Gestion des formules selon les niveaux - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Programmation, infrastructure (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=51) +--- Sujet : Gestion des formules selon les niveaux (/showthread.php?tid=7129) |
RE: Gestion des formules selon les niveaux - Ter Rowan - 04-09-2014 a noter d'un point de vue joueur cette fois, le jeu qui m'explique que chaque bâtiment a une règle bien à lui spécifique genre ____ la scierie c'est (1.6^niv)*nb ouvriers +4.12 ____ la mine c'est niv*(niv-1) / 3 me parait complètement ubuesque il serait à mon sens plus pertinent d'avoir une formule générique (éventuellement avec des coefficients différents pour chaque type de bâtiment) du type f(niv) = (x^niv)*y avec x = 1.6, y = 2 pour scierie avec x = 2, y = 1 pour mine par exemple RE: Gestion des formules selon les niveaux - niahoo - 04-09-2014 C'est pas faux mais généralement tu n'as tout simplement pas les formules, tu vois simplement les coûts. Donc perso utiliser des formules différentes ne me gêne pas, d'un point de vue logique. D'un point de vue de dev ça risque effectivement d'être casse-c*uiles à la longue ! RE: Gestion des formules selon les niveaux - Insectoid - 04-09-2014 Les formules sont liées aux besoins en ressources de construction, à la technologie et définissent au final un temps de construction Selon le type de bâtiment, donc son utilisation, il sera définis des "normes" différentes Au même titre qu'un bâtiment industriel suppose des ressources en matériel, en compétences différents que pour un immeuble d'habitation, et différents aussi pour une maison de plein pied... De fait, les temps de construction s'en trouvent liés à toutes ces variables Cela ajoute à la stratégie de construction de son empire/colonie/royaume Tous les jeux plus ou moins évolués soient-ils sont lié à des besoin en ressources en fonction du bâtiment, et à des temps en fonction en plus de la technologie C'est cela qui permet d'avoir une bonne ou moins bonne stratégie de jeu, en privilégiant tel ou tel élément Tout lisser pour n'avoir une formule globale est retirer l’intérêt du jeu... la stratégie RE: Gestion des formules selon les niveaux - Ter Rowan - 04-09-2014 tous les jeux que je vois ont le même modèle, mais pas les mêmes coefficients Attention, je ne dis pas que la formule doit être simple, je dis juste que, sans parler des joueurs qui cherchent à avoir les équations exactes, nombre de joueurs cherchent à appréhender le mécanisme (est ce linéaire, est ce exponentielle, y a t il des seuils, etc...) Plus on met de formules différentes, moins de joueurs arrivent à appréhender, et plus la stratégie devient du doigt mouillé voire de l'aléatoire, pour le plus grand nombre RE: Gestion des formules selon les niveaux - Insectoid - 04-09-2014 Je suis tout à fait d'accord. Pour autant, la grande difficulté est à plusieurs niveaux : 1 - Ne pas avoir un jeu avec une évolution linéaire... on perd complètement l'intérêt au bout de deux jours 2 - Ne pas avoir des formules trop complexes, car là, effectivement, il devient impossible de monter une stratégie 3 - Trouver le bon équilibre en difficulté du jeu, et rapidité d'évolution Mais dans tous les cas, le principe des formules reste le même : Pour les bâtiments : - Chaque bâtiment demande initialement différentes ressources en fonction du bâtiment - L'évolution des besoins en ressources est liée à une formule avec un coefficient en fonction des ressources, mais la même formule d'évolution. Ce qui provoque alors des disparité dans les bâtiment au fur et à mesure que les level des bâtiment augmentent - Les temps de construction sont directement liés aux besoins en ressources Pour les Recherches : Les besoins en général double à chaque niveau avec quelque fois des variations pour une ou deux technologies particulières Voilou RE: Gestion des formules selon les niveaux - niahoo - 04-09-2014 Attention avec ce genre de formule qui double : Si il te faut X ciment pour construire une usine de niveau 1 et qu'en suite il te faut 2*X ciment pour la passer au niveau 2, il faudrait que ton usine de niveau 2 produise 3 fois plus que celle de niveau 1. En effet, l'usine de niveau 1 coûte X ciment, et celle de niveau 2 a coûté en tout 3*X ciment. C'est ce qui me dérange dans les Ogame-like un peu mal faits : ton usine level 2 produit un peu plus mais coûte trois fois plus cher. Du coup, en tant que joueur j'ai juste envie de construire 3 usines niveau 1 au lieu d'une usine niveau 2, pour le même prix. Mais malheureusement dans ces jeux on ne peut pas toujours construire plusieurs bâtiments du même type. RE: Gestion des formules selon les niveaux - Xenos - 04-09-2014 Pour illustrer le propos précédent de niahoo sur les bâtiments à formules variées, il existe des jeux où les bâtiments requièrent chacun des ressources différentes; de là à dire que chaque bâtiment a sa propre formule, il n'y a qu'un pas. Et ce n'est clairement pas un jeu de doigt mouillé Et d'accord avec l'argument de "l'explosion" des coûts. D'ailleurs, jamais une entreprise n'ira investir 2x plus de sous/temps pour gagner 10% de production... Même si l'investissement finit toujours par être rentable, le ROI s'effondre vite, et il faut rapidement des décennies pour rentabiliser l'investissement (dépenser 100k de bois pour en gagner 10 de plus par jour requiert d'attendre au moins 10k jours, soient 30ans, pour être intéressant). RE: Gestion des formules selon les niveaux - Thêta Tau Tau - 04-09-2014 (04-09-2014, 01:39 PM)Ter Rowan a écrit : tous les jeux que je vois ont le même modèle, mais pas les mêmes coefficients (04-09-2014, 08:32 PM)Insectoid a écrit : Mais dans tous les cas, le principe des formules reste le même : Vous parlez d'une certaine catégorie de jeu (appelons la ogame-like pour faire simple). Dans ces jeux les ressources sont vraiment centrales, et si on schématise, ça donne ça : bâtiment -> ressource -> bâtiment Les armées sont dans ces jeux qu'un moyen alternatif de gagner des ressources (ou de protéger les siennes). De même que les technologies qui (indirectement) ne servent qu'à récolter plus de ressources. Au final si on retire tout ce "superflu" on reviens au schéma : bâtiment -> ressource -> bâtiment Du coup forcément on a la relation suivante : temps pour améliorer le bâtiment = coût de l'amélioration / production EDIT @niahoo : il y avait effectivement un erreur ici mais la courbe est bonne (faite avec la bonne formule). De plus tous ces jeux veulent une progression rapide au début (pour pas que les joueurs s'ennuient) puis de plus en plus lente (pour pas qu'ils aient à rester connecté H24). De cela découlent directement les formules des coûts des amélioration et de la quantité de ressources produites. Du coup tous les jeux du genre tendent à avoir quasiment les mêmes formules puisqu'ils ont le même fonctionnement et les mêmes besoins. Par exemple en reprenant les formules d'ogame: Production = niveau * 1.2 ^ niveau Coût = 1.5 ^ niveau Ce qui donne cette curve du temps entre deux améliorations Au bout d'un certain moment le fait de multiplier la production par le niveau entraine une augmentation négligeable (niveau 1 à niveau 2 : on multiplie par 2, niveau 30 à niveau 31, on ne gagne qu'un trentième). Du coup si le niveau est haut on peut simplifier la formule sans changer la "geule" de la curve : Production = 1.2 ^ niveau Ce qui donne la relation : Temps pour améliorer le bâtiment au niveau n+1 = 1.5/1.2 * Temps pour améliorer le bâtiment au niveau n (quand n est grand). Ce qui fait que le temps entre deux actions augmente exponentiellement, et c'est ce qu'on voulait. Cependant, à bas niveau, le fait de multiplier la production par le niveau (Production = niveau * 1.2 ^ niveau) a beaucoup plus d'importance. Ce terme viens contrebalancer l'augmentation du coût de l'amélioration et permet au temps entre deux améliorations d'être relativement constant au début (du niveau 2 au niveau 7 sur ma courbe). Du coût en jouant sur les paramètres, on peux "caler" le temps entre deux améliorations au début du jeu pour qu'il soit de durée optimale pour le ressenti du joueur qui débute (mettons autours de 45 secondes). Et ensuite ce temps augmente de façon exponentielle ce qui va bien une fois un certain niveau atteint. Du coup on a une formule simple, facile à équilibrer et qui fait ce qu'on veut, donc c'est pas étonnant qu'elle soit si populaire. Il est surement possible d'en trouver d'autres qui donnent environ le même résultat mais c'est assez peu utile en fait, il vaux mieux jouer sur les paramètres. Par contre si on a un gameplay différent, qui s'éloigne du schéma : "bâtiment -> ressource -> bâtiment", il deviens important de réfléchir à des formules différentes car les besoins seront différents. Par exemple dans certains jeux que j'ai testé, il y avait un gameplay très proche des ogame-like "classiques" sauf que pour monter les batiments/technologies il fallait des objets spéciaux, qu'on ne pouvait avoir qu'en attaquant les adversaires. De plus, les unités ne pouvant être utilisées qu'une fois. Les améliorations coûtant peu de ressources "normales", c'était ces objets qui était limitant. Du coup si on schématise ça donne ça : bâtiments -> ressources -> armées -> objets spéciaux -> bâtiments Au final ça change pas énormément, les ressources sont en quelque sorte converties en objets qui servent aux améliorations. Cela dit niveau formule, on a beaucoup plus de leviers sur lesquels il faut jouer : production, coût des unités, taux de loot etc. RE: Gestion des formules selon les niveaux - niahoo - 04-09-2014 Heuuu perso j'ai rien pigé à ta démontration mathématique. Tu parles de la production produite en fonction du niveau du bâtiment, et ta courbe montre un temps (temps de prod ? temps d'upgrade) en fonction du niveau ... qui en plus décroît au début et pas ensuite, ce qui ne semble pas être du y = k * niveau. edit : ah si j'ai manqué un bout. mais c'est quand même pas clair. Et je ne vois pas d'où tu sors ça: Code : temps pour améliorer le bâtiment = production / coût de l'amélioration Logiquement le temps d'amélioration du bâtiment devrait plutôt dépendre des ressources nécessaires à l'amélioration. il faut N fois plus de temps pour poser 10 parpaings que pour en poser 1. (N étant un ratio ici, mais on peut avoir des économies d'échelle sur le temps de construction). Le tout pondéré par une skill en construction par exemple. Du coup le temps d'amélioration dépend du niveau du bâtiment, puisque c'est de ce niveau que dépendent les ressources nécessaires. Et toujours pondéré par une skill éventuellement, et pourquoi pas sur chacun des deux calculs (ressources puis temps). RE: Gestion des formules selon les niveaux - Insectoid - 04-09-2014 J'ai pris comme base pas mal de jeux en ligne dont Ogame Ceci dit, sur une partie du jeu, effectivement, les formule se ressemble du fait du principe. Là ou j'essaie de faire la différence, est sur l'utilisation des bâtiments, et sur l'évolution de la population Ogame utilise des vaisseaux qui du fait d'une technologie augmente leur capacité de destruction ou de protections C'est une population vivante dont il s'agit dans le jeu que je fait les membres de la population naissent avec un destin connu (soldat, ouvrier, etc...) mais ont à leur naissance le même niveau. Celui de débutant. Il faut alors des cycles de formation pour leur permettre d'évoluer. Aller à l'école Or, l'école ne peut contenir que X élève Il convient alors d'augmenter la capacité de l'école pour enseigner à plus en même temps ce qui pendant les travaux, on s'en doute, ferme l'école Il y a dons des choix à faire quant à l'évolution de la colonie qui oriente, soit vers des attaquants, des fermier, ou autres etc... C'est dans ce game play et les contraintes pour avancer que je vais tenter de faire quelque chose d'un peu différente Ainsi que dans la gestion de la carte S'ajoutera une fois un type de population opérationnel, d'autre type de population avec des caractéristiques différentes |