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[Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Version imprimable

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RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - gameprog2 - 01-02-2009

Jamais je ferais payer les joueurs pour un bonus qui avantagerait les plus aisés au détriment des autres.
ça c'est sûr^^


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Volta - 12-07-2009

Cette discussion est très intéressante.

En lisant le premier poste, j'avais pensé à la solution de la map. Le joueur meurt et se retrouve sur une nouvelle map, de laquelle il doit sortir pour pouvoir renaitre.

Je trouve que c'est une bonne pénalité, qui en effet, dissuade d'attaquer un monstre trop fort pour soi.
Par contre, un joueur A rencontre un autre joueur B qui a 10 lvl de moins, et qui possède un objet que le premier convoite. A attaque inévitablement B, récupère l'objet tombé au sol, et B se retrouve mal grès lui dans une belle m***rde.

J'imaginai alors, que B pouvais demander une faveur aux "dieux" (il se trouve un peu chez eux, alors pourquoi ne pas en profiter)... lorsque le joueur meurt, suite à une attaque d'un autre joueur de X levels de plus que lui, cela lui donne accès à un avantage ou il pourra choisir un malus pour son assassin. Récupérer un objet qui lui a été volé, le faire attaquer par un gros monstre, lui faire arriver un petit malheur. Je suis sur que les "dieux" dans un souci d'équité, n'hésiteraient pas à maudire un joueur "mauvais" : les premiers seront les derniers, c'est biblique.

Ce système aurai surtout pour but de dissuader les méchants de couper des têtes a tout va !


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - wild-D - 12-07-2009

donc pour se débarrasser d'un gêneur haut lvl, autant demander à 2 petits "à nus" d'aller insulter, provoquer le haut lvl histoire une fois leur morts consommées de pouvoir coller 2 faveurs au gêneur. Ya peut-être même pas besoin d'insulter; si par malheur sur ce jeu on peut avoir 1 perso par case, 8 mini entour le grosbill et voilà à moins de tuer un mini il est "prisonnier" et si il tue pas de bol il risque de se prendre une faveur dans la face. Je te parle même pas des moucheron-pique-assiette qui se colleront au grosbill pour leur voller des frags ou autre (c'est peut-être pas biblique, mais en tout cas humain de chercher moyen de tirer parti de toute situation; si la mort n'est pas définitive et quelle offre en plus l'accès aux faveurs des dieux, allons-y gaiement pour remettre au goût du jour le sacrifice humain ^^)

en voulant limiter les gros méchants de buter à tout va du petits, là tu vas aussi avoir un effet étrange lié à une nouvelle forme d'abus: les grosbills qui auront peur de oneshooter les moucherons-emmerdeurs. (franchement pour l'ambiance le grosbill assoiffé de sang ou les moucherons-emmerdeurs on est perdant à tous les coups )

Si tu offre des avantages à mourir "pour compenser" certaine situation, tu réduits, voir annihile la crainte de la mort.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Sakura - 12-07-2009

Pour ce qui est des paiement, je rejoint l'avis d'Argorate. Je préfère un jeu totalement gratuit ou un jeu ou tout le monde paie. Autant dire qu'avant de faire un jeu payant a la WoW il va falloir bosser ^^.

Je suis partisan du OD mais mon collaborateur ne l'entend pas de cette oreille. Il nous faut donc trouver un système intermédiaire. Comme l'a fait remarqué Wild-D, récompenser les mort par des faveurs est une porte ouverte au MD a outrance. Il est clair que la crainte de la mort entraine un changement dans la manière de jouer qui, je trouve, est bien plus intéressante et demande de réfléchir a ce qu'on fait. J'ai penser a un sytème de mort ou l'on recommence un nouveau perso a chaque mort comme en OD. Mais pour ne pas décourager les joueurs qui ont leurs cases depuis longtemps, le nouveau perso bénéficierait de la moitié de l'expérience de la case tuer. Les objets étant perdu (tomber au sol et ramasser par les passants).

Je trouve que cette méthode a plusieurs avantage:
-La possibilité de faire un perso totalement différent, un nouveau rp ect pour ceux qui veulent.
-Refaire un rp similaire en créant un peros qui serait le fils de la case tuer rpment parlant pour garder un rp similaire
-La perte d'xp importante permettrait au joueur d'avoir une tactique de jeu évolutive et de plus en plus réfléchis. Cela ne fait pas le même effet de perdre 25 xp quand on en a 50 que d'en perdre 3000 quand on est a 6000 xp.
-On pourrait sanctionner les gros bill en montant des raide contre eux et ainsi les affaiblir et leur faire changer leur manière de jouer.
-D'un point de vue Rp, il n'y a pas de MD puisque les joueurs change de perso a chaque mort.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Volta - 12-07-2009

Oui en effet wild-D tu as raison, mais en y pensant, quelque soit le système, il y aura un moyen d'en abuser.

Si une mort est très pénalisant, le moindre joueur assez puissant qui aurai le droit de vie ou de mort sur les autres joueurs sans rien craindre, aurai finalement son propre serveur ou il choisi les personnes qu'il veut, et tue celles qu'il ne veut pas, les empêchant de jouer, les décourageant... Ok, c'est super RP, mais c'est pas "ludique" pour tout le monde.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Argorate - 13-07-2009

Voila le problème! "Un joueur qui aurait le droit de vie ou de mort SANS RIEN CRAIDRE..."

Si le jeu est réaliste et équilibré, c'est quasi impossible de se retrouver dans un tel cas.

A moins de raisonner qu'au niveau des joueurs (et même la c'est difficile qu'il n'y est pas de contre-pouvoir), il y a normalement un univers de créé: des villes, des gens, des royaumes, un système hiérarchique quelconque et également une "police" ou des "gardes"...

Alors un seul isolé forcément ce n’est pas ça qui arrêterait le meilleur du jeu, mais tout un bataillon de soldat, PNJ + PJ peuvent lutter contre un joueur dit "puissant". Et pour qu'un joueur soit puissant il faut qu'il soit joué relativement longtemps, donc:
-pendant qu'il devenait très bon, d'autre joueurs on également évolué.
- Les faibles sont devenus bon
-et les bons sont devenus eux aussi très puissant

Bref c'est quasiment impossible qu'il n'existe pas de contre pouvoir. Au pire c’est au MJ de faire en sorte que…

Sinon je suis d'accord pour la map sur laquelle on va obligatoirement en cas de mort, mais cela doit être une sorte de dernière chance, et pas un moyen d'abuser du système comme l'a fait remarquer Wild-D.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Volta - 13-07-2009

La map "enfer" résout le problème mort définitive/RP, mais pas l'abus.

-tu me vend ton arme ?
-non
-bam, maintenant, t'es mort pour un petit moment, j'ai ton matos, et avec un peu de chance, tu reviendra pas.

Pour peut que l'évènement se passe en pleine forêt, y'aura pas de garde pour arrêter l'assassin... A moins que tu mettes en place un système de bounty.

Je me fais tuer injustement par un autre joueur très puissant ou j'en ai été témoin, et comme moi, d'autre aussi. On dépose plainte pour meurtre (ça fait bizzzzzard...), auprès de la garde nationale.

La garde à reçu X plaintes ! C'est énorme, il faut enfermer cet homme ! Mais bien trop fainéants, les gardes préfèrent faire appel aux chasseurs de tête. Les joueurs, alléchés par le gain, peuvent former un groupe et attaquer de coeur le méchant délinquant et l'amener en prison, afin de se partager une récompense énorme, tout droit sorti du coffre "sécurité" du conseillé impérial du budget.

Ce système pourrai aussi exister pour les autres crimes comme le vol, le viol, le spam.

Evidemment, il suffit qu'un groupe soit soudé pour déposer des plaintes contre un délit de sale gueule. Je me rend compte que mon système la aussi a ses failles...

Cela dit, je me rappelle que quand je jouait à Guild Wars, les devs avaient ajoutés une commande /report que l'on tapait dans la console lorsque le joueur en question était sélectionné. Une fenêtre s'ouvrait, et on devais sélectionner la raison pour laquelle on le dénonçais (nom de personnage inapproprié, mauvais comportement...). Si un joueur cumulais trop de plaintes, il pouvais se faire exclure pour un temps, et en cas de récidive, définitivment. Mais il était aussi stipulé que l'abus de l'utilisation de cette commande pouvais entrainer un bannissement, pour un temps, et en cas de multiples récidives...


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Argorate - 13-07-2009

Ma vision des choses est autre.

Pour commencer un joueur commence le jeu dans une ville (lieu sécurisé -a priori- contre n'importe quel joueurs, puisqu'il y a des gardes PNJ voir PJ un peu partout). Ensuite si tu décides de sortir de la ville, soit tu es fort et tu meurt pas aussi facilement que dans ton exemple -tuer en one shot demande une sacré différence de niveau-, soit t'es idiots et tu sors dans la ville en temps que noob, et dans ce cas, il n'y a pas grand chose a volé et si tu succombe -en temps que MJ- j'en ai strictement rien a faire, tu as fais un choix, conscient des risques, après c'est plus mon affaire.

De plus comme tu le fait remarqué, si quelqu'un tue une personne et qu'il se fait "capter", alors il peut perdre de la réputation, et dans ce cas la -fonction des lois dans le royaume où il est- il peut partir en prison (perdre tous ces objets) ou être condamné a mort tout simplement...

Comme tu le dis, c'est pareil pour ce qui est du vol ou du viol. Tant que vous vous faites pas chopé, vous ne craigne rien, mais si les force de l'ordre vous prenne en flagrant délit, vous risquez de pas pouvoir faire trois mètre en ville...

Après je parle pour mon jeu et de l'idée que j'en ai, évidemment, c'est pas forcément pareil pour tous.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Sakura - 13-07-2009

Je trouve l'idée de la ville sécurisé comme point de départ est très pratique. C'est aussi la dessus que je part dans mon jeu, les PNJ en moins. Je pense qu'il ne faut pas que les nouveaux se retrouvent seul au milieu de nul part. Si tout le monde commence dans la ville ou il est affilié il pourra être protégé par son roi (s'il y en a un), se lier plus facilement a d'autre nouveau joueur et donc d'être d'ambler plus fort. Puis si tout le monde commence en un point précis, les alliances viendront en ce lieu recruter de nouveau joueurs.

Ce principe coupler a un système de parrainage par un joueur volontaire peux, a mon avis, diminuer grandement la mort en série des nouveaux joueurs par des tapes cases. On peux aussi rendre moins rentable le fait de taper/tuer les joueurs plus faibles que soit par un gain d'expérience moindre voir nul pour une grosse différence d'expérience.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - SorenS - 14-07-2009

L'un des systèmes pour gérer la mort peut aussi être le fait qu'on gère une âme et non un personnage. Le jeu Hordes prenait ce concept.
Quand la personne mort, l'âme vit et se réincarne dans un autre personnage tout en gardant des atouts de l'ancien. J'avais déjà vu ça dans un jeu. Par exemple, plus de points à répartir au début, des talents en plus, etc...
Du coup, le joueur ne recommence pas totalement au début.

Pour le système de la map des enfers je trouve ça un peu moyen. En tant que joueur ça m'énerverait vite d'être aux enfers et je préférerai recréeer un compte par exemple Smile (bouh le vilain :p)