Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique (/showthread.php?tid=3955) |
RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - Argorate - 09-05-2009 Les grottes donne sur des mini map rattaché a la map général par l'entré, je pense prendre le terrain terre/toundra) partout dans les grottes (avec quelques exception ) Sinon pour les routes, justement pour moi, si tu crées une route, comme dans la vraie vie, tu détruis le foret, il faut bien créer un passage... Quand on fait des passages pour les voiture comme pour les trains dans les montagnes, on enlève la montagne (sauf pour les tunnels) mais en médiéval il n'y a pas cette technologie. Au pire le terrain d’origine est facilement retrouvable que se soit grâce a la map de départ que j’ai en permanence, ou par interpolation par rapport au terrain voisin… PS : A&F? RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - naholyr - 11-05-2009 Je n'ai pas bien compris pourquoi sous pretexte que ce soit un A&F, la notion de terrain précis soit inutile... Bien au contraire dans cette catégorie pour se démarquer il faut offrir des options de stratégie militaire plus pointues, et jouer sur le terrain est une excellente manière de le faire à mon avis. J'ai senti comme une pointe de mépris qui ne chercherait pas à aller plus loin RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - wild-D - 11-05-2009 pas sûr de moi, mais je crois que a&f = hit & run en version francisée. sinon l'idée de naholyr est pas mal; plutot que d'avoir 4 terrains types, utiliser plein de variante permet d'offrir plus de "subtilité" dans les stratégie sur les champs de batailles. tu peux utiliser aussi des terrains "sacré/consacré" -> bonus malus à certain type de magie/attaque/action. (menhir => "++ magie runique", etc ). enfin question : dans ton jeu comment ça se passe pour l'ccupation des cases ? une case = un joueur ? ou bie on peut se rassemler à plusieurs ? p.s. dans civ quant tu transforme un marais en plaine la case change; pas pour la route; dans civ ils ont pris l'option de pouvoir composer: terrain de base (détermine des cara de mvt + de production de base) avec des infrastructures dessus (modfificateur de mvt: route, rail et de production: champs, mine, etc... ). Rien n'empèche de faire autrement en terme de conception et/ou de représentation. C'est des question d'échelle et de point de vue (une carte c'est de toute façon une représentation symbolique; y a pas de bonne réponse de savoir si c'est correct de représenter une route par un trait sur une case forêt; ou une case complète de pavé au milieu de case forêt). edit: pour mieux m'exprimer: perso je trouve tout autant (voir limite plus) intéressant de forcer le joueur à choisir: route ou champs ou... plutot que lui laisser la possibilité de cumuler bêtement tous les bonus en multipliant les structure sur une même case. Si tu dois sacrifier une case de forêt (=production de bois) ou de champ (= production nurriture) pour pouvoir faciliter les échange/mvt entre 2 cités ça nécessite de pousser plus loin la réflexion que si tu dois juste te préoccuper du coût de construction initiale (même topo si tu as ou pas un coût d'entretien) RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - khiguard - 11-05-2009 Citation :PS : A&F?Avancer et Frapper -> tape case si tu préfère. Citation :Je n'ai pas bien compris pourquoi sous pretexte que ce soit un A&F, la notion de terrain précis soit inutile.Si tu fait allusion a ma demande de quel style de jeu, tu te méprend: Si je demande a quoi va servir les terrains c'est simplement qu'ils ne servent pas de la même façon suivant le niveau auquel on joue. Dans Civ, on joue au niveau d'un royaume. Dans Homm on joue au niveau d'une ville, les forets et montagne sont infranchissable. Dans un A&F, on joue au niveau du personnage. Suivant le niveau du jeu, les terrains n'ont pas la même fonction. @+ RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - keke - 11-05-2009 Hoy ^^. Sentier, route de terre, route pavée, route bloquée (arbre) forêt, clairière, orée, zone déforestée, zone boisée (arbre régulièrement plantée) plaine, champs, colline fleurie, colline, zone de fougère, verger mine (existe depuis -1000 avant JC), pont en bois, pont en pierre, pont de singe, aqueduc, taupinière, désert, rocaille, sol sec, lit de rivière asséché, pente de volcan, zone soufrière, terre ocre, marais, tourbière, marais salant, rizière, gué, rivière, fleuve, torrent, cascade, lac, bras d'eau, delta, presqu'ile, ile, puit naturel, oasis basse montagne, haute montagne, plateau, pic, aiguille, col, chemin de crête, falaise, crevasse, éboulement, route éboulée grotte, anfractuosité, dolmen, menhir, simple caillasse, cheminée de fée, sol brulé, terre brulée, champs brulée, bois incendié ruine ancienne, colonnade, cimetière abandonnée, Etc. Il t'en faut d'autres ? Kéké RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - Roworll - 11-05-2009 Quelques questions (stupides) : Quelle est la distance de vue envisagée ? Est-ce que cela se situe au niveau du personnage, d'une armée, d'un pays ? En fonction de ce paramètre, la représentation et la notion même de terrain est toute différente. Quelles utilisations souhaites-tu faire de tes terrains ? Est-ce juste pour un rendu visuel, pour appliquer des modificateurs ? Relié à ma première question, la liste des terrains que tu souhaites peut être réduite ou quasi infinie. RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - Argorate - 11-05-2009 Bon, bon, bien Alors je vais commencer par khiguard : Non, mon jeu est bien loin d'être un tape-case (il n'y en a pas suffisamment a ton gout? ) pour plus de détail => sans doute cet été Je suis plus dans la logique de wild-D en l'occurrence: si tu veux construire une route, tu "sacrifies" le terrain qu'il y avait avant (et s'il possédait des ressources naturels, elles partent également), plutôt que d'accumuler des bonus. De plus j'essai de conserver le plus possible de réalisme dans mon jeu. Vu que mon échelle dans le jeu est assez précise, un perso ne peut pas être à la fois sur de la foret et sur une route, donc je trouve ça absurde de pouvoir cumuler les deux, voilà pourquoi une case = un terrain (et pour répondre à la question : un case = un joueur (sauf cas particulier : s'ils sont dans un véhicule à Capacité de Transport > 1)). Ensuite mon cher keke: Je me demandais quand ce terrain allez être désigné! Le sentier : que j'utilise déjà, très bonne idée Route de terre je n'y avais pas vraiment songé, disons qu'il me manque l'image pour le représenter. Route bloqué avec un arbre idem : manque l'image. Clairière : ce n'est pas un terrain mais un lieu... (C’est de l'herbe entouré de foret => un ensemble de case) Colline (j'ai déjà également^^) Orée? Je ne connais même pas le mot, kesako? Zone déforestée: ce n'est pas un terrain, ça indique juste qu'il n'y a pas d'arbre, mais ça ne dit aucunement si le sol est recouverts, de terre, d'herbe, ou autres terrains... Zone boisée : j'avoue ne pas faire tant de nuance, il y a déjà foret et jungle ^^ Colline fleuri : c'est un terrain colline avec un décor par dessus, ce n'est pas vraiment un nouveau terrain. Mine : c'est un bâtiment, rien avoir donc :p Les pont sont "juste" des routes au dessus de l'eau (certes ils couteront plus cher), mais en soit ce n’est pas un terrain différent. Tourbière, connais pas non plus... Rizière: j'avoue ne pas avoir pensé a ce terrain, parce que le genre de ressources qu'il donne n'est pas vraiment traité dans mon jeu^^ Torrent: ça c'est une excellente idée, je pense pouvoir trouver une image pour, ça pourrait faire un événement RP ^^ Cascade c'est pour moi un terrain d'eau avec un décor dessus. Plateau : ce n’est pas vraiment un terrain, c'est de la terre plate en altitude, mais vu qu'on est en 2D, ça devient juste un élément de RP. Delta, presqu'ile, ile : ce n’est pas un terrain, c'est une multitude de cases... Oasis: c'est pareil, pour moi c'est des cases d'eau dans un désert (j'en ai d'ailleurs créé sur ma map^^) mais ce n’est pas un terraine en soit. Les terrains brulé, il me manque des images pour certaines donc je ne les ai pas misent. Ruine, ou cimetière se sont pour moi des bâtiments... Voilà en gros^^ EDIT : Roworll : Comme je l'ai dit un peu plus haut, pour ta premiere question: c'est au niveau d'un perso. Pour la deuxieme question: il y a effectivement des modificateurs assez important imputés aux terrains. RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - keke - 11-05-2009 Coucou argorate ^^, Je suis content que tu ai bien pris mes suggestions. J'imagine que lorsque tu indiques qu'il te manque une image, c'est que ça fait parti des terrains que tu n'avais pas songé, mais que tu penses rajouter. Plus d'information : Les routes étaient toutes en terre battue au moyen age. Il n'y avait que les romains pour faire des autoroutes pavées. (auto-route avec une seule voie partagée pour les 2 sens). Le sentier est un chemin qui se créé lorsque des gens font à peu près le même chemin régulièrement pendant quelques mois. Entre les 2, il peut exister tout un tas de route, chemin, sentier intermédiaire. L'orée du bois est la zone qui commence a être boisée ... mais qui n'est pas encore un bois touffu. C'est la progression naturelle du bois vers les zones non boisée. La clairière est l'effet inverse : Lorsqu'un grand arbre tombe, il laisse un espace important. Les vents ont alors tendance à tourbillonner à cet endroit, réduisant et faisant tomber petit à petit les arbres. Lorsque la clairière est suffisamment grande, les vents ne sont plus assez violent pour détruire la forêt. La clairière reste alors ainsi. Une zone déforestée contient de nombreux tronc coupée à la manière des castors. Une zone boisée contient des arbres plantées de manière linéaire, suffisamment espacés pour qu'ils poussent bien droit. Une colline fleurie indique la présence d'eau. Ce type de colline, si elle sont pas suffisamment ravalée sont gorgées d'eau. Les cavaleries lors de la guerre de sécession, en ont fait les frais. (les chevaux se brisant les jambes dans ce type marécage verdoyant) Une mine, ou puits d'excavation est un trou dans le sol. Il en existe plusieurs sorte : mine à ciel ouvert (regarde les mines de marbre), mine à flanc de colline (les vieilles mines), puits de mine. Ce ne sont pas des bâtiments. Certains sont même totalement naturelle. Tourbière = marais dont on extrait de la tourbe. Très bon combustible, excellent médicament naturel. mais pleins de moustiques. Le marais (quartier parisien) était la tourbière officielle de Paris. Rizière est aussi un terme générique pour indiquer des zones inondées. Les hollandais inondent parfois leurs champs de cette manière là. C'est ni un lac, ni une rivière, ni très profond. Torrent & cascade. L'un va pas sans l'autre. Tu peux aussi avoir des sources (pérennes, résurgence, exsurgence). Les sources peuvent être aussi marine ... Plateau : la flore et la faune sont très différente en plateau qu'en plaine. Delta-ile-presqu'ile : Bon, si tu considères que le désert et la plage de sable c'est le même terrain ... pourquoi pas ^^. Je suggère et TU disposes. Après, il n'existe pas de plage mouvante ... Même remarque pour un oasis. Quel est ta représentation d'une oasis ? Un petit lac en plein désert avec 4 datiers qui se battent en duel ? juste pour faire de l'ombre ? La faune, la flore est très particulière dans chaque oasis... http://www.notre-planete.info/photos/photo.php?id=28&pos=25 Bonne journée à toi ! kéké RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - Argorate - 11-05-2009 Merci beaucoup pour se complément d'informations, je comprends mieux certains mots Pour l'oasis, je n'ai effectivement pas repris cette définition là, mais après tout, mon univers est different de clui-ci, alors normal que tout ne soit pas pareil, et qu'on y trouve pas les meme choses. Il y a certains terrains que je ne mettrais sans doute jamais car la nuance n'apporte pas grand chose en GP, par contre on peut imaginer ce qu'on veux en RP, c'est là tout l'interet d'aillieur... Si on borne trop le jeu, on enleve le plaisir d'imaginer aux joueurs. RE: Enumération des terrains possible pour un jeu médieval fantastique - Roworll - 11-05-2009 Quand on parle de médiéval fantastique, il y a le coté Médiéval, bien sur, mais aussi la partie Fantastique qui permet (presque) tous les délires? Je pourrait d'ailleurs reprendre en exemple le délire Blackmoor dans les vieilles campagnes de D&D et son univers technologique/SF implanté dans un bon vieil univers medfan. Prenant en compte que tu recherches des terrains visibles au niveau du perso, tu te retrouve avec une pléthore de choix bien supérieurs aux terrains "génériques" de ta liste originale. On peut donc emmener son personnage dans une ville ou se trouvent des routes pavées, des chemins de terre, des docks en bois, des terrasses en marbre, des jardins, des potagers etc. En expérieur, la quantité de terrains disponibles est également gigantesque. Chemin de terre, forêt de fougères, éboulements, gués, crevasses, cercle féérique, etc. Je n'essayerai pas de faire la liste ici tant le choix est vaste. La dessus vient se greffer tout ce que le fantastique peut te permettre. Une cité aux routes pavées d'onyx, une forêt de fleurs et de champignons gigantesques, des souterrains aux textures organiques, un chemin de nuages, une cité sous marine, un lac de feu, un volcan de mercure, un bois aux arbres de métal... Bref, seuls ton imagination et ton background peuvent te limiter sur ce point. Ensuite, si chaque terrain a une influence, il suffit de les catégoriser (je suppose que ton sujet est plus axé design mais on ne sait jamais). - Une route de pierre ou de terre reste une route. - Une forêt qu'elle soit de champignons ou d'arbres aura les même effets sur le mouvement et le combat. - Les montagnes et les flancs d'un volcan peuvent entrer dans la même catégorie. etc Les catégories on donc l'avantage d'être plus limitées en nombre que les terrains en eux même. Reste seulement à savoir si une forêt en pleine montagne est classée dans la catégorie Forêt ou Montagne |