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Système de caractéristiques - Version imprimable

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RE: Système de caractéristiques - Math - 18-12-2011

Tu peux aussi penser à faire baisser régulièrement les caractéristiques non utilisé. Ainsi si un joueur a 50 en force cela voudra dire qu'il met un nombre considérable de points dedans et qu'il n'a pas d'autre caractéristiques a plus de 40.
Le point fort est que le joueur choisit délibérément d'augmenter une caractéristique pour devenir un être exceptionnel et laisser les autres un peu diminuer.


RE: Système de caractéristiques - archANJS - 18-12-2011

J'avais pensé à ça Smile

Du genre : (et c'est réaliste) si le joueur ne s'entraîne plus, ses caractéristiques vont baisser.

Mais l'idée qu'il ne puisse avancer qu'une caractéristiques à son maximum au dépriment des autres est bonne ^^

Je crois que je vais faire un mélange d'un peut tout cela. Merci de votre aide Smile

PS: si ça vous intéresse, je mettrai mon idée finale ici, ça pourrait servir à d'autres.


RE: Système de caractéristiques - Auronake - 22-08-2012

(18-12-2011, 06:18 PM)archANJS a écrit : J'avais pensé à ça Smile

Du genre : (et c'est réaliste) si le joueur ne s'entraîne plus, ses caractéristiques vont baisser.

Mais l'idée qu'il ne puisse avancer qu'une caractéristiques à son maximum au dépriment des autres est bonne ^^

Je crois que je vais faire un mélange d'un peut tout cela. Merci de votre aide Smile

PS: si ça vous intéresse, je mettrai mon idée finale ici, ça pourrait servir à d'autres.

Et du coup, tu l'as mise l'idée ? Big Grin (je suis peut-être passé à côté).

Pour ma part, on va surement opter pour une "configuration" du perso en début de partie qui pousse à choisir telle ou telle caractéristique au détriment d'autres.

On couple cela avec les compétences qui viennent influer après ces caractéristiques "de base". Par compétence, on entend "Maniement du pistolet", "Maniement du couteau", "Faire la cuisine" (oui, oui ^^), etc.
Ainsi qu'avec les états du perso (faim, soif, maladie, ...).

Tout ça "à la manière" d'un Fallout.

Pour l'originalité, on verra quand ce sera mieux développé : l'idée de "niveau", j'aime moyen Smile). L'idée de faire pour mieux faire me plait bien.


RE: Système de caractéristiques - archANJS - 23-08-2012

Non, mais merci de remonter .. j'avais carrément oublié Tongue

Alors, le tout est toujours en cours de peaufinage (hé oui, encore..), mais ça a toute de même avancé. Pour les caractéristiques elles-mêmes, certaines sont nébuleuses et devraient être retirées (la vitesse par exemple; en cas de combat, l'agilité et le type d'arme (maniabilité) / armure (poids) détermineraient plutôt le premier attaquant, tandis qu'en déplacement, ce serait l'endurance du personnage ou sa monture). Elles sont par contre toujours exprimées sur une échelle de 1 à 50 (et dans certains cas 75 ... magie!). Le personnage commencerait avec un niveau de base de 10 à 15 (semi-aléatoirement, semi-prédestiné par l'attribut de la lignée et les compétences dites "innées").

Par après, l'amélioration se ferait de deux manières (trois si on inclue la "magie"):

- amélioration passive: tout comme les travaux physiques augmentent l'endurance et la force du travailleur, les livres et le théâtre améliorerait (respectivement) l'intelligence et le charisme du personnage;

- amélioration active: tous les "entraînements" en tant que tel (beaucoup plus avantageuse que l'amélioration passive);

- "magie": possibilité de "voler" les caractéristiques d'un autre joueur (ou pnj .. surtout les pnjs, à bien y penser) grâce à un procédé ancien et oublié .. je n'en dis pas plus!

Et puis, j'ai également un système de compétences (à la Fallout aussi!) qui viennent jouer sur ces caractéristiques, mais elles sont plus ou moins déterminées par le joueur (parfois même généralement, elles sont cachées).


RE: Système de caractéristiques - Auronake - 23-08-2012

(23-08-2012, 12:21 AM)archANJS a écrit : Non, mais merci de remonter .. j'avais carrément oublié Tongue

Pas de souci Wink. Y a pas mal de topics qui finissent "sans finir" Wink.