Implémenter un système de ressources en flux tendu - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Programmation, infrastructure (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=51) +--- Sujet : Implémenter un système de ressources en flux tendu (/showthread.php?tid=4592) Pages :
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RE: Implémenter un système de ressources en flux tendu - Ono - 18-02-2010 Dans ce cas je pense qu'il y a un choix à faire concernant les bâtiments. Pour reprendre l'exemple de C&C, on lançait la construction d'un bâtiment à part, la construction évoluait selon les ressources, et une fois prêt, on le posait sur le terrain. Si on décidait d'annuler la construction, on récupérait les (ou une partie des) ressources mises dans la construction. Si tu tiens vraiment à ce que l'absence de stock soit un élément essentiel du gameplay, je ne suis pas sûr que ce soit la bonne solution car alors le joueurs peuvent "tricher" en stockant des ressources dans des projets de bâtiments qu'ils ne poseront pas. Le même problème se pose d'ailleurs en construisant à même le terrain et en démantelant la construction (terminée ou non). Sauf qu'en construisant à même le terrain, ça soulève en plus la question de l'attaque d'un bâtiment en cours de construction. Donc avant d'aller plus loin, une question: dans ta recherche du concept, la récupération des ressources des bâtiments revendus/démantelés est elle autorisée ? RE: Implémenter un système de ressources en flux tendu - Sephi-Chan - 18-02-2010 La récupération des ressources suite à l'annulation d'une construction est prévue, de même que le recyclage de bâtiment achevés. Cependant, la déconstruction prendra du temps (et constituera un apport de ressources au même titre que l'exploitation classique). Au vu du faible nombre de bâtiment je ne pense pas qu'il soit utile de verrouiller ce cas limite. Sephi-Chan RE: Implémenter un système de ressources en flux tendu - Ono - 18-02-2010 Ah oui pas bête de réinjecter progressivement les ressources issues d'une déconstruction comme si c'était une récolte ! Et pour l'attaque d'une construction en cours ? Elles réduisent progressivement les ressources de la construction ou bien est-ce que les constructions ont une résistance propre avec ou sans rapport avec les ressources ? (genre des points de résistance) Parce que je pensais à un système, je ne sais pas ce qu'il vaut mais vous allez me le dire. Reprenons ma tour de jambon (miam !), on pourrait imaginer que lorsqu'elle prend des dégâts, au lieu de perdre des points de résistance, de structure, ou appelez ça comme vous voulez, concrètement elle perdrait des jambons. J'imaginerais alors qu'en dessous de 80 jambons elle deviendrait inopérante, en dessous de 10 jambons (ou simplement à zéro jambon) elle s'écroulerait. Pour la réparer, on ne pourrait utiliser que des jambons. Ca signifie aussi qu'à la construction, la tour deviendrait opérationnelle à 80 jambons, et non à 100. On pourrait aussi imaginer des bonus permettant d'outrepasser la limite de matériau des bâtiments, du genre permettant de faire une tour à 200 jambons. Ainsi elle pourrait perdre 120 jambons avant de devenir inopérante (et puis ça permet de manger longtemps en cas de siège !). Chaque arme aurait des points de dégâts définis pour chaque matériau. Par exemple la catapulte aurait des dégâts de 3 contre la pierre, 5 contre le bois, et 1 contre le jambon (marche pas bien la catapulte contre le jambon) La lance aurait des dégâts de 1 contre la pierre, 2 contre le bois, 5 contre la jambon (cool le jambon à l'épieu) etc... Pour d'éventuels bâtiments qui auraient plusieurs fonctions (par exemple ma tour pourrait avoir la fonction machicoulis et tir lointain), on aurait alors: en dessous de 80 jambons elle perd sa fonction machicoulis, en dessous de 50 jambons elle perd sa fonction tir lointain et en dessous de 10 jambons les ennemis peuvent directement ramasser les 10 jambons. Ca rendrait la frontière entre bâtiment contruit et bâtiment détruit délicieusement floue: tant qu'il y a du jambon, il y a de l'espoir ! Ca impliquerait aussi (enfin ce serait appréciable) de pouvoir stopper la construction quand on le désire. Par exemple admettons que j'aie un camp bien fortifié, je peux avoir envie de mettre une tour de jambon en plein milieu servant uniquement à y poster des bonhommes, qui auraient alors une portée de tir suffisante pour couvrir tout le camp. A ce titre, je n'ai pas besoin d'une tour très solide, juste de sa fonction tir lointain, il serait donc sympa de pouvoir stopper la construction à 50 jambons. En extrapolant un peu ça revient à dire que le stockage se fait à terre: j'ai pontuellement un excédant de production de jambon que je ne veux pas perdre (attention à la brûlure de jambon, pour le private-joke "magic"), je décide donc de construire une tour de jambon inutile, que je stopperai peut-être à 25 jambons, lorsque la production se sera calmée ou lorsque j'aurai plus d'unités carnivores. Reste à savoir si ce point est acceptable dans ton concept. S'il l'est, il serait peut-être alors judicieux de développer quelque chose permettant simplement de poser des ressources à terre plutôt que laisser les joueurs magouiller avec des moitiés de constructions inutiles pour stocker des ressources. Voilà, juste une idée... RE: Implémenter un système de ressources en flux tendu - Sephi-Chan - 18-02-2010 Brûlure de jambon ! Ça le fait quand même vachement plus qu'avec le mana. :p Dans le projet que j'imagine, les bâtiments ne sont pas attaquables. Les bâtiments sont essentiels des infrastructures permettant d'améliorer la collecte des ressources. Le recyclage d'un bâtiment est plus une mesure stratégique : oui tu vas me prendre ce territoire, non tu ne profiteras pas de la mine de niveau 10 qu'il accueil. Les parcelles de ressources agissent un peu comme les points stratégiques du jeu vidéo Warhammer 40.000 (Dawn of War), sauf qu'au lieu d'y construire un avant-poste, on construit un bâtiment de production. De même, certains parcelles de ressources sont un peu spéciaux dans le sens où ce sont des unités qui y "naissent" (elles appartiennent alors au propriétaire de la parcelle). Ces points peuvent accueillir des bâtiments qui permettent d'améliorer les unités qui en sortent. Sephi-Chan RE: Implémenter un système de ressources en flux tendu - NicoMSEvent - 19-02-2010 un peu comme dans travian? (pour la prise de territoires) RE: Implémenter un système de ressources en flux tendu - Sephi-Chan - 19-02-2010 Pas tout à fait. La carte est en fait un graphe qui dispose de sommets de différentes natures (des petits, des gros et des moyens). Les gros sont les points de départs des différentes factions ; Les moyens (les plus nombreux) sont des points stratégiques contenant des ressources ; Les petits sont simplement des points de passage ; Toutes ces zones sont neutres au début (à l'exception des gros points, qui appartiennent donc aux joueurs) puis sont conquises au fur et à mesure. L'avantage de posséder des points, c'est qu'il n'y a pas de risque de se faire piller un convoi. Alors que si on passe par des zones ennemies, le risque existe. Les joueurs peuvent placer des unités sur les territoires qui agissent comme des firewalls sur un réseau : définir des règles pour agir sur ce qui transite par ces points en entrée et/ou en sortie. Les convois peuvent être des porteurs des ressources (escortés ou non), des armées ou des messages. Et c'est là que c'est stratégique : le clan C peut laisser passer ou non un convoi que le clan A envoie au clan B afin de semer le trouble diplomatiquement (si A payait B en échange de sa protection) ou simplement pour ninja des resources. Sephi-Chan |