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après carré et hexagone, la position réelle ? - Version imprimable

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RE: après carré et hexagone, la position réelle ? - Ter Rowan - 03-07-2009

en fait ce qui me gêne le plus dans le cas où on ne se déplace pas par "case" mais en cliquant à l'endroit où on veut arriver, c'est cette notion de pathfinding (c'est d'ailleurs vrai que l'on travaille en "point", en "carré", ou en "hexa")

en supposant la fonctionnalité : "je clique sur la où je veux aller" (contexte RPG uniquement, dans les autres cas, comme les wargames, il y a une ia naturelle dans le jeu, les unités ne sont pas le joueur)

je constate que la plupart d'entre vous développent ce système de pathfinding ==> le système calcule le "meilleur" chemin possible (meilleur, fonction d'éventuel critère, fatigue, temps, etc...)

et ça me gène finallement, en tant que joueur, je trouve cela moins "immersif"

mon idée serait plutôt : le système fait avancer le personnage en ligne droite vers la cible désignée par le joueur jusqu'à :
- qu'il soit épuisé/qu'il n'est plus de temps, de points d'action/ etc...
- qu'il soit bloqué par un obstacle (gouffre insurmontable, obstacle nécessitant une action dangereuse, etc...)
- qu'il soit arrivé à la cible
- autre critère d'arrêt de l'imagination du concepteur

je me dis en effet que le joueur devrait choisir son chemin en fonction de ce qu'il voit sur la carte, de ce que lui estime être le "meilleur" chemin et pas en fonction d'un algorithme


RE: après carré et hexagone, la position réelle ? - keke - 03-07-2009

(03-07-2009, 04:50 PM)Ter Rowan a écrit : je me dis en effet que le joueur devrait choisir son chemin en fonction de ce qu'il voit sur la carte, de ce que lui estime être le "meilleur" chemin et pas en fonction d'un algorithme

Un joueur oui. Une IA ne choisie pas. Elle ne fait que suivre des algorithmes plus ou moins compliqués.

Tu peux programmer un algorithme qui ne ferais pas passer par le plus court chemin.
Généralement, on cherche le plus court chemin pour simplifier les calculs et donner une forme de réalisme au IA.

kéké


RE: après carré et hexagone, la position réelle ? - Zamentur - 04-07-2009

Euh ben si une IA choisis, selon des critère évidement mais une IA par définition fait des choix.
Par exemple dans un algorithme min max l'IA va essayer de diminuer les chances de gagner de l'adversaire et d'augmenter les siennes.

Un chemin le plus court c'est un peu différents, c'est pas spécifiquement une IA, sauf si il y a des choix partie de carte inconnue etc...

Pour ce qui est du déplacement, moi je fais juste un déplacement en fonction de ce qui est connu par le joueur et donc ce qu'il veux implicitement faire.

Par exemple si on rencontre un obstacle on le contourne, par contre le perso pourra tomber dans un cul de sac si ce dernier n'était pas connu. De même le chemin le plus court en distance n'est pas forcément le plus court en durée; çà c'est au joueur de gérer! A moins que je développe des compétences pour ce genre de chose mais c'est pas une priorité.

Mais pour moi le champs de vision est tellement petit par rapport à la distance possible de parcours qu'il n'y a pas de grand intérêt à ne pas faire de pathfinding dans ce champs de vision!

De toute façon le déplacement n'est pas la plus importante des limites dans un jeu ou on se téléporte...