Barrière d'entrée - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Barrière d'entrée (/showthread.php?tid=3178) Pages :
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RE: Barrière d'entrée - Ter Rowan - 17-10-2008 autant sur un jeu ancien, il me parait sain, comme dit keke de ne pas rajouter des "patchs" technologico fonctionnels qui finalement ,si mal maitrisés, rendent complètement incohérent l'interface autant sur un jeu nouveau (ou une nouvelle version), il me parait pertinent de rechercher un peu de richesse grâce à la technologie Evidemment il faut réfléchir à l'ergonomie, par partir bille en tête avec l'idée de mettre tous les trucs à la mode parce que c'est à la mode (gwt, flex, ....) et finalement on rejoint l'originalité si on crée un jeu sur les mêmes concepts/univers que des tas de jeux existant et si on crée une mécanique commune à des tas de jeux existant et si on crée une interface à l'ancienne et si on a des images et design pourris on a aucune chance de se faire une place en dehors de son réseau proche d'amis. En effet d'autres "concurrents" existent déjà, ont plus de joueurs, un historique donc une communauté qui vit autours de leur jeu. Ce n'est pas en faisant comme l'autre truc qui a déjà trois ans qu'on aura le même succès. La prime va au premier alors l'aspect technologique (mais d'autres concepts aussi) d'aujourd'hui peut apporter un peu de différence avec les jeux d'hier (qu'ils soient bons ou mauvais) alors oui il y a cette difficulté d'entrée, tout comme, à mon sens, il y a aussi la difficulté d'entrée du côté artistique : Les jeux qui sortent maintenant doivent au moins être beau, que ce soit visuellement ou, grâce à ses concepts, dans l'imaginaire du joueur et je pense qu'on doit s'en réjouir, le développement d'un jeu est encore accessible mais il nécessite de rester modeste (aux oubliettes : je suis un cador je vais déchirer avec ma super idée et trois semaines plus tard "mais pourquoi personne ne vient m'aider / jouer / ... ?") et de faire un effort que ce soit d'apprendre, ou de s'associer. On gagnera en qualité des jeux car celui qui n'est pas près à faire l'effort d'apprendre ou de travailler avec l'autre (donc de se soucier de l'autre donc, à terme de se soucier du joueur, sa cible) a certainement peu de chance d'avoir une idée originale, construite et réfléchie et finalement on verra de moins en moins de jeu sans originalité, mal ficelés, pas réfléchis fleurir sur le net RE: Barrière d'entrée - Sephi-Chan - 17-10-2008 Attention, en terme de technologies, je ne parle pas que des technologies clientes ! Par exemple, pour Wimd, j'ai songé à utiliser les sockets pour la messagerie car ils sont plus performants et vraiment en temps réel, mais également APC pour la gestion de la carte afin de ne plus lire en base de données (sauf après un crash serveur xD) mais en RAM pour des performances accrues. Quand aux jeux plus vieux qui n'ont pas été prévues pour intégrer de l'Ajax, il reste possible de refondre les parties qui peuvent accueillir : certains formulaires, certains chargement de pages, etc. Sephi-Chan RE: Barrière d'entrée - keke - 17-10-2008 Oki Sephi ^^ Innovation technologique côté Serveur donc. Pour ma part, ça viendrait après la barrière psychologique d'entrée de jeu. Le gars qui veut faire un jeu va vouloir copier sur un jeu existant ou trouver une idée originale (ou les deux). C'est là où il franchit la barrière d'entrée dans la dév du jeu. Ce n'est pas en se disant : tiens je vais APCiser ma gestion de carte, ou socketiser ma messagerie ^^... au pire, il pourra dire : tiens, j'ai LA solution pour un problème de lenteur sur un jeu existant. M'enfin bon, j'ai peur de plus trop suivre le fil du sujet. Désolé je suis en congé dans 2 heures alors j'ai du mal à me concentrer. RE: Barrière d'entrée - Sephi-Chan - 17-10-2008 Je plussoie Prélude, les ajouts de confort de jeu ou de choses amusantes mais inutile est très secondaire. Quant à l'utilisation de technologies originales côté serveur, on y pense généralement juste avant le développement du jeu, mais après avoir achevé le gamedesign. Sephi-Chan RE: Barrière d'entrée - Thedeejay - 17-10-2008 c'est sur que l'ajax est super groowy! pour ceux qui ne codent pas en ajax un petite recherche genre 'ajax form' on tombe sur '50 best ajax forms scripts' et foila! pareil avec du css et on a tout! RE: Barrière d'entrée - Ludvig - 24-10-2008 En retard un peu je donne juste mon avis :p Je trouve que le jeu asynchrone a sa force justement dans sa "faiblesse", C'est pas en temps réel, ça peut marcher avec un techno hyper vieillot mais bien rodé et accessible a tous (perso j'utilise que css/html coté client) pour un prix dérisoire (un site quasi gratuit & un PC hors d'age suffit). De plus je trouve que le fait qu'on peut (sans se faire tuer par ses joueurs) laisser jouer les gens que deux fois par jour, c'est une ouverture du gamedesign jamais vue ! Quand on entends certains on dirait des gens qui voudrais faire un "vrai" jeu mais qui n'a pas les capacités (ou autre) et se rabats sur les jeux web... Je trouve ça dommage, les jeux asynchrones ont leur propre niche, alors à l'instigateur du post je dois dire que si tu veux "faire fortune" alors mieux vaut passer ton chemin, idem si tout ce que tu veux c'est des milliers de joueurs. Par contre si ça t'intéresse de faire un jeu et avoir des joueurs dans un monde à toi, alors t'as tout les chances de réussir. Pépé ronchon RE: Barrière d'entrée - Blarg - 25-10-2008 C'est vrai qu'il faut creuser l'aspect asynchrome des jeux web... Bien utilisé, ça peut devenir une force majeure du jeux. Par exemple, ma copine s'amusait sur Continent, un jeux de rôle et de stratégie où on faisait évolué un village médiéval, entouré d'autres joueurs faisant de même. En plus de la gestion de ses troupes et des besoins du village, il fallait constamment gérer la politique extérieure et le commerce avec les autres joueurs. J'imagine mal un tel jeux sur console... Je reste persuadé qu'un bon concept de jeux fait avec la vieille technologie sera plus attirant qu'un concept raté appreté à la dernière sauce. (Encore qu'il faut le trouver, ce satané concept...) |