Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Echec du jeu persistant : tous coupables ? (/showthread.php?tid=5253) |
RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Roworll - 15-02-2011 Sujet de fond assez intéressant. J'aimerai d'ailleurs m'arrêter sur le dernier message de Blarg qui soulève une question assez pertinente "Qu'est-ce qu'un jeu de rôle". Cette définition change d'une personne à l'autre. Pour ma part, je suis roliste depuis des années. J'ai découvert les Jeux de Rôles dans le vieux Jeux & Stratégies N°4 qui proposait un article sur cet étrange phénomène venu d'outre atlantique appelé Dungeons & Dragons. Quelques temps plus tard, j'achetais ma première boite (D&D basique, la mythique boite rouge). J'ai du passer par tous les stades du jeu. De la course à la puissance (grobilisme) au pur RP (Vampire, avec des soirées complètes sans un seul jet de dé, uniquement de l'interprétation). J'ai été joueur, MJ, créateur de mondes, rédacteur, cartographe, découvrant ainsi divers aspects du monde de l'imaginaire. Puis un jour, j'ai découvert les MMOs (Everquest II pour commencer). Premier contact avec un monde et ses sacrosaints triptyques Tank/Heal/DPS. sur ce point, je rejoints carrément Globe : c'est débile. On force le joueur a se soumettre à un schéma particulier, chose inimaginable dans un véritable JDR. Du coup, la composante RP se limite à des 'Messires' ici et là sur les CC. Et encore, c'était avant l'arrivée de Teamspeak et autre Mumble qui ont fini de fracasser l'imaginaire (l'elfette avec une voix de basse, super pour l'immersion ...). Le monde des MMORPGs change cependant. Les contenus deviennent de plus en plus solotables/duotables et se nivellent petit à petit par le bas histoire de faciliter le jeu. Ceci à le double avantage de ratisser large et de permettre aux joueurs à faible temps de jeu de se lancer dans l'aventure sans passer obligatoirement par la case no-life pour progresser. Bien sur, les HCG, ceux qui veulent monter à leur communauté virtuelle qu'ils sont de vrais PGM n'y trouveront pas leur compte et se tourneront vers d'autre jeux mais au final, la tendance est là. Pour conclure, être roliste pour moi c'est incarner un personnage avec ses forces et ses faiblesses. C'est le faire évoluer dans un univers imaginaire, le doter de traits de caractères particuliers, l'accompagner dans ses aventures et vivre d'autres vies. Pour tout ça, le JDR représente pour moi la meilleure alternative, bien au delà des jeux vidéos, MMO ou pas. Il y au une phrase du regretté Gary Gygax, le créateur de D&D qui résume dans un sens la supériorité narrative du JDR sur le jeu video. "The secret we should never let the gamemasters know is that they don't need any rules". L'imaginaire et le story telling ne sont pas, eux, enfermé dans un carcan de règles informatiques. niahoo a écrit :Je vois pas l'intérêt de brider les comportements humains naturels dans un jeu. Le vol, la cruaté, la colère, le mépris, l'envie, etc.. nous avons tous un petit hitler qui sommeille au fond de nous.C'est ce qui a fait qu'au final, je me suis détaché peu à peu des MMOs. L'anonymat pousse souvent aux comportements extrêmes. C'est bien plus facile de jouer au despote derrière son écran qu'IRL. Donnez à un joueur la possibilité de se comporter de manière aberrante et il le fera, juste pour le fun car cela n'a aucun d'impact ou que c'est encouragé par les mécanismes du jeu. A moins de vouloir incarner un vrai psychopathe, on est plus dans l'exutoire que dans le JDR. Comme contre exemple, je peux affirmer que la plupart de mes joueurs de JDR sur table ont rarement dérapé volontairement, la justice des univers imaginaires pouvant être prompte et expéditive. Pour ma part, je n'ai jamais réussi à jouer quelqu'un de méchant. Les conséquences de mes actes, même s'ils sont du domaine du virtuel, ne me plaisent pas. J'ai pourtant essayé une fois sur Jade Empire (Bioware) et je n'ai pas du tout aimé. Alchimèriste a écrit :Sans ces deux choses et sans tomber dans un After Life je suis certain qu'une communauté peut s'auto-gérée si l'univers le permet et que par conséquence les quêtes et l'aventure peuvent se générer d'elles même.Pas si sur. Comme je l'ai expliqué, l'anonymat couplé à l'opportunité pourrait foutre en l'air un tel effort. Dans un jeux de type Sandbox, il y aura toujours des joueurs pour tenter pourrir l'univers, l'économie ou les autres joueurs simplement parce qu'ils le peuvent. J'ai vu tellement de lancement de MMOs ou des guildes rushaient pour être les premiers sur le stuff, l'artisanat ou la prise de territoires et ainsi asseoir d'emblée leur pouvoir sur le reste de la communauté. oxman a écrit :En effet Eve Online est un vrai monde persistant, et très role play, que tu le veuilles ou non finalement tu fais du rp en quelque sorte.J'ai du mal a voir comment on peut être "forcé" à faire du RP (du moins selon ma définition). Pendant les quelques mois que j'ai passé sur Eve, le niveau de RP aux alentours immédiat était proche du néant. Blarg a écrit :Si on détermine plutôt qu'un jeu de rôle c'est à la base une histoire, le problème à résoudre est de faire vivre cette histoire de façon cohérente à tous les joueurs du monde persistant. Peut-être qu'en permettant aux joueurs d'influencer le cours de cette histoire on tient une solution? Mais comment réussir à implanter facilement une telle fonctionnalité dans le jeu? J'ai l'impression que c'est là que les créateurs de jeux se sont cassés le nez.A mon sens, c'est impossible. Un véritable monde persistant implique que la plupart du temps, une tache, une fois effectuée n'a pas besoin d'être répétée par les 4999 joueurs qui arriveront derrière. Dans un univers persistant qu'un orc, une fois mort ne "repop" pas par miracle, les ressources ne sont pas inépuisables et lorsqu'un personnage a mordu la poussière, il ne revient pas miraculeusement à la vie à l'auberge du coin. Les attentes que tu décris ici collent plus à un jeu solo qu'un MMO. RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - niahoo - 15-02-2011 Ah tu es trop négatif. puisqu'on parle d'eve, ma corpo de gentils industriels se fait déclarer la guerre toutes les 3 semaines par des PK qui veulent juste pourrir notre jeu comme tu dis. Ben au début c'est chiant, et à la fin, miam, les mecs restent campés en station à prier pour qu'on se déconnecte afin de pouvoir sortir leur vaisseau (bon, des fois ça se passe pas aussi bien ^^ mais ça reste de bonne guerre). Mais sinon oui ce ne sont pas de vrais RPG ! (Pour eve, disons que dans toutes des discussion tu dis (je suis en station, je vole là dedans, je jump clone, etc.. en fait, tous ces discours pourraient se dire dans l'univers de eve, y compris « j'me mate un DVD, je vais fumer une clope », il n'y a pas vraiment de HRP dans eve car chacun fait sa vie dans son ship) RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Myrina - 15-02-2011 C'est assez surprenant, vu le nombre de roliste papier, que personne n'ait évoqué la manière de mourir comme différence fondamental entre un JdR papier et un monde persistant. En JdR, comme dans la vrai vie, quand le personnage meurt, normalement il est mort pour de bon et le joueur doit recommencer avec un nouveau personnage. Du coup la survie du personnage fait partie des priorités du joueur quand celui décide d'une action pour son personnage (et également négocie fortement avec le MdJ si le pire survient quand même). Alors que dans un monde persistant style WoW, quand le personnage meurt, à part un petit malus, il n'y a aucune conséquence grave pour le joueur. C'est un peu normal si les concepteurs veulent attirer et conserver les joueurs. Il y avait quand même un système pas trop mal dans Everquest I, quand le personnage mourrait, il se retrouvait des fois très loin de son lieu de mort et complétement nu; la récupération des effets personnels pouvait faire l'objet d'une expédition à part entière... RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Alchimèriste - 15-02-2011 D'excellents témoingnages et analyses, sur le jeu de manière général et bien sûr concernant les mondes persistants/et jdr. Il faudrait pouvoir citer rebondir sur des dizaines de citations à faire, ou encore dresser un "arbre" de ce qui est dit car nombreuses réflexions se rejoignent, se complètent lorsqu'elles divergent un peu. Je le ferais car je préfère le faire avec du temps vu la qualité de ce qui se dit. Mais on peut déjà noter que si la définition ou l'objectif d'un Jeu de rôle est si large et relative qu'on ne peut parler d'un vrai jeux de rôle, il existe des jeux de rôles. Et dans la définition globale qui se dessine de ce que pourrait être un "bon jeu de rôle" on peut remarquer, toujours selon vos avis, que ce n'est pas tant les limites techniques qui semblent être gênantes mais la volonté des créateurs qui auraient tendance à camper sur des recettes et des positions rassurantes pour le joueur et qui offre une ergonomie de jeu/prise en main quasiment instinctive qu'il s'agisse du panel d'action/interactions possible ou de la démarche à faire en terme de réflexion pour résoudre telle ou telle objectif roleplay. Comme si le travail ainsi mâché (comme il a été dit avec l'exemple du journal de quête) ou encore comme si la nostalgie nous faisait aimer ou répéter plus ou moins les mêmes choses: et si l'on ne s'ennuie pas forcément c'est parce que ce qui change sont les univers, les époques et les styles mais en fin de compte on pourrait presque dresser une liste de 7 familles de Jdr/RPG possibles. Il a été dit que les "mauvais instincts" d'être humain pouvait pourrir le jeu ou encore qu'un grand nombre de joueur interfèrerait forcément avec un scénario ouvert et subtile ou encore que des quêtes devaient forcément ne pas être uniques. Je pense que oui car ces paramètres n'ont pas été intégrés dès le départ en fait.. Mais que serait-il d'un univers qui, dès la création sur le papier puis tout au long du développement, aurait été pensé et taillé en prenant en compte de façon "native" (si on peut dire ça) un grand nombre de vraies/fausses déviances, un grand nombre de sensibilité et d'intérêts joueurs en s'efforçant de ne jamais établir de fondations rigides et de catégories fermées ni de système de quête linéaires et prédéterminées? Ce type d'univers pourrait encaisser des gros bill en les modérant sans les frustrer, permettant de cohabiter avec des styles de jeu plus "contemplatifs" ou communautaires, il serait capable de supporter de profonds bouleversements causés par les joueurs et rétablir de lui-même un certain équilibre par le simple fait qu'il intègre depuis le début l'éventail des extrêmes et faire en sorte que ce qui peut le moins peut le plus et inversement. Ce serait alors une auberge espagnole? Une sorte de best of, un fourre-tout écœurant ayant trop de couleurs, trop de goûts, trop de tout, too much et indigeste dans lequel en fin de compte la trame elle même du l'univers se noierait et que les joueurs finiraient par tout simplement éviter ou oublier? Impossible de vraiment répondre à ça mais il existe une contradiction énorme, je crois que personne n'en a parlé, entre JdR de table & univers persistants : en général une mission commence et se termine comme il a été dit précédemment avec un stress initial, un parcours de solutions et une fin..c'est le principe du JdR qui permet de se faire des one shot entre potes de temps en temps tandis que le monde persistant dévore, il dévore le joueur car d'une part il ne lui promet jamais de fin, pas de résolution du destin et le héros qui à été décrit dans un précédent message ne pourrait trouver gloire au destin qu'il se voudrait puisqu'en fin de compte il est un parmi tous et que rien ne lui permettrait de résoudre le ..sens de la vie.. L'univers persistant dévore car ne pas y être s'est souvent louper le train (pour cette raison je n'aime pas trop les univers persistants) alors autant ne pas jouer si c'est pour rester sur le quai de gare. L'univers persistant dévore car il se substitue à nos temps de vie (hors travail, hors social) et c'est pire s'il se met à grignoter sur les temps qui ne lui étaient pas impartis à l'origine et tout ça sans aucune promesse d'en voir le bout alors on continue car après tout pourquoi pas et puis après tout ce chemin ce serait bête de laisser mourir son perso persistant .. Alors que le jeu de rôle à la base, on sait quand on commence, on sait quand on termine. Ceci pourrait cependant se solutionner avec la note de Myrina qui parle de la mort. C'est essentiel la mort, je me demande si la mort n'aurait pas cet effet purificateur de donner une fin à des vies virtuelles sans fin. Un monde persistant d'accord mais qui à de multiples fins contrairement à ce que je disais avant, la fin des personnages c'est la fin d'un type de quête, d'un type de style de jeu et d'existence c'est un moyen régénérateur pour le joueur, pour le jeu aussi car elle balaye le gros bill, remet des pendules à l'heure et surtout.. ..surtout tend à rendre le MMO persistant plus proche des parties de JdR puisque le fait de mourir "partitionne" l'expérience de jeu en segments pouvant être sans cesses différents car renouvelés. Et un univers qui admet la mort, qui se régénère et se revitalise de cette façon permet de "réparer" automatiquement toutes les déviances possibles car en fin de compte faire n'importe quoi c'est mourrir vite et plus encore, même en ne mourrant pas vite, faire n'importe quoi reste limité et inscrit le temps d'une brève vie. Je me demande si on le tient pas de cette façon ce fameux univers qui s'auto-gère et s'équilibre tout seul en admettant du coup tous les abus, tous les gameplay, tous les objectifs de jeu (quêtes, farming, social blablatage etc) par le simple fait qu'on y meurt assez facilement. Je me demande aussi si la mort dans sa grande générosité et intolérance ne permettait pas de faire cohabiter ainsi tous les styles de jeu et toutes les attentes si derrière le background et le moteur fait aussi sa part du taff. RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Globe - 15-02-2011 Eh bien en tant que rôliste papier je n'ai jamais mis en application la mort permanente des personnages. Je jouais plutôt bon enfant avec des amis et la mort était synonyme de gage. Sinon je rejoins totalement Roworll, j'ai d'ailleurs essayé nombre de fois de rejoindre le coté obscur dans Kotor sans y parvenir vu qu'au final ce n'est pas qui je suis. Et je sais aussi que peu de gens s'immergent autant dans un jeu. Beaucoup trouvent ça drôle de se faire passer pour cruels ou arbitraires. Depuis quelques années que je suis le développement de plusieurs jeux vidéos et web, j'aimerais qu'une intelligence artificielle puissante voit le jour pour justement obtenir des mondes persistants intéressants. Mais je suis également convaincu qu'il est possible de créer un monde persistant évolutif avec ce que nous savons faire aujourd'hui bien que cela demanderait un travail et un budget titanesques vu qu'en gros ça demanderait de transformer notre monde en algorithmes. Pour pousser la chose encore plus loin je me demande si ce ne sont carrément pas nos machines qui ne sont pas assez puissantes puisqu'un système intéressait serait de gérer chaque personnage non joueur comme une entité individuelle (bien que simplette). Par rapport au PHP on sait bien qu'on ne peut pas mettre à jour la totalité de notre base de données à chaque fois qu'un joueur accompli une quête =/ Un système auquel j'avais pensé et que je trouverais intéressant consiste à faire dépendre les aptitudes de son personnage de l'histoire qu'il à vécu. Et à y ajouter des évènements aléatoires. Pour simplifier la chose, en gros si un joueur dans un univers de science fiction prenait son vaisseau pour aller sur une autre planète il aurait une chance de tomber sur un évènement dynamique généré parmi des modèles. Par exemple il pourrait être attaquer par des pirates, il pourrait tomber sur un champs d'astéroïdes ou encore sur un vaisseau en détresse. La situation étant généré avec des variables à chaque fois. Selon la situation et la manière dont elle à été réalisée il débloquerait de nouveaux sorts. Pourquoi pas de nouvelles cicatrices aussi ? Et l'incident aurait des repercussions sur la psychologie du personnage, son alignement,. Et même peut être ses options dans les dialogues, pourquoi pas. Un des problèmes fondamentaux du RPG repose également sur l'équilibre entre la liberté et l'aventure guidée. Le joueur doit diriger l'aventure mais en même temps être emportée par celle ci. Ce qui est la cause de bien des migraines chez les développeurs. Et la non pérennité des actions est totalement contradictoire avec un véritable RPG. Si je sauve la princesse du roi gobelin je n'ai pas envie d'avoir à la sauver à nouveau avec un de mes autres personnages. L'interaction joueur MJ et d'ailleurs quelque chose d'assez extraordinaire car il laisse le joueur libre d'énormément d'actions mais le guide également toujours, inexorablement vers un but. L'être humain peut rebondir et réagir instantanément à chaque décision du joueur, et ça c'est bien dommage mais une machine ne le peut pas. J'ajouterais que pour moi un MMO sur PC pour être réaliste doit se coupler à une sorte de Sims. Notre héro ne peut pas toujours partir à l'aventure, et il est inconcevable qu'il n'entretiennent que des rapports avec des PJ. SWTOR marque un changement dans le MMORPG avec l'introduction des compagnons, qu'ils ont mis en place depuis Baldur's Gates (il me semble) et qui donnent un résultat que j'adore. On aura donc des personnages non joueurs qui nous accompagneront, avec qui nous discuteront, et que nous affecteront par nos choix. On aura le droit à des remarques, des critiques, des blagues de la part de ces compagnons selon les décisions que nous prendrons. On pourra les envoyer en mission pour nous ou simplement les laisser cloîtrer dans la calle du vaisseau... J'adore cette optique, déjà parce que tout joueur qui joue longtemps à un jeu à besoin d'un point de chute. Et il est bien plus intéressant que nos décisions affecte notre jeu directement. Comme toujours, la puissance d'un compagnon dépend de sa loyauté. Et sa loyauté dépend de l'unité qu'a votre personnage. On à donc un système ludique qui force le joueur à rester dans son rôle. Enfin j'ai une dernière remarque, et c'est le problème récurrent du loup et du sanglier. Tout RPG nous fait à un moment ou un autre combattre un loup ou un sanglier, c'est un classique et certains en font même des plaisanteries dans le journal de quêtes. Et j'ai un seul problème avec ça, eh bien je ne vois pas pourquoi un loup n'est qu'un insecte pour le joueur de haut niveau. Je ne comprend pas cette manie de limiter un jeu par zones de niveau. Pourquoi est ce que le loup de la zone du début est trois cent fois moins puissant que le loup d'une zone plus avancée ? Il serait pourtant bien plus logique d'équilibrer la difficulté en fonction du niveau du joueur. En instanciant les zones "sauvages". D'ailleurs je n'ai jamais compris l'intérêt de ne pas les instancier, ça fait que si il y à beaucoup de joueurs dans la zone on arrive jamais à terminer ses quêtes (tout joueur de WoW à attendu à un moment ou un autre que les mobs repopent pour obtenir un objet de quête). Guild Wars instancie ces zones mais ne rend que le contenu des quêtes dynamique et non pas les combats. Oudini à été tué par un petit garçon, combien de héros de l'histoire ont étés assassinés, par des couards et mécréants ? Avoir combattu donne de l'expérience qui devrait simplement se traduire par le choix des techniques et sorts qu'on utilise non pas par la surpuissance de son personnage. Une autre petit critique par rapport aux animaux bien que ponctuelle =D : Par chez moi il y à beaucoup de sangliers. Et j'ai également eu ma part de rencontres avec ce qu'on appellerait des brigands dans un jdr (=nez + dents cassés). Et je peux vous assurer que j'ai beaucoup plus peur face à un sanglier que face à une bande de mécréants. Pourquoi toujours rendre les humains plus difficiles que les animaux ? Une voiture lancée à 50km dans un sanglier avez vous déjà vu le résultat ? La voiture souffre plus que le sanglier, alors s'il vous plaît mettons fin au mythe selon lequel le pickpocket du marché est plus dangereux ! RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - niahoo - 15-02-2011 Si on pouvait arrêter avec les sangliers aussi. non pasque à durotar, passe encore, ensuite à la péninsule, bon ça fera que le 5000ieme sanglier que je dérouille, bon ok. ensuite à la toundra ça commence à me gaver.. Alors s'il te plait, trouves un autre exemple (tiens, je crois pas en avoir vu à Hyjal) RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Roworll - 15-02-2011 Myrina a écrit :C'est assez surprenant, vu le nombre de roliste papier, que personne n'ait évoqué la manière de mourir comme différence fondamental entre un JdR papier et un monde persistant.Si, si, j'ai lâché une phrase la dessus dans mon message précédent rapport aux univers persistants. Je reste d'ailleurs persuadé que si on implémentait une mort définitive dans les univers virtuels, les PK et autres pourrisseurs d'ambiance se laisseraient beaucoup moins aller à leurs penchants destructeurs. Pour en revenir aux MMOs, on voit maintenant apparaître des jeux avec une death penalty très légères voire même inexistantes. Même Vanguard qui a l'époque de sa sortie reprenait le mécanisme de mort d'EQ I a simplifié et allégé le système. C'est une vrai demande de la part des communautés de joueurs. Plus rapide, plus simple, plus efficace en terme de gameplay. Bizarrement, les systèmes de JDR papier ont suivi la même courbe vers la simplicité et la rapidité. Après des systèmes d'une lourdeur hallucinante (C&S, Aftermath) les jeux se sont progressivement simplifiés, rendant possible la création de systèmes génériques (Gurps, Basic) et les derniers en date poussent la simplification encore plus (Savage World, StarBlazer). Cependant, l'effacement des règles dans un JDR PnP se fait au bénéfice de l'immersion et de l'imagination. tout le contraire des jeux vidéos ou ce phénomène pousse à banaliser des actions traumatisantes telle l'échec ou la mort d'un compagnon. Le Storytelling n'est à pas viable à l'heure actuel sur les MMOs. Sauf intervention d'un level designer ou ajout de contenu, le monde reste fixe et seuls les personnages "évoluent" en gagnant plus de puissance et un meilleur équipement. Comment donner l'impression d'avoir une influence sur le monde si le même sanglier revient encore et encore, si le même dragon réapparait toujours dans la même caverne après avoir été tué plus de 100 fois ? Et même si le monde était rendu persistant à l'instar du nôtre, le problème du nombre de joueurs se posera inévitablement. Sachant que tout le monde souhaite devenir un héros, comment donner à 5000 joueurs l'impression qu'ils peuvent influencer l'univers virtuel dans lequel ils évoluent, sans détruire cet univers ? Si dans WoW, la mort devient soudainement définitive pour les monstres par exemple, dans deux semaines, il n'y aura plus aucun PNJ. Ce genre de MMO n'est clairement pas taillé pour des aventures épique avec un effet permanent sur le monde, à fortiori avec des milliers de héros potentiels. Il ne reste dans cette branche que les JDR solos qui, même s'ils limitent les interactions joueur/pnj/univers aux seules actions prévues par les programmeurs, ont au moins le mérite de donner à l'utilisateur l'impression que ses choix ont un véritable impact. L'autre alternative réside en des jeux comme NWN ou Vampire qui en leur temps permettaient de jouer un groupe d'aventurier en réseau avec un meneur de jeu. [Edit] J'ai mis deux plombes à poster et du coup, je m'aperçois que mes réflexions rejoignent celles de Globe sur pas mal de points. RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Argorate - 15-02-2011 Tout a fait d'accord, pour mon projet de MMO (que j'ai pour l'instant mis de coté), il était très clair pour moi d'insister sur le fait que -d'une part un personnage pouvait vraiment mourir. -et d'autre part qu'il y des quetes multi-joueur (a savoir comme le dit Roworll, ce sont des quete qui ne seront pas faite 4999 fois mais bien une seul et unique fois!) et si un jour j'ai l'occasion de finir ce jeu, je pense maintenir ces deux critères fondamentaux! La plus part des joueurs se prêtent plus au jeu du Role Play, de nos jours c'est "qui a la plus grosse?"... C'est vraiment dommage. Pour avoir fait du JDR papier, je pense pouvoir dire que je n'ai jamais réussit a trouver un jeu qui pourrait s'y apparenté en terme d'ambiance, de façon de faire, de manière d'interpréter et d'inventer... Le problème c'est que les joueurs qui ne trouve pas leur classe de prédilection "guerrier" "soigneur" et autres, ne vont pas forcement bien adhérer au jeu, et iront chercher quelque chose de plus classique sur un autre site. C'est assez pervers, car au final on est obligé de faire des jeux "typé" pour avoir un minimum de succès, ce qui entretient l'effet sur les joueurs qui n'arrive plus a sortir de ces schéma de jeu... Alors que peut-on faire? C'est ça la vrai question? Tenter un truc de nouveau et prier pour que ça marche, avec un peu de chance et de travail... peut être. RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Sephi-Chan - 15-02-2011 Tu peux faire un système de carrières : tu commences avec des rôles assez basiques et connus, puis tu permets aux joueurs de glisser vers des carrières plus spécifiques. Regarde un peu les carrières de Warhammer sur Le Festin du Troll (pense à regarder la liste des carrières avancées). Sephi-Chan RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Globe - 15-02-2011 Oui d'ailleurs justement ça n'empêcherais pas ceux qui veulent jouer un rôle particulier de le faire. En gros je pensais à un système de dons par thème. Même sans pousser à l'extrême le nombre de compétences, tu pourrais partir sur un arbre de corps à corps pour chaque type d'armes (épées, masses, haches, dagues, lances, hallebardes...), un arbre de combat à distance pour arc court, arc long, arbalète, un arbre pour différents types de magies. Des arbres pour différents types d'armures. Et des sous arbres dépendant de plusieurs autres arbres. Tu peux ensuite séparer par écoles de magies, types d'effets ou je ne sais quoi d'autres. Laissant celui qui veut un personnage "classique" du genre un tank choisir les domaines qui l'intéressent par exemple armures lourdes, armes de cac et boucliers. Mais tu n'empêches pas un joueur de prendre une spécialisation arc, magie et armure lourde s'il le souhaite. Le point clé étant de ne pas rendre l'armure lourde aussi infaillible qu'elle l'est habituellement. Contre un géant si on s'imagine le combat, n'importe quel coup serait fatal, qu'il y ai armure ou pas, de là quelqu'un qui n'en porte pas et qui se déplace donc beaucoup plus rapidement serait bien plus efficace pour esquiver les coups. Contre la magie je ne vois pas pourquoi un bouclier de mage protégerait moins bien qu'un vrai bouclier. Chaque personnage qui sait jouer convenablement devrait pouvoir venir à bout de tous les ennemis. Après toutes ces considérations sont plus d'ordre théorique vu que le combat devrait être en temps réel pour le permettre en pratique je dirais juste de permettre au joueurs de jouer tous les styles sans créer de fossés. Armure légère != One shot. Epée à une main légèrement inférieur à une arme de DPS, mais pas vingt fois moins puissante. Le but reste de s'amuser, donc avoir des différences en termes de pratique mais pas de résultat est une démarche que je préférerais, je suis en armure lourde je résiste deux fois plus mais je fais deux fois moins de dégâts. En théorie les différentes classes devraient ainsi pouvoir venir à bout du même ennemi, l'un deux fois plus rapidement mais en frôlant la mort, l'autre en viendrait à bout en prenant moins de dégâts mais en mettant plus de temps. Et ce serait plus la nature du combat qui déterminerait le résultat. |