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Structure d'un inventaire hétérogène - Version imprimable

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RE: Structure d'un inventaire hétérogène - MadMass - 01-02-2014

Oui ok, je vois comment tu fais du coup Smile je pense que je vais appliquer la première solution.


RE: Structure d'un inventaire hétérogène - MarcusS - 05-02-2014

Bon j'ai une idée abstraite (j'ai aucune idée de son efficience) :
Une table inventaire : id joueur / id objet / position / nombre
Une table carac objet : id objet / carac / param carac
Ainsi la deuxième table permet à l'objet d'avoir plusieurs qualificatifs:

972 / nom / flamberge
972 / type / arme
972 / utilisable / 2 (mains)
972 / tranchant / 5 (dégâts)
972 / solidité / 20

850 / nom / pain elfique
850 / type / quête

Sur ce principe, cela peut permettre de faire évoluer les objets.
On apporte une rune de feu sur l'épée:
modif : 972 / nom / flamberge de feu
ajout : 972 / feu / 2 (dégâts)

Et ton objet de quête peut servir à autre chose.
850 / type / nourriture
850 / vie / +5

Après je ne sais pas si mon exemple est bon. Et puis, derrière faut implémenter les scripts de générations / transformation / destructions d'objets.
Bref, vous en pensez quoi ?


RE: Structure d'un inventaire hétérogène - niahoo - 06-02-2014

Télécharges le modèle de données d'Eve Online, ils ont développé le concept des item_types/items assez profondément pour subvenir au besoins de n'importe quel jeu web. Il suffit de simplifier là où on n'a pas besoin d'autant de complexité.