Rédaction d'un scénario pour un jeu spatial - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Univers, background (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=47) +--- Sujet : Rédaction d'un scénario pour un jeu spatial (/showthread.php?tid=5882) Pages :
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RE: Les chroniques de Cygnus - Math - 26-12-2011 Bonjour, Je préfère déjà commencer par dire que je ne connais rien en SF, j'ai vu des film bien sure (star wars...) mais je n'ai aucune base vraiment sérieuse sur le sujet. Mes commentaires sont donc à prendre très légèrement. Pourquoi commencer de notre planète? Tu raconte dans ton histoire des problème qui ne sont pas les nôtres (explosion du soleil en super nova), des avancés technologique qui ne sont pas "encore" les nôtres. Le seul intérêt est de parler des continents et des pays en les citant. Tu pourrait en parler en restant évasif cela éviterait les incohérences. Pour les dates stellaire je ne comprend pas. Tu devrais expliquer le concept et même raconter pourquoi ils en sont venu à compter comme cela. Que s'est il passé au 0.0.0? Pourquoi le calendrier ne démarrerait il pas au moment ou le projet Odyssea naît par exemple? Après je ne sais pas exactement à quoi va te servir cette bases donc il est difficile de la juger. Mais d’après tes autres post je pensais que tu voulais réaliser un war-game difficile alors d'impliquer des personnages comme tu le fait à la fin de ton histoire. RE: Les chroniques de Cygnus - qwarnant - 26-12-2011 (26-12-2011, 12:40 PM)Math a écrit : Bonjour, Bonjour, Pourquoi commencer de notre planète ? Car le joueur peut se sentir bien plus concerné qu'une histoire totalement imaginaire. Là, il a des repères réels dont il peut se servir pour rentrer dans l'histoire. Des problèmes qui ne sont pas les nôtres ... Oui et non ! Un astéroïde peut très bien venir frapper la Terre dans 10 ans et tout détruire sur son passage, c'est le même type d'évènement que l'explosion d'une étoile (au passage, j'ai changé je ne prends plus notre soleil mais la géante rouge Aldébaran de la constellation du Taureau). Des technologies qui ne sont pas les nôtres ? C'est là tout le but de la science-fiction ! Inventer des technologies et découvertes scientifiques futuristes sur la base de celles actuellement disponibles ! C'est la base d'une histoire que je rédige : j'ai l'espoir que toute communauté la fera grandir en rajoutant des histoires parallèles, viendra la compléter en rajoutant des passages. Il faut être indulgent, je ne suis pas écrivain et j'essaye donc de rédiger cette histoire du mieux que je peux. Je reviens souvent en arrière pour compléter, je viendrai donc compléter l'explication de la date, je ne sais simplement pas être sur tous les fronts en même temps ! Cordialement RE: Les chroniques de Cygnus - Ter Rowan - 26-12-2011 personnellement j'ai eu du mal à suivre entre les détails nombreux de la période "actuelle" (on sait que la Terre va sauter donc on fait un programme de colonisation) et la période "du jeu" beaucoup plus légère (enfin, sauf si j'ai vraiment compris de travers) A mon sens plus tu te rapproches de la période où le joueur va prendre un personnage/ équipe / nation plus les détails doivent être nombreux, et non l'inverse. A moins bien sûr que le début "historique" que tu décris ait une importance cruciale dans le jeu (enquête ? scenario ? recherche d'atefact du passé ? ..) Prenons un exemple qui je pense n'est pas le tien : une fois toute l'histoire lue, le jeu consiste en un space invader : le joueur a un vaisseau et il tire sur les aliens (soit arcade, soit "élevage/gestion" du genre je dépense des crédits pour changer de moteur). Aucun intérêt de lire 15 lignes pour savoir que x milliers d'années avant on a fait un projet XXX. Une phrase suffirait Pour moi il manque deux éléments avant de se lancer dans la narration (et nous dans la compréhension de ce que tu veux faire) 1) que fait le jeu (en quelques lignes, pas s'arrêter à wargame, élevage, rpg, ...) Cela nous permettrait de voir quels types d'info (et quel niveau de rédaction) sont nécessaires, utiles ou inutiles 2) Avoir une frise du temps pour bien comprendre ce qui se passe (sans rédaction, uniquement date + événement) Ca te permettra de fixer les points mais aussi de voir si il ne manque pas des éléments à certaines périodes ou trop à d'autres. Et de notre côté de lecteur, ça nous donnera l'idée d'avancement : Est ce que le texte couvre 10%, 30%, 80% du back ground initial. Parce qu'évidemment si tu as écrit 100% de la période initiale mais juste 10% de la période finale mon commentaire du début du post ne tient plus. En fait je me rend compte que dès que quelqu'un commence à présenter quelque chose d'un peu réfléchi, on est tout de suite très exigent alors que ce n'est que le début du commencement ^^ bon courage dans tous les cas RE: Les chroniques de Cygnus - qwarnant - 26-12-2011 Hello, Les quelques lignes que j'ai écrite ne couvrent peut-être que 10% de l'histoire réelle ^^ Comme je l'ai dit plus haut, ce n'est que le début du début. Ensuite, tu as raison, j'aurais du présenter le jeu avant de présenter le début de l'histoire. Je vais également faire une ligne du temps avec les évènements principaux. Merci de tous vos commentaires, je vais synthétiser le tout et ressortir une nouvelle version de mon premier message ! Je préfère avoir des avis critiques et constructifs pour bien démarrer dès le début, que d'avoir une histoire bancale en fin de course. RE: Les chroniques de Cygnus - niahoo - 27-12-2011 ben tu disais pas que c'était d'abord une histoire et *peut-être* un jeu ? RE: Les chroniques de Cygnus - qwarnant - 27-12-2011 (27-12-2011, 01:26 AM)niahoo a écrit : ben tu disais pas que c'était d'abord une histoire et *peut-être* un jeu ? En effet, mais comme je reçois des commentaires positifs de plusieurs personnes, la motivation me gagne pour en faire un jeu ^^ Donc, je poste ici les principes du jeu que j'ai rédigé hier soir en mettant au propre des fichiers txt. (cf pièce attachée) Bonne lecture ! RE: Les chroniques de Cygnus - Thêta Tau Tau - 27-12-2011 Le gameplay en deux "parties" est une idée intéressante, mais dans la pratique ça pose de nombreux problèmes : -les joueurs qui n'aiment pas une des deux parties risquent d'arrêter de jouer (ou au début, ou lors du passage à la seconde partie). Donc si on est pessimiste on dira que 2 parties différentes c'est pas 2 fois plus de joueurs qui arrivent mais 2 fois plus qui partent... Faudrait donc que les gameplay des deux parties reste très semblable. -frustration d'avoir perdu à la première partie et de recommencer à 0 (surtout après 6 mois). -deux fois plus de travail pour toi si tu veux rendre les deux parties uniques et intéressantes. Par ailleurs en dehors de cette idée relativement originale, j'ai l'impression que le reste c'est du grand classique (quoi que tu restes assez vague). Et sinon concernant ton début de scénario, si ton jeu est un wargame, et que l'action se passe à l'époque de ce que tu racontes, alors je vois peut d’intérêt à le continuer à moins qu'il n'aie une importance dans le gameplay (du genre les joueurs qui font des missions pour les factions que tu décris). Un scénario comme celui-ci, c'est bien pour expliquer ce qu'il s'est passé d'aujourd'hui à l'époque du jeu. Tu peux par contre le réutiliser pour écrire les textes d'ambiance des technologies, armes, vaisseaux etc. RE: Les chroniques de Cygnus - qwarnant - 27-12-2011 (27-12-2011, 01:10 PM)Thêta Tau Tau a écrit : Le gameplay en deux "parties" est une idée intéressante, mais dans la pratique ça pose de nombreux problèmes : J'ai justement fait ces deux différents scénarios pour permettre de briser une certaine monotonie dans tous les jeux existants. De plus, si certains joueurs n'aiment pas une des deux parties, c'est qu'il n'aime pas le jeu dans sa globalité. Il y aura sûrement un type de joueurs entre les deux, qui aimeront le jeu dans sa globalité pour ses idées à part entière. (27-12-2011, 01:10 PM)Thêta Tau Tau a écrit : -frustration d'avoir perdu à la première partie et de recommencer à 0 (surtout après 6 mois). Les joueurs qui ont "perdu" pour la première partie ne recommenceront pas réellement de 0. Ils récupèrent 50% de leurs technologies, ce qui est déjà une avance considérable (3-4 mois ?) et ils pourront donc rapidement (et sans aucun problème) accéder à la partie "Exploration" du jeu. (27-12-2011, 01:10 PM)Thêta Tau Tau a écrit : -deux fois plus de travail pour toi si tu veux rendre les deux parties uniques et intéressantes. Ca c'est le dernier de mes problèmes je dois te dire ! Je ne suis pas pressé, surtout s'il s'agit de faire un jeu innovant et de qualité. (27-12-2011, 01:10 PM)Thêta Tau Tau a écrit : Par ailleurs en dehors de cette idée relativement originale, j'ai l'impression que le reste c'est du grand classique (quoi que tu restes assez vague). Je ne trouve pas justement, j'y ai veillé. J'ai vraiment poussé un maximum le jeu d'équipe par exemple, ce qui est rare dans les jeux de ce type. J'ai aussi changé le concept d'obtention de ressources, tout le monde travaille ensemble pour gagner des ressources. Même idée pour les recherches, c'est assez nouveau, il n'y a pas de ressources "réelles" à dépenser pour rechercher, mais il faut attendre des points recherches, etc ... (27-12-2011, 01:10 PM)Thêta Tau Tau a écrit : Et sinon concernant ton début de scénario, si ton jeu est un wargame, et que l'action se passe à l'époque de ce que tu racontes, alors je vois peut d’intérêt à le continuer à moins qu'il n'aie une importance dans le gameplay (du genre les joueurs qui font des missions pour les factions que tu décris). Un scénario comme celui-ci, c'est bien pour expliquer ce qu'il s'est passé d'aujourd'hui à l'époque du jeu. Tu peux par contre le réutiliser pour écrire les textes d'ambiance des technologies, armes, vaisseaux etc. Je compte introduire les principales classes de vaisseaux qu'on peut obtenir dans la partie 2, comment on est arrivé à ce qui se passe à la partie 1, quelles sont les unités adverses de la partie 2. Des factions humaines rivales vont arriver dans mon histoire pour finir le choix d'une faction au début au joueur. RE: Les chroniques de Cygnus - Thêta Tau Tau - 27-12-2011 Briser la monotonie, c'est aussi quelque chose que j'essaye de faire dans mon projet (mais pas du tout de la même façon). Ton idée de diviser le jeu, c'est un peu le concept de Spore : 5 ou 6 phases très moyennes mais dès qu'on commence à s'ennuyer, on change. Seulement 6 mois, c'est déjà très long, largement le temps de s'ennuyer, perso j'ai quasiment jamais joué aussi longtemps à un jeu sur navigateur. Le coup de diviser le jeu en deux parties ne changera pas donc grand chose à la monotonie. Si les parties duraient un ou deux mois oui ça marcherais (mais il en faudrais plus de deux). (27-12-2011, 08:36 PM)Quent a écrit :(27-12-2011, 01:10 PM)Thêta Tau Tau a écrit : -deux fois plus de travail pour toi si tu veux rendre les deux parties uniques et intéressantes. C'est toi qui voit, mais la motivation ça s'envole vite (je suis bien placé pour le savoir...). Je suis pas persuadé que se doubler la masse de travail d’emblée soit l'idée du siècle. Pour le reste : ok. Mes interrogations venaient du fait que tu es resté très vague dans ta présentation. RE: Les chroniques de Cygnus - qwarnant - 27-12-2011 Je dis 6 mois au maximum. Les joueurs les plus doués iront plus vite que cela. Ensuite, c'est à moi à faire en sorte que les joueurs ne s'ennuient pas pendant la première partie (quêtes, challenges, ...) et variété dans les évènements. Pour le double de charge de travail, je ne vois pas ça comme doubler la charge, mais plutôt comme la masse de travail global du jeu car les 2 parties n'en fait qu'une seule au finale. Je ne sais pas si c'est compréhensible ce que je dis iffle: Merci de prendre la peine de répondre à ce que j'écris, ça m'aide |