Un exemple de marketing... - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Communauté, communication, marketing (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=49) +--- Sujet : Un exemple de marketing... (/showthread.php?tid=4187) |
RE: Un exemple de marketing... - SorenS - 15-07-2009 Si on est pas bon en graphismes ou si on a pas les connaissances voici comment je vois le truc : - on lance la bêta avec ce qu'on a. On attire des joueurs pour le background, etc... (comme ce qu'ils font). Une fois que le jeu est bien en place : soit un joueur va proposer son aide, soit on se tourne vers une communauté. S'il y a pas mal d'inscrit ils te font un bon truc en général. Il y a beaucoup de monde près à aider, un jeune graphiste qui veut faire ses armes, un vieux qui est gentil ^^, il faut juste chercher et s'en donner la peine. Et oui, comme tu dis le graphisme est ce qui attire, le background ce qui fait rester les gens. RE: Un exemple de marketing... - wild-D - 15-07-2009 (15-07-2009, 01:07 PM)SorenS a écrit : Pourquoi ne pas faire un bon graphisme ? même en étant nul, il existe des graphistes, ou alors peu à peu on y arrive. Mais jouer à un jeu dégueulasse... c'est barbant à force tout de même. Pourquoi se couper de visiteurs, joueurs potentiels ? c'est un système de filtre bon marché justement pour s'épargner (et épargner tes joueurs) de voir défiler ces "visiteurs" parce que les touristes et autres casual gamers qui font que passer ça peux "épuiser" ^^ (mj ou modo ou encore joueur qui aide à l'encadrement du jeu, c'est plus valorisant quand le joueur reste devient "réelement" un membre de la communauté; que si il passe en coups de vent). le Jeu c'est le jeu; ses règles, "l'esprit/ambiance" de sa communauté; mais pas son graphisme, ou son ergonomie (se ne sont que des "facilités techniques" pour accéder plus aisément au Jeu). Tous les jeux ne visent pas à avoir le max de joueurs; certains justement recherche "l'ambiance intimiste". RE: Un exemple de marketing... - SorenS - 15-07-2009 Je veux bien wild-D, mais dans ce cas là les joueurs qui y sont dessus aiment jouer avec des graphismes moches ??? .... :O RE: Un exemple de marketing... - wild-D - 15-07-2009 mdr ... les graphismes y a un moment où on s'en fou "on les vois plus" tu joue au jeu avec les autre joueurs; pas avec les graphismes. c'est un peu comme si tu disais que les gens aimerais pas jouer au foot, parce qu'ils ont un ballon tout élimé, qu'ils ont pas un terrain au normes dans un stade ultra moderne et que pour cage de but y a juste 2 sac ou ce que tu veux pour faire les poteaux des buts. dis-moi tu crois vraiment que les joueurs sont en train de se gacher leur plaisir en se disant merde on a pas un ballon neuf c'est merdique le foot ??? RE: Un exemple de marketing... - Morningkill - 15-07-2009 (15-07-2009, 03:41 PM)wild-D a écrit : mdr ... les graphismes y a un moment où on s'en fou "on les vois plus"Je suis d'accord, mais il faut arriver a ce moment.. Je suis persuadé qu'au bout d'une heure de Dwarven fortress, je ne verrai plus l'ascii. Mais bon, il faut passer cette heure (et pourtant, j'en ai fait du rogue likle en ascii).. Sans compter que bon, un "bon" graphisme, ce n'est pas que "joli", c'est aussi lisible, clair, efficace. RE: Un exemple de marketing... - SorenS - 15-07-2009 Ben toi peut-être que tu arrives à te passer de bon graphisme. Perso, je n'y arrive pas. Un jeu avec des graphismes nuls ne me verras pas ou pas longtemps. C'est peut-être bête ou ce que tu veux mais je pense que la majorité de gens sont comme ça. >Pour ton exemple du foot, c'est tout de même plus agréable de jouer avec un bon ballon sur un bon terrain non ? si tu as le choix entre les deux tu prends le bon ballon et le bon stade ? (ou tu joues au rugby c'est mieux ) RE: Un exemple de marketing... - Sakura - 15-07-2009 Tout dépend de ce qu'on souhaite. Graphisme volontairement moyen: -Attire peu de monde mais permet de créé une communauté plus petite qui se connait mieux. C'est aussi plus facile de se faire connaitre dans le jeu puisque moins de concurrence. Graphisme magnifique: -Attire beaucoup de monde bien sur. Sa créé un jeu avec une communauté importante. Beaucoup de joueur, donc aussi plus difficile de se faire connaitre en tant que joueur. Une ambiance beaucoup moins intimiste. Autre point a éviter, le fait d'attirer des joueurs n'est pas tout. C'est bien d'avoir un très beau jeu, mais voir défiler des joueurs en ayant qu'une petite partie qui reste c'est assez frustrant en tant que concepteur du jeu de voir autant de personnes qui n'accrochent pas a notre jeu. Et pour les joueurs sa créé une mauvaise ambiance. Il est assez peu agréable de jeu au milieu de "zombie". RE: Un exemple de marketing... - keke - 16-07-2009 J'arrive en retard sur la discussion. J'aurais bien vu un texte : Repeuplez votre empire ... (nana à poil toussa). L'impact marketing du 1er contact passe par les belles images. Malheureusement, l'effet repoussoir est aussi très important si tu as un beau portail, mais un jeu très moche après. kéké RE: Un exemple de marketing... - Roworll - 16-07-2009 Pour en revenir à la question des graphismes, je prendrai les exemples de Angband (un héritier de Rogue) et Dwarf Fortress. Deux jeux aux graphismes minables (c'est de l'ASCII à l'origine) et à l'interface antédiluvienne mais d'une profondeur, d'une richesse et d'une rejouabilité inégalée (Diablo lui même est repompé de Rogue). Ok, il y a une période d'adaptation mais tourner le dos à des petits bijoux de ce style pour une simple question d'apparence ce serait vraiment dommage. RE: Un exemple de marketing... - wild-D - 16-07-2009 Citation :>Pour ton exemple du foot, c'est tout de même plus agréable de jouer avec un bon ballon sur un bon terrain non ? si tu as le choix entre les deux tu prends le bon ballon et le bon stade ? (ou tu joues au rugby c'est mieux 1) ben rétrospectivement: non (sûr et certain) ! Je te dis pas que quand j'étais gamin tu m'aurais tendu les 2 ballons j'aurais pris surement le neuf. Mais même à l'époque entre les match dans la cour de récré ou sur un vrai terrain de foot, ou en tournoi, avec arbitre et tout le toutim, ça avait pas plus d'impact que ça sur mon plaisir (et mon terrain préféré c'était la clairière dans la forêt ). pour en revenir au graphisme, je plussoie morningkill, ce qui compte c'est pas la beauté des graphisme, mais leur efficacité à transmettre l'information "utile". les jolis graphismes compte lourdement pour la première "impression" ça fait aucun doute, mais si tu te lance dans un jeu et cette première impression va laisser des traces et conditionner pas mal ton jugement au tout début, mais sur la durée le vernis saute généralement assez vite; c'est le contenu qui importe (pour un bon jeu, la jouabilité, et tout le reste compte bcp ). |