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RE: Didacticiel - NicoMSEvent - 11-01-2011

clairement, c'est ce que je fais... je bloque un max de fonctionnalité, je guide le joueur par la main, je lui fait entrevoir un peu toutes les actions possibles, et quand le tuto est fini, je le lache en pleine nature Smile


RE: Didacticiel - Jeckel - 11-01-2011

(11-01-2011, 12:49 PM)Thêta Tau Tau a écrit : Un truc qui pourrait être pas mal, c'est de bloquer quasiment toutes les fonctionnalités au début, parce que quand t'arrive et que tu voit 25 menus, tu passes ton temps à faire des trucs au hasard pour comprendre, tu piges rien et tu laisses tomber. Même si on a généralement le droit à un tuto, se taper 2 pages de textes ça en soulera plus d'un, les gens viennent pour faire mumuse, pas pour lire.

Très bonne idée ça !! je le note dans un coin!


RE: Didacticiel - Argorate - 11-01-2011

Hum... en fait je ne trouve pas du tout judicieux le système que tu décris pour les raisons suivantes:

Si tu zappes pure et simplement les fonctionnalités au départ, c'est très mauvais pour l'utilisateur, car quelqu'un qui vois un bouton auquel il n'a normalement pas encore accès, c'est quelqu'un qui saura que le bouton existe et qui potentiellement pourra se dire "tien c'est possible de faire ça?! je vais vite débloquer cette fonctionnalité" en construisant un bâtiment par exemple. Si la fonctionnalité n'apparait jamais - je pense notamment a facebook - on se retrouve avec un site complétement a l'opposé de l'intuitif. La dernière fois je chercher l'onglet "photos" sur facebook. Ça parait con sans doute, mais j'ai mis trois heures (j'exagère) a comprendre que j'avais pas accès (=> donc pas d'onglet photo)! c'est une faute très grave. Alors pour ceux qui utilise facebook cotidiennement, vous devez vous dire que c'est juste moi qui suis bête de chercher les phots alors que j'ai pas accès, mais quand on débarque et qu'on ne connais pas et que rien n'est indiqué/expliqué (a aucun moment on me dit que je n'ai pas accès puisque le bouton n'apparait pas), c'est vraiment l'horreur...

Pour en revenir au didacticiel mais ça reste valable pour mon exemple facebook, je pense qu'il vaut mieux laisser les boutons, quitte a mettre un message utilisateur si ce-dernier n'a pas les droit : "cette fonctionnalité ne vous ait pas accessible pour x, y, et z raison", plutôt que de laisser le doute ou l'ignorance. Confused

Sinon, y a aussi la solution que je vais tenter de mettre en place, le didacticiel In Game, où on t'apprend direct dans le jeu avec des petite fenêtre, les différents boutons de l'interface, et en suivant un petit scénario on arrive a apprendre en s'amusant. Mais je ne pense pas bloquer les fonctionnalités, d'une part parce que certains (dont je fais partie) aime bien chercher s'il trouve/comprenne intuitivement en cliquant a certains endroits, et d'autres part pour la raison expliqué si dessus.
Cependant, pour continuer le didacticiel, il faut faire l'action qui est demandé pour passer a l'étape suivante, jusqu'à arrivé a la fin, logique^^


RE: Didacticiel - Holy - 11-01-2011

Y a je pense globalement trois types de didacticiel :
  1. Le didacticiel statique: un pdf, une page web.
  2. Le didacticiel progressif: certaines fonctions sont bloquées et se débloquent au fur et à mesure que le joueur avance dans le didacticiel.
  3. Le didacticiel de fond: proche d'une aide de jeu contextualisé, tout est ouvert, le joueur peut activer des mini-didacticiels par page même si ça fait dix ans qu'il joue.

Je pense que le moins efficace est le didacticiel statique. Y a pas d'activités liés au didacticiel, la lecture n'est pas forcément quelque chose de ludique dans le cadre des règles d'un jeu vidéo.

Le didacticiel progressif est typiquement le type de didacticiel cité jusqu'ici : on bloque certaines fonctionnalités et on demande au joueur de faire certaines actions pour que l'interface évolue progressivement. Je pense que c'est le meilleur système pour que le joueur intègre les informations du jeu, mais il faut faire bien attention au temps que ça demande. Bon, généralement sur les jeux webs ça va vite, mais il faut y penser.

Le didacticiel de fond est quelque chose qui s'apparente à une sorte d'aide contextualisé. C'est le coup où vous cliquez sur le petit bonhomme en bas à gauche qui va vous réexpliquer vos objectifs de mission, comment faire pour construire, etc. C'est le "Vous êtes perdu ?" du jeu en quelque sorte ^^

A titre personnel, je pense faire un système où lorsqu'un joueur visite pour la première fois un module, on lui propose de suivre un mini-didacticiel qu'il peut réactiver par la suite si il le souhaite.

Deuxième chose, il me semble que dans un didacticiel, il y a deux choses à distinguer et qu'il faut expliquer au joueur :
  1. L'interface
  2. Les fonctionnalités
Si votre interface est simple, vous pouvez commencez par expliquer l'interface avant les fonctionnalités.
Si elle est plus complexe, il vaut mieux, je pense, faire découvrir l'interface par module.

Troisième chose, un joueur qui n'est pas accroché dés qu'il arrive est un joueur perdu. Le didacticiel est un (si pas "le") bon moyen pour y arriver. Mais il faut faire en sorte qu'il ait directement quelque chose à se mettre sous la dent et surtout ne pas l'écraser de détails.
En 5 minutes maximum, le joueur doit être en jeu, je pense qu'on a tous galéré devant des jeux où le didacticiel était beaucoup trop long et où on finissait par le quitter avant la fin.

Je pense que le mieux, avant même d'écrire le didacticiel, c'est d'établir les 10 fonctions de base du jeu (se déplacer, acheter, construire par exemple). Rien ne sert d'entrer dans les détails qui par ailleurs risquent de désenchanter le jeu si on connaît tout dès la fin du didacticiel.

Je me permets de rappeler un lien filer par SorenS qui est intéressant au niveau de l'interface ^^
Didacticiel via JQuery
Tout le monde n'utilise pas jQuery mais ça donne une petite idée de ce qu'il est possible de faire.

Pour conclure, je pense que le didacticiel doit être l'une des parties les plus travaillées et réfléchies de nos jeux respectifs. Il faut demander des feedbacks aux joueurs qui l'ont déjà passé afin de l'améliorer au mieux.
L'une des difficultés d'avoir un didacticiel (surtout en période de développement), c'est l'entretien. J'en avais un sur TdC et j'ai fini par le désactiver parce que pas à jour. Mais je pense qu'on peut difficilement s'en passer pour des jeux relativement complexes.


RE: Didacticiel - Argorate - 12-01-2011

Je pense que j'ai mal compris ce qui a été dis concernant le didacticiel qui désactive les fonctions, ou alors tu n'as pas fait une nuance qui m'importe beaucoup Holy, a savoir, comme je tentais de l'expliquer: n'afficher l'interface que des fonctionnalités actuellement disponible sur le jeu est une méthode très différente de : "je grise les boutons juste durant la durée du didacticiel, et je débloque au fur et à mesure que j'explique", car effectivement, ça, c'est une bonne façon de faire je pense, mais qui demande plus d'effort en général.

Du coup, si tu as désactivé ton didacticiel, n'as tu pas des problèmes de compréhension de la part de nouveaux joueurs? Peut être qu'arrivé a un stade, la communauté est suffisamment grande pour autogérée et s'enseigner à elle même? C'est plutôt un bon point pour nous pauvre programmeur, ça fait un truc a moins a mettre a jour^^


RE: Didacticiel - Holy - 12-01-2011

(12-01-2011, 12:24 AM)Argorate a écrit : Je pense que j'ai mal compris ce qui a été dis concernant le didacticiel qui désactive les fonctions, ou alors tu n'as pas fait une nuance qui m'importe beaucoup Holy, a savoir, comme je tentais de l'expliquer: n'afficher l'interface que des fonctionnalités actuellement disponible sur le jeu est une méthode très différente de : "je grise les boutons juste durant la durée du didacticiel, et je débloque au fur et à mesure que j'explique", car effectivement, ça, c'est une bonne façon de faire je pense, mais qui demande plus d'effort en général.
J'ai pas fait la nuance mais elle était implicite ^^

(12-01-2011, 12:24 AM)Argorate a écrit : Du coup, si tu as désactivé ton didacticiel, n'as tu pas des problèmes de compréhension de la part de nouveaux joueurs? Peut être qu'arrivé a un stade, la communauté est suffisamment grande pour autogérée et s'enseigner à elle même? C'est plutôt un bon point pour nous pauvre programmeur, ça fait un truc a moins a mettre a jour^^
Alors, peu de temps après avoir désactivé le didacticiel sont apparus sur les forums de faction des sujets dédiés aux débutants, un peu à la manière de Hordes et les sujets à copier/coller dans chaque village en début de partie.

Dans l'absolu, c'est bien vu que ce sont des joueurs qui parlent à des joueurs (leur langage, leur raccourci). Mais ça implique aussi que les joueurs aillent précisément sur le forum, ce qui n'est le cas que relativement peu de joueurs. Donc oui, ça marche, mais ça n'est pas forcément le mieux pour accrocher les joueurs et je pense qu'une partie des joueurs ont zappé le jeu précisément parce que ils étaient perdus en début de jeu ^^

Tiens sinon pour relancer le débat, vous pensez quoi d'une vidéo ou d'un système plus large d'animation (à la Let Me Google That For You) comme didacticiel ?


RE: Didacticiel - Globe - 12-01-2011

Si je me souviens bien Civ4 propose un tutoriel intéressant, je n'avais pas joué depuis le premier de la série et il me semble qu'il était pas mal foutu.

Sinon pour moi le tutoriel vidéo est à proscrire, d'ailleurs tout tutoriel qui ne fait pas agir le joueur. Une rapide présentation de l'interface (pourquoi pas utiliser le plugin jquery qui à été montré récemment sur le forum, je ne sais plus par qui). Pour moi c'est également important que le tutoriel soit décomposé par fonctionnalités. Si j'arrive sur un RPG et que dès le début on m'explique un système dont je ne me servirais qu'un mois plus tard ça va m'emmerder. Au début on explique les fonctionnalités globales (se déplacer, attaquer, les ressources, comment en avoir...). Puis l'utilisateur doit être guidé par le jeu, j'ai toujours aimé le système de conseillers mais je trouve qu'il n'a jamais été exploité à son maximum. Je pense d'ailleurs encore à Civ4, je jouais avec un ami qui n'avait aucune expérience du jeu il y à peu de temps et j'ai trouvé la liste de construction très utile, à la fin de chaque construction dans chaque ville on nous propose la prochaine chose à faire sous la forme par exemple de :
Conseil développement : Colon
Conseil économie : Grenier
Conseil militaire : Guerrier
Conseil scientifique : Bibliothèque
Conseil culture : Monument

Avec bien sûr la civilopédia (il me semble que c'est ça) qui apporte des infos complémentaires si on le souhaite. On à donc un système qui facilite le jeu pour tout le monde, même si on ne sait pas trop quoi faire on est pas obligé d'aller se renseigner à perpet'.


RE: Didacticiel - Argorate - 12-01-2011

J'en avais rapidement discuter avec quelques joueurs pour savoir se qu'il préféré entre vidéo et tuto in game, et même si quelque un aimait bien l'idée de la vidéo, c'est majoritairement le tuto in game qui est demandé car plus interactif!

Oui il existe un système de conseiller dans civ qui peut être sympa, mais ça ne se prête pas a tout les jeux.
Sinon, pour ce qui ont du temps et la foi, on peut toujours mettre a disposition les deux forme de tuto...^^

Pendant un moment j'ai eut l'envi de m'enregistrer dire les texte de mon tuto pour ne pas obliger les joueurs a lire (même si le texte resterais présent). L'idée me semble sympa, mais comme holy l'a fait remarquer, cela peut rapidement devenir obsolète et du coup les textes serait a refaire, tout comme les enregistrement audio (qui représente eux même du travail), donc je me suis un peu calmé sur cette idée. je ne sais pas trop ce que d'autres en pense?


RE: Didacticiel - Holy - 12-01-2011

(12-01-2011, 11:30 AM)Argorate a écrit : Pendant un moment j'ai eut l'envi de m'enregistrer dire les texte de mon tuto pour ne pas obliger les joueurs a lire (même si le texte resterais présent). L'idée me semble sympa, mais comme holy l'a fait remarquer, cela peut rapidement devenir obsolète et du coup les textes serait a refaire, tout comme les enregistrement audio (qui représente eux même du travail), donc je me suis un peu calmé sur cette idée. je ne sais pas trop ce que d'autres en pense?
C'est marrant, j'avais eu le même type d'idées ^^

Le gros avantage, c'est que ça permet d'interpeller le joueur et ça fait gagner des points au niveau de l'accroche, mais de fait, c'est pas simple du tout à maintenir, sauf si tu séquences à fond tes prises de parole (genre par extrait de 30 secondes). Et, évidemment, prévoir une option pour virer l'audio.

Ca serait super intéressant d'avoir un retour sur ce type d'expériences pour voir les effets produits.


RE: Didacticiel - Prirawien - 12-01-2011

Tu peux faire un système interactif, qui est intégré à ton jeu, et qui décrit étape par étape au joueur ce qu'il est censé faire lors d'une partie normale (et qui l'invite du coup à tester ces actions en même temps que le didacticiel se déroule)