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bestiaire dynamique - Version imprimable

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RE: bestiaire dynamique - gtsoul - 11-01-2007

J'ai à peu près compris le système de classeurs et je me suis aperçu que je l'avais déjà appliqué en partie.

Dans mon exemple, dans le cas du comportement d'un individu,

Ses priorités sont :
_ protéger sa vie (élevé pour tous)
_ attaquer ses proies (élevé pour prédateur, bas pour les autres)
_ assurer la survie de la meute (bas pour prédateur, élevé pour les autres)

Ses senseurs :
_ regarder les personnes/monstres environnants
_ regarder sa jauge de vie et de fatigue

Les décisions sont réactualisées de manière synchrone (toutes les heures) sauf en cas de modification de l'un des senseurs qui l'oblige à prendre une décision immédiate.

Pour protéger sa vie, il doit
_ attaquer ses agresseurs quand sa santé est bonne
_ fuir quand il est blessé
_ appeller ses camarades quand le rapport de force est inégal (pour lui)

Pour attaquer ses proches, il doit :
_ attaquer les plus faibles
_ appeller ses camarades quand le rapport de force est inégal (pour lui)

Pour protéger sa meute, il doit :
_ répondre à l'appel de ses camarades
_ attaquer ses agresseurs

Ces actions n'ont pas de poids entre elles, car leurs domaines ne se recoupent pas.
Pour chaque monstre, j'ai indiqué les poids des priorités à avoir. Il existe ainsi des monstres altruistes, d'autres solitaires et sanguinaires et d'autres très peureux.


RE: bestiaire dynamique - barst - 11-01-2007

Pour choisir entre plusieurs actions, tu peux te référer au second fichier que je t'ai envoyé qui traitait des hypercubes.


RE: bestiaire dynamique - NicoMSEvent - 11-01-2007

vraiment bien ta réflexion, ça permet un tas de comportements "primaires". Maintenant, on pourrait affiner les stratégies (attaques par derriere, prise en tenaille et autres stratagèmes)

Il y a p-e un critère que tu n'a pas mentionné. Un monstre pourrait venir porter secours a un autre qui se fait attaquer, meme sans qu'il n'y ai eu demande d'aide. (ou alors j'ai sauté une étape)


RE: bestiaire dynamique - gtsoul - 11-01-2007

en fait c'est le monstre attaqué qui active les senseurs des monstres aux alentours.
le joueur peut jouer sur ses senseurs (discretion, rapidité) et les duper.
En gros, il y a un compteur de détection/agressivité; chaque action d'un joueur incrémente ce compteur et il diminue automatiquement au cours du temps. A chaque appel à l'aide d'un monstre, un jet est lancé sur chaque monstre aux alentours et sa probabilité de réaction est proportionnelle à la distance qui le sépare, à son compteur d'agressivité ainsi qu'à celui qui appelle à l'aide.
Ainsi dans le cas d'une attaque éclair, les monstres ne réagiront presque pas. Par contre, si une armée s'attaque à un ensemble de monstres, ceux-ci se coordonneront davantage au fur et à mesure que la bataille durera; si bien qu'on arrivera à un principe de bataille rangée.

Donc voici ce que je peux faire en ia sans utiliser de compétences spéciales.
Le joueurs eux, disposent de compétences/actions propres, ce ne sont pas tellement des super/combos/coudelamor, mais plutot des actions pratiques (cf jdr papier), se retirer du combat, boire une bière, se glisser par derrière, démoraliser l'adversaire, attaquer à distance, ou attirer un monstre vers un endroit donné.
le temps compte énormement et une bonne coordination joue autant que de bonnes carac.

Enfin il est quand même difficile de tuer un monstre seul, autant que de tuer un autre joueur, il faut 1-2 jours, ce qui laisse le temps de répliquer/de fuir/ou d'attaquer en groupe.
Donc les combats ne se traduisent par forcement par le meurtre de créatures innocentes mais peu servir aussi de diversion pour que des persos non-guerriers puissent passer au travers; ou tout simplement protéger un campement pendant que d'autres dorment.