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De l'importance du game design - Version imprimable

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RE: De l'importance du game design - comg - 07-06-2009

Dans tout ce qui est technique je suis d'accord, pour ce qui est gameplay, leveldesign je pense qu'il faut y avoir discussion mais qu'une seule personne prenne les décisions finales, pour ne pas risquer d'incohérences. (A moins d'être exactement sur la même longueur d'onde, bien entendu)


RE: De l'importance du game design - Nodark - 08-06-2009

(07-06-2009, 09:31 PM)comg a écrit : (A moins d'être exactement sur la même longueur d'onde, bien entendu)

C'est ce qu'on espère tous, malheureusement il arrive souvent qu'au début du projet,tout le monde soit d'accord,pour ensuite arriver à 20% et que les membres du projets divergent sur des différents avis,qui finit souvent seul avec le créateur ou alors qui voleront de leurs propres ailes


RE: De l'importance du game design - OncleJames - 08-06-2009

C'est tout à fait normal que les personnes aient des avis divergeant, et je dirai surtout : Heureusement !

Sa permet d'améliorer son jeu et d'avoir une ouverture de public plus large, bien entendu après il y a comme partout un : Chef de projet
C'est à lui de poser les limites, et de prendre des décisions, une personne travaillant seule, pour moi ne montera jamais un jeu complet et attractif.
La raison principale est qu'il n'y a aucun recul sur son travail, aucunes critiques, forcément pas d'opposition d'idées :p , vient ensuite diverses raisons : temps, motivation, ..
Ce qui fait peur à nombre de chef de projet / développeurs / .. c'est de ne pas contrôler tout son projet parfaitement. Il y aura toujours des imprévus, et c'est la que tout prend son charme

Imaginons une équipe ou le chef de projet dirige veut tout faire, il a la main sur tout.
Un imprévus .. la panique, on peut pas prendre de décision sans le chef de projet .. aie aie aie, qu'est ce qu'on fait, si on le fait mal .. on est fichu ..

Maintenant une équipe ou le cdp laisse du leste et favorise les initiatives, en cas d'imprévus les membres de l'équipe seront plus calme et prendront surement de meilleures décisions, et le cdp aura une pression en moins en sachant que son équipe peut se débrouiller.

C'est une situation que j'ai observé de loin pendant mon stage, l'expliquer c'est délicat, mais dans le cas ou le cdp à laissé une part à l'initiative, l'équipe à super bien réagit face aux problèmes !

Cependant il faut le dire, ce sont d'assez gros projet impliquant une dizaine/vingtaine de personnes, mais je pense que l'idée est la même quelque soit la taille du projet.




Pour en revenir au sujet principal, non il ne faut pas avoir peur de travailler en équipe, sa complique les choses, mais sa permet d'aller bien plus loin, et d'apprendre bien plus qu'en restant seul Smile

Je n'ai un avis arrêté et je suis très curieux d'avoir vos arguments contre ma vision, même des retours d'expérience.


RE: De l'importance du game design - wild-D - 08-06-2009

C'est peut-être justement qu'au début les membres n'étaient déjà pas totalement d'accord. Mais trop pressés et enthousiastes ils ont zappé leurs différents.

---

onclejames, qu'on me l'a dit: un bon chef, c'est celui qui sait se rendre inutile, et non celui qui se rend indispensable.

mais les avis divergents, c'est délicat. Si il n'y a pas moyen d'obtenir un consensus; ça peut miner la motivation bien plus que "le travail à la chaîne". (les "espoirs" déçus ça a tendance à être une des pires contraintes à mon goûts).

Et je pense pas que travailler seul empêche tout esprit critique (en fait ça ferait peur d'être incapable d'introspection, ni d'auto-critique). Par contre ça nécessite du temps pour au besoin laisser reposer le bébé dans un coin, etc...
Le travail solo est pas plus facile, différent, et surtout ce qui est appréciable pour moi, c'est d'éviter le faux consensus.


RE: De l'importance du game design - Argorate - 08-06-2009

(08-06-2009, 10:44 AM)OncleJames a écrit : Sa permet d'améliorer son jeu et d'avoir une ouverture de public plus large, bien entendu après il y a comme partout un : Chef de projet
C'est à lui de poser les limites, et de prendre des décisions, une personne travaillant seule, pour moi ne montera jamais un jeu complet et attractif.
La raison principale est qu'il n'y a aucun recul sur son travail, aucunes critiques, forcément pas d'opposition d'idées :p , vient ensuite diverses raisons : temps, motivation, ..

J'espère te prouver que tu as tort, car je ne partage pas du tout cette avis et heureusement pour moi Smile

Je pense qu'on peut très bien y arriver tout seul, et il n’y a pas que des inconvénients a cette situation.

Le fait de pouvoir tout faire, il n'y a pas d'imprévu, d'erreurs d’interprétation, d'incohérence, on connait tout, donc s’il faut modifier quelque chose on peut le faire soit même, pas besoin d'allez chercher une personne X qui ce serait charger de cette partie.

Ensuite pour ce qui est du recul, là non plus ça n'est pas exact selon moi.
En plusieurs années je pense qu'on arrive à avoir un certains recul pour voir ce que le projet vaut, ce qui manque, ce qu'il faut enlever ou améliorer…

Et enfin, si on est malin, on demande des avis à d'autres gens ! Ce que j'ai fait de nombreuse fois et qui contredit : "on a jamais d'opposition et d'avis divergeant".
J'écoute des amis (qui sont rarement d’accord justement…), des anciens compagnons de MMO, ou même des forums (^^), après je suis le seul a trancher et a faire la part des choses, étant le seul a connaitre la voie que je veux que mon jeu prenne...
Ainsi mon jeu reste bien tel que je le souhaite, et n’est pas dévié par les idées de d’autres gens.

Quand aux critiques, je pense que la phase beta est aussi la pour ça, en plus du test du jeu et du GP, cela permet d'avoir un retour des joueurs sur le travail, et de par la même, pouvoir modifier si besoin il y a.

Pour se qui est du temps et de la motivation : (a mon sens) ce sont les deux choses les plus abondante ! Quand on est seul, il faut être patient tout en continuant a avancé, il suffit de prendre le temps qu’on a, a savoir toute la vie (dans l’absolu ^^).
Quand a la motivation, c’est dans la tête, et comme toute chose qui se situe a cet endroit, c’est l’une des seules choses sur lequel l’humain a un control total…

Bref, chacun son avis, le principal c'est d'arriver au bout et de se faire plaisir! Wink


RE: De l'importance du game design - Holy - 09-06-2009

C'est un débat particulièrement intéressant et auquel j'aimerais apporter ma modeste contribution ^^

De manière très primaire, je suis un peu comme Argorate, j'ai jamais travaillé en groupe jusqu'à il y a peu, parce que j'aime bien tout contrôler. Le fait est qu'en ouvrant mon jeu en bêta test et en ayant rapidement pas mal d'attentes (à tous les niveaux), on se retrouve avec une charge de travail et une pression qui est, sincèrement, ingérable (en tout cas quand vous avez plus que 100 joueurs).

J'ai donc du faire appel à diverses personnes. Certaines étaient critiques par rapport au travail effectué jusqu'à présent, et ça a été extrêmement bénéfique. J'suis quelqu'un de naturellement ouvert par rapport au critique et à la collaboration, même si comme je l'ai dit, j'ai pas l'habitude de travail en groupe (et surtout sur le codage en fait) et j'aime "contrôler" ce qui se passe dans le jeu.

Le fait est que rapidement, certaines personnalités se sont révélées être drôlement coriaces et surtout enthousiastes (avec une ferveur assez déconcertante). Et quand ces personnes ont un background conséquent, c'est très difficile d'éviter le clash.

Et là il reste deux solutions, soit les mecs ne sont pas assez mâtures et se tapent dessus, soit ils s'adaptent et mettent en place une collaboration efficace dans un cadre défini ensemble. C'est ce qui s'est passé avec mon illustrateur par exemple. C'est un mec qui a des idées géniales, qui nous a fait complètement retransformer notre background parce qu'il était archi usé, mais qui dans le même temps désirait ardemment transformer le jeu de stratégie en jeu de rôle, et donc imposer les possibilités RP au dessus des possibilités du gameplay. C'est là où j'ai du dire stop, et où je l'ai invité à quitter les débats parce que je sentais que ça pouvait vraiment entraver le projet et nuir au développement initial.
Le fait est que le RP est généralement une donne disons "élitiste" (c'est pas tout à fait le bon mot) alors que je veux que le jeu reste accessible et fun. Mais en même temps, il m'a apporté une vraie remise en question et m'a fait comprendre que même si j'avais déjà conscience de la potentialité du projet, il fallait les exploiter dès maintenant, et pas attendre de s'enfoncer dans un carcan simpliste.

Après plusieurs semaines de silence radio je l'ai recontacté et on a mis un projet de collaboration en place qui comprend en gros deux conditions:
- Il ne doit plus se justifier devant la communauté et travaille en collaboration exclusivement interne avec moi.
- Il a un espace de liberté et un cahier de charges personnel qu'il remplit comme il le sent. Et on définit ensemble ses responsabilités et son rôle au sein de l'équipe (il est responsable BG et illus actuellement).

La deuxième close comprenant la mise en place d'une série d'outils lui permettant de travailler de son côté (donc: galerie d'illus, etc.).

J'ai accepté d'une part parce que je sais qu'il est motivé et créatif et qu'il apporte un réel plus au projet, d'autre part parce que notre relation m'a permis de prendre conscience de différents éléments comme le fait que j'attendais trop l'aval de mes joueurs pour avancer. Ca fait maintenant trois à quatre semaines que j'ai décentralisé mon développement en travaillant en petit comité (background, gameplay, etc.) et ça marche beaucoup mieux parce que les intervenants sont beaucoup moins nombreux et à priori plus concernés par les sujets.

Voilà, donc je pense que c'est vraiment super important de savoir bien utiliser les ressources qu'on a autour de nous et bien les gérer, c'est aussi ça la qualité de chef de projet. Il s'agit de rester humble mais ferme, avec des objectifs précis et circonscris (ce qui n'est pas toujours évident faut avouer quand il y a énormément de pôles à gérer).


RE: De l'importance du game design - Argorate - 09-06-2009

Exactement, j'aime contrôler, j'avoue Big Grin
J'ai des idées prévus durant le déroulement du jeu par exemple, et ça personne d'autres ne peux les connaitre, donc je pense que je préfère rester le seul et unique MJ, cependant je suis conscient qu'il faudra a un moment ou un autre déléguer un peu: des modos sur le forum ou pour aider à gérer certains trucs (notamment les inscriptions...).

Mais à part ça, je ne pense pas laisser quelqu'un changer le background de mon univers pour quelque raison que ce soit...


RE: De l'importance du game design - Ter Rowan - 11-06-2009

on dérive un peu avec travailler en équipe ou travailler seul mais ...

déjà y a deux points

d'une, on est là pour faire du pognon (au sens d'une entreprise) que ce soit pour un jeu ou pour n'importe quelle application. Là je dirais qu'il n'y a qu'une seule solution, travailler (ou faire travailler) en équipe. En effet, si tout repose sur un individu, alors on met en danger le pognon justement (pognon au sens abonnement/redevance/coût de maintenance/...) car si l'individu est arrêté, ou abandonne le projet/application (changement de poste, d'entreprise, d'envie si on est hors entreprise) l'application, le projet s'écroule alors qu'en équipe, si un de l'équipe disparait, on réduit les risques, les autres pouvant rattraper le coût. Cette règle [pognon => équipe] ne souffre pour moi d'aucune exception, en dehors du application finie = application vendue sans maintenance (donc une fois que j'ai le pognon, je me fiche de l'application)

de deux on est là pour la création (d'un jeu, d'une oeuvre, d'un concept) et là, je pense que c'est une démarche personnelle. J'ai l'idée, je préfère le faire seul (le concept du tout contrôler précédent) ou bien, j'ai l'idée, j'ai envie de la rendre plus riche/atteignable/réalisable (pas toutes les compétences par exemple) en m'associant, et là on travaillera en équipe
La démarche de création n'est pas forcément une démarche de "résultat pérenne" donc elle peut naturellement être individuelle

Elle peut être une démarche de propriété : c'est MON idée, je fais ce que JE veux

Elle peut être une démarche de défi : suis je capable de créer un truc super...

etc...


maintenant, effectivement sur le game design c'est super important, mais je soutiens un des avis plus haut, on a , peut être à tord, plus tendances sur des difficultés "techniques" que des difficultés d'invention


RE: De l'importance du game design - Morningkill - 16-06-2009

(15-04-2009, 01:42 PM)Rodrik a écrit : technique qui prime. Bien sûr moi aussi j'y pense et je commence déjà à me poser des questions, ne serait-ce que pour ne pas me retrouver face à une impasse technique. Mais encore une fois ce n'est qu'un moyen, presque un inconvénient incontournable.
Je suis tout a fait d'accord sur cette idée que la technique n'est qu'un moyen. Ce n'est pas la technique qui rendra un jeu ludique. (la technique peut certes couler un jeu).
Et je dis ça en tant que developpeur.
Pour mon projet actuel, j'ai confié le design a un ami (parceque si j'essaye de tout faire, je ne fais rien), en lui disant bien que normalement, ca sera son point de vue qui primera. La technique est au service du design.
(Bien sur, dans les limites possibles, et ca m'empeche pas d'avoir mon avis aussi Smile )


RE: De l'importance du game design - Argorate - 16-06-2009

La dessus ça n'engage que toi "si j'essaye de tout faire, je ne fais rien", car moi je ne suis pas dut tout dans cette optique là. J'aime bien toucher un peu a tout surtout quand il s'agit de mon projet !
Et je préfère que ça avance doucement (et sûrement) que de voir mon jeu être transformer petit a petit par l'intervention de tiers personnes.

J'aime pas trop les intermédiaires, de plus chaque fois que quelqu'un réalise une partie de ton jeu, tu perds comme des parts de responsabilité et de droit sur celui-ci, donc c'est a chaque fois un peu moins le tien...
Bien entendu cette idée ne me plait absolument pas, donc pour se qui est du développement, je compte pas faire appel a d'autres personnes. (Bien entendu que si un graphiste super douer propose d'améliorais considérablement les graphismes je ne serais pas fermer a son aide, mais tout se qui peut être fait seul, je le fais seul.)

Après me direz-vous, c’est bien beau de vouloir tout faire mais il faut aussi en avoir l’envies et les compétences, ainsi que de prendre le temps et donc avoir une motivation sur une longue durée.