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Formation d'unités intelligentes par le joueur - Version imprimable

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RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - Sephi-Chan - 15-04-2008

el[u a écrit :ox]Si c'est ça, je trouve ça pas mal, et ça permet de gerer les non-connexions des joueurs, après, il faut le coder, sa risque d'être jolie Big Grin
C'est exactement l'avis de mon compagnon de développement pour Seelies qui est en charge de ce module. Confusediffle:


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - Arathor - 16-04-2008

C'est moi qui m'excuse Janeo de ne pas avoir compris ton problème.
Effectivement, dans ce cas ça parait plutôt pas mal.^^


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - keke - 18-04-2008

Hum ...

Ca pose plusieurs problèmes. L'adversaire déconnecté ne peut pas changer de stratégie. Il devient assez facile alors d'envoyer 2 kamikases pour dévoiler la stratégie de l'adversaire ... puis lancer une attaque massive en tenant compte de la stratégie.

NG-SWING ont un système un peu similaire à ce dont vous parlez. Des unités sont spécialement conçues pour 'mettre la paté' aux autres ... Des tentatives ont été mises en place pour éviter les abus (impossible d'attaquer 2 fois sans laisser un écart de 4 heures entre 2 attaques...), je vois bien des limites réalisables pour éviter les dérives ... mais je pense que le système n'est pas plus viable qu'une simple résolution automatisée. Par contre, ça peut amuser les joueurs ^^

Je nuance mes propos par l'évocation du jeu Archmage dans lequel il était possible de piller/affaiblir/raser/conquérir les villes adverses. Le choix de stratégie d'attaque (et pas la défense !) avait donc un intérêt stratégique majeur.

Bonne journée à vous ^^

Kéké.


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - janeo - 18-04-2008

Citation :L'adversaire déconnecté ne peut pas changer de stratégie. Il devient assez facile alors d'envoyer 2 kamikases pour dévoiler la stratégie de l'adversaire ... puis lancer une attaque massive en tenant compte de la stratégie.

L'intérêt du système de combat dynamique est justement de faire en sorte que les unités qui défendent s'adapte intelligement à leur adversaire. Les unités programmées ne réagieront pas de la même manière face à l'attaque de kamikazes qu'à l'attaque d'une équipe organisée autour d'un soigneur par exemple. Ainsi les kamikazes ne pourront pas révéler la stratégie complète de l'adversaire. En fait pour moi ce "problème" dont tu parles est un atout : ça incite les joueurs à attaquer avec plusieurs équipes différentes pour bien connaître l'adversaire, et finir par le battre avec la bonne équipe.

Evidemment il faut instaurer des règles pour éviter l'acharnement sur un joueur.

Citation :mais je pense que le système n'est pas plus viable qu'une simple résolution automatisée

Je ne crois pas avoir compris. Tu veux dire que ni la résolution automatisée ni ce système n'est viable?


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - Sephi-Chan - 18-04-2008

Je pense qu'il veut dire (même si je ne suis pas vraiment d'accord) que ça n'apporte rien de plus qu'un système automatisé.


RE: Formation d'unités intelligentes par le joueur - keke - 18-04-2008

Merci Séphi. C'est mon opinion et je pense effectivement que peu de gens la partage. On peut complexifier à souhait un système de combat ... Ca ne renforcera que d'autant le sentiment d'injustice que pourrait éprouver un joueur mal défendu, ou de l'attaquant qui ne pourra pas en fin de compte achever son adversaire.

En tous les cas, le point que tu soulèves va nécessiter beaucoup d'innovation pour faire un système qui pourrait me séduire. Je suis intéressé par l'écoute de la fin de cette discution, et savoir quel système tu vas bien pouvoir adopter ^^.

Bonne soirée à vous tous et bon WE.

kéké qui n'aime pas les transports en commun quand y'a des problèmes...