méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur (/showthread.php?tid=4457) Pages :
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RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - Ter Rowan - 23-11-2009 (23-11-2009, 04:00 PM)QuentinC a écrit : Par contre, le concept serait à creuser. Parce que ça pourrait franchement apporter des choses intéressantes dans le gameplay : se déguiser, se faire passer pour quelqu'un d'autre, trahir ses amis, s'infiltrer incognito dans le QG ennemi pour espionner en douce.... des éléments qu'on ne croise pas si souvent que ça dans les RPG online il me semble. exactement mais j'ai les mêmes craintes que vous, je vais regarder un peu le lien, histoire de creuser si il y a d'autres expériences, n'hésitez pas RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - christouphe - 24-11-2009 le lien AU ?? Bah c'est pas mal comme JDR online perso j'aime bien. RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - QuentinC - 24-11-2009 Citation :Parfois, les personnages de races différentes ne peuvent se comprendre, sans le langage concerné.En effet. J'ai moi-même joué dans un mud (jeu texte par telnet) qui était ainsi, mais on pouvait choisir de parler en langage commun aussi. Par contre, je ne pense pas que ce soit directement lié au sujet, parce qu'avec ça tu proposes juste une façon de se différencier par race mais il n'y a pas de notion de connu ou d'inconnu. Dans le jeu texte où je jouais, il y avait aussi la notion de déguisement : un personnage pouvait temporairement se transformer en animal ou mettre un masque qui changeait son visage (dans le jeu ça se traduit par un changement de pseudo, l'impossibilité de parler sauf en cris ou l'interdiction de parler en langage commun). Mais c'était temporaire, et en temps normal on voit toujours implicitement les pseudos. La notion de connu et d'inconnu nous emmène plus loin dans quelque chose de beaucoup plus complexe, puisqu'on affiche plus implicitement les pseudos des joueurs. De pus pour être complet, ce n'est pas parce qu'un joueur se déguise ou se métamorphose qu'on ne peut pas le reconnaître. On peut jouer avec les caractéristiques de perception/observation, et on peut imaginer des compétances spéciales, par exemples les services secrets sont très doués pour repérer des gens malgré un camouflage. Je prends un autre cas où le système risque d'être vite limité : si on parle à six nains parfaitement inconnus. Dans la réalité, on peut faire la différence si c'est le premier, le deuxième, etc. et avoir une discussion cohérente. Dans le jeu ça risque d'être plus difficile puisqu'il faut en dire plus que simplement "un nain dit" et "un autre nain dit", sinon ça devient vite incohérent. Et puis si ils donnent leur nom, il faut être rétroactif et afficher les pseudos dans les conversations antérieures. Je plussoie aussi le point concernant deux potes IRL qui veulent commencer le même jeu, et je l'étends au cas d'un joueur déjà inscrit qui invite un autre ami, IRL ou via forum, MSN, etc. à le rejoindre sur le même jeu : concrètement, ça devient vite probématique s'ils ne peuvent pas communiquer entre eux rapidement. Donc au niveau social, c'est franchement limite voire même décourageant. RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - Ter Rowan - 24-11-2009 d'un point de vue anti-triche (même si triche n'est pas forcément le bon mot) je trouve que la différenciation de la langue est un vrai soucis. Il suffit en effet à deux joueurs de race différentes de se mettre d'accord sur un msn, un forum hors du jeu, ou n'importe quoi, et ils font "sauter" la restriction linguistique. Autant c'est immersif et interessant, autant le "tricheur" (là encore le mot me gène un peu mais bon) obtient un avantage dans la communication vous me direz, c'est pareil avec le "je me souviens de lui ou pas", mais je pense qu'on peut imaginer rp parlant des raisons valables de se reconnaitre (souvenir échangé pour s'assurer de la personne, etc...) en fait il y a deux notions qui me gènent dans les jeux que je connais - on connait le nom de la personnage dès le premier regard. Total si un gars a fait une crasse à un ami, on l'identifie tout de suite... Dans la vraie vie, si mon voisin se fait agresser par des types, je ne saurais pas qui sont ces types, et même si j'apprends leur nom, a moins de déjà les connaitre, si je les croise dans la rue je ne les reconnais pas - le déguisement, bah jamais vu encore (je teste juste AU depuis hier 23h00, il y a effectivement des compétences qui pourraient permettre le gp déguisement / espionnage / reconnaissance mais pas encore testées par moi) a contrario je sens bien la lourdeur du gp de mettre en place cette reconnaissance, j'ai les mêmes problématiques. A l'exception notable des amis irl qui veulent se retrouver, on doit pouvoir règler le problème par un mix GP-RP technologie/magie : [échange de fréquences privées, téléphone mobile] / [lien spirituel] qui fait qu'on est sur de qui est en face RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - christouphe - 24-11-2009 Tout ce que je sais, c'est que les MJ d'AU sont vraiment carré concernant le HRP, si tu apprends des informations HRP et que tu les mets dans ton RP, ils suppriment le compte à la 2ème transgression... C'est assez verrouillé "de ce que j'en vois". RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - Crimson - 24-11-2009 Le problème du HRP c'est qu'à moins d'être flagrant, ce n'est pas forcément facile à détecter. Et cela demande aussi beaucoup de travail pour tout surveiller. RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - christouphe - 24-11-2009 OUi, tu as raison en ce sens, mais comme la plupart du temps, il y a une majorité de communication ingame via des forums, c'est plus facile. Tu me diras, je suis pas du côté du staff, mais j'imagine que ça dois être lourd. RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - Ter Rowan - 24-11-2009 je pense que le mix GP-RP doit être construit pour qu'on évite que des hommes (administrateurs, modérateurs) soient nécessaires pour contrôler les résultats dans le jeu d'activités de joueurs en dehors du jeu (échange d'information, etc....) c'est pourquoi, même si j'aimerais pouvoir mettre plusieurs langues et que, ne pas parler une langue, c'est ne pas comprendre l'Autre, je ne le ferais pas à cause de ce qui peut se passer en dehors du jeu histoire de ne pénaliser personne pour reprendre l'exemple d'Anthor, le nain qui ne peut pas parler à l'elfe en jeu, bah le joueur va sur msn et parle au joueur * Typiquement le lien GP-RP sur cette notion de langue peut se faire sur les écrits : le parchemin de sort nain ne peut être utilisé que si on sait lire le nain, et là c'est la machine qui décide, pas un modérateur Pour la communication verbale, pas facile mais on dérive du sujet ^^ n'empêche ces réflexions sont intéressantes PS (*) l'exemple du nain et de l'elfe est pertinent dans le cas de jeu asynchrone, dans un jeu tant réel, se mettre d'accord d'une manière ou d'une autre pour savoir où se connecter, etc... me parait moins attrayant donc moins embetant (ex wow, en jeu on ne parle pas à la faction ennemie, et plutôt que de chercher à se comprendre sur un forum bah... on se tape dessus par crainte de se faire tuer pendant qu'on cherche le forum) RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - Crimson - 24-11-2009 Pour résumer tu peux très bien faire un système de connaissances et/ou de langue, mais cela ne fonctionnera bien que s'il s'agit d'une action entre le joueur et la machine. Du moment que ça se passe entre joueur ils auront tout le loisir de le contourner. Pour l'histoire des langues il faudrait que tout les joueurs parlent la même, mais que d'autre langues soit disponibles permettant notamment de parler sans se faire comprendre des autres qui ne parle pas la langue et communiquer avec des pnj ou résoudre des quêtes. C'est le système qui me semble le plus apte dans un jeu. (Dans wow les langues ne servent à rien, si ce n'est à ne pas se faire comprendre des races alliés.) Apres pour la connaissance des joueurs et le fait de ne pas forcément les identifier au premier coup d'oeil tu peux peut etre jouer sur les avatars. Si chaque joueur n'est représenté que par un avatar et ne peux en changer cela peut etre un début. Il faudra mémoriser les avatars des gens et cela simulerai un peu le fait de reconnaitre les gens selon leur morphologie. Par la suite libre au joueur de lier des liens avec d'autres et ainsi de débloquer l'affichage du pseudo sur la carte pour ainsi mieux les identifier. Seulement cela implique un contrôle des avatars des joueurs. ^^ RE: méconnaissance d'un objet, d'un pnj, d'un joueur - Zamentur - 25-11-2009 Bon j'ai déjà eu cette réflexion, je me suis notamment pas mal interroger sur la faisabilité. En effet, si on considère qu'un joueur doit connaitre chaque chose de façon indépendante on risque d'avoir beaucoup (trop) de donner à enregistrer en bdd. Nul doute que l'optimisation de cette partie serait crucial. Du point de vcue d'algol, le système des puces cérébrale implique une explication au fait de connaitre quelqu'un avant d'avoir fait connaissance. Il est prévu que ce quelqu'un puisse cacher ou fausser son identité. Le concept de mémoire serait cependant assez drôle pour détecter ces fausses identités. Mais jusqu'ici je l'avais toujours mis de coté au vu du faible rapport intérêt/performances demandés... Pour ce qui est du tchat, j'ai résolu le problème pas besoin de connaitre quelqu'un, j'ai décidé de fonctionner par bulle (genre bulle de bd). Ainsi j'ai imaginé différents types de bulle en rapports avec les différents moyen de communication, on a notamment la classique bulle sonore qui sort de la ou provient le son (généralement la bouche). Ainsi pas besoin de connaitre quelqu'un pour lui parler. Le volume serait géré par la taille du texte qui si il est trop bas pourrait contenir la moitié des lettres voir rien du tout en plus d'être minuscule. Pour ce qui est de la problèmatique réseau social, un perso étant relié à sa colonie via sa puce cérébrale ce dernier ne peut pas perdre contact avec les forums qui le concerne. Et donc avec ces membres. Du moins dans la majorité des cas, il y a en fait de nombreuse méthode pour communiquer, empêcher ou fausser cette dernière. En fait c'est une grande partie de la réflexion, certaines choses sont un peu risqué mais je les considèrent comme les meilleurs concepts, je préfère voir le jeu sans trop de joueur et exploiter ces dernières qui sont moteur de concepts extrêmement intéressant. Bon ceci dit tout ceci n'est actuellement pas codé, je me concentre actuellement sur une autre partie tout aussi intéressante qui concerne la façon d'intégrer le joueur dans la peau de son perso! Notamment avec un début de représentation des connaissances mais pour le coup c'est plutôt anecdotique et vraiment expérimental. Je vous ferai surement part de tout ceci pour le nouvel an, dans la mesure ou j'ai réussi à faire passer ceci dans le cadre d'un cours que je suis... |