IA et Respawn - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Programmation, infrastructure (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=51) +--- Sujet : IA et Respawn (/showthread.php?tid=4628) Pages :
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RE: IA et Respawn - Melimelo - 15-03-2010 pour le déplacement (je présume que c'est du case par case) tu peux determiner une zone que le mob peut parcouri et donner une probabilité de mouvement a chacune des cases environnantes, tu donnes une probabilité de 0 aux cases inaccessible, tu donnes une probabilité inférieur à la case d'ou le mob vient pour qu'il ne fasse pas trop d'aller retour, et tu augmente la probabilité des cases rapprochant le mob de joueurs. Comme ca tu as un mob qui parcours une zone et des joueurs qui aggro quand il s'approche trop en plus c'est très simpliste comme système de déplacement. Pour les combats tu peux faire pareille en donnant des probabilités au attaques en fonction de certains critères. C'est vraiment très basiques et ca te permet de faire des choses complexes néanmoins. Cordialement Melimelo RE: IA et Respawn - wildd - 15-03-2010 (12-03-2010, 09:14 PM)Aleskweb a écrit : Ps: Je rapelle que ce ne sont pas des monstres mais des groupes, de monstres c'est ta dire, un groupe comme par exemple : 15 gobelins 12trolls etc.. En parlant de sa, combien pourraisje mettre de type de monstres different au maximum dans un groupe? Pour pas qu'il y ait une liste de 3km de long >< Si le groupe est une "entité", avec une cohérence; tu peux toujours traiter un groupe de monstre comme "un mob". (avec son taux de peureux/agrressivité,... à lui) p.s. heu pr les déplacement fait gaffe au blocage: genre si le mob (groupe ou solo) est entouré et que ton jeu interdit le déplacement sur case ennemie, faudrait pas qu'il passe par magie entre les gouttes. p.s.2 travailles plutot par "objectif" que par action élémentaire. parce que sinon avec l'aléatoire: si tu garde pas une trace de la "dernière décision" du mob genre 50% peureux/50%aggressif pr caricaturé; si il décide d'attaquer une cible ça fait tâche si à l'action suivante il prend la fuite, à la suivante y réattaque, etc... faut donc qu'il ait un minimum de suite dans les idées pr avoir un comportement cohérent; bien sûr si il se fait masacrer le mob est sensé réévaluer sa décision et p-e en changer, mais si il massacre sa proie, ça fait un peu bizarre qu'il prenne la fuite sans raison (surtout si c'est un troll bouffeur de viande fraiche). RE: IA et Respawn - QuentinC - 15-03-2010 Citation :parce que sinon avec l'aléatoire: si tu garde pas une trace de la "dernière décision" du mob genre 50% peureux/50%aggressif pr caricaturé; si il décide d'attaquer une cible ça fait tâche si à l'action suivante il prend la fuite, à la suivante y réattaque, etc... faut donc qu'il ait un minimum de suite dans les idées pr avoir un comportement cohérent; bien sûr si il se fait masacrer le mob est sensé réévaluer sa décision et p-e en changer, mais si il massacre sa proie, ça fait un peu bizarre qu'il prenne la fuite sans raison (surtout si c'est un troll bouffeur de viande fraiche).Dans ce cas, tu peux faire des probas glissantes. Au départ on fixe à 50% attaque 50% fuite. Si le monstre gagne un combat, alors il prend de l'assurance et aura une probabilité moindre de fuir au prochaîn. P.ex. on passe à 65% attaque 35% fuite. Pour faire encore mieux, il faudrait qu'on monstre très confiant (proba de fuite faible) soit plus affecté par une défaite qu'un monstre déjà peu confiant au départ. A l'inverse, une victoire d'un monstre peu confiant devrait le mettre en onfiance beaucoup plus qu'un monstre déjà très confiant. Une sorte de progresson sur la courbe de gauss qui a tendance à favoriser le recentrage (bien sûr, tu pourrais définir un autre équilibre de départ que 50/50) RE: IA et Respawn - Melimelo - 15-03-2010 ou une probabilité de fuite augmentant en fonction du nombre de point de vie restant .... faut juste jouer avec des petites fonctions (mathématique) .... RE: IA et Respawn - Ter Rowan - 15-03-2010 (15-03-2010, 04:27 PM)QuentinC a écrit : Pour faire encore mieux, il faudrait qu'on monstre très confiant (proba de fuite faible) soit plus affecté par une défaite qu'un monstre déjà peu confiant au départ. A l'inverse, une victoire d'un monstre peu confiant devrait le mettre en onfiance beaucoup plus qu'un monstre déjà très confiant. Une sorte de progresson sur la courbe de gauss qui a tendance à favoriser le recentrage (bien sûr, tu pourrais définir un autre équilibre de départ que 50/50) Je ne partage pas ton avis Si on a confiance en soi on se relève plus vite d'un échec que si on n'a pas confiance. A l'inverse un "peureux" aura toujours peur même après une victoire, il en faudra, plusieurs, successives, pour le convaincre de son éventuelle force. Grosso modo les plus impactés dans leur comportement futur par une défaite/victoire devraient à mon sens ceux qui sont ni à l'équilibre (50/50 ptet ben que oui ptet ben que non), ni aux extrêmes (celui qui à très peur ou celui qui n a pas du tout peur resteront là où ils sont, ou très proches) Attention je parle des plus impactés. On pourrait imaginer quelquechose du genre si score de peur >= 90 défaite = peur +1, victoire = peur -1 si score de peur <90 et >60 défaite = peur +5 (max 90), victoire = peur - 5 (min 60) si score de peur entre 60 et 40 défaite = peur +1, victoire = peur -1 si score de peur >40 et < 10 défaite = peur +5 (max 40), victoire = peur - 5 (min 10) si score de peur <= 10 défaite = peur +1, victoire = peur -1 après on peut jouer sur les intervalles, les branches, mettre des fonctions, de l'aléatoire, etc.. RE: IA et Respawn - Aleskweb - 15-03-2010 Pas bete, enfin, dans ma jeu, pas de point de vie ^^. Simplement un nombre de monstres. Mais sinon ces idées sont intéressantes, surtout pour ce qui est du comportement coherent des monstres. Néanmoins pour le respawn je n'ai pas trouvé d'autre solution que quand un groupe meurt un autre apparait dans la zone. Car si on ajoutais des groupes avec 1 chance sur 100 a chaque déplacement, on risque soit un surpeuplement soi un dépeuplement |