Cybermédiéval, le roguelike ! - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Les réalisations de la communauté (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=39) +--- Forum : Jeux jouables (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=52) +--- Sujet : Cybermédiéval, le roguelike ! (/showthread.php?tid=8106) Pages :
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Cybermédiéval, le roguelike ! - Zero - 26-06-2020 Type de jeu: Jeu web Principe: Explorez les dangereuses terres périgourdines de cet étrange XXVe siècle. Description complète: Déplacez votre personnage sur la carte pour trouver de la nourriture pour poursuivre votre voyage, et de l'or pour scorer le plus de points de victoire. Mots-clef: Monde Fantastique, Stratégie, Jeu de plateau, Jeu solo, Tour par tour
Comment jouer?: On peut se déplacer avec le pavé numérique ou les flèches, ou "azedcxwq". Précisions finales: Je suis en train de bosser sur un petit projet sympa, que je voulais partager avec vous... ça pourrait devenir un roguelike, mais pour l'instant c'est plutôt pauvre en contenu. Par contre le terrain de jeu, c'est une vraie carte du Périgord (issue du CORINE Land Cover) ! Voilà. C'est bien peu de chose, mais j'ai une dernière chose à dire : score à battre, 685 pièces d'or Ah si, vous affolez pas si ça met du temps, ça peut prendre facilement 3 minutes à charger. RE: Cybermédiéval, le roguelike ! - Trapez - 26-06-2020 Ah c'est rigolo que tu utilise CORINE land cover, c'est pour ton taff ? Déjà il manque un bouton pour recommencer. Le nom du jeu 2454ORL pourquoi ? Et ce favicon ? Quand je charge la page il faut que je fasse un déplacement pour que la carte s'affiche. Je comprends la logique de "on ne peut pas voir derrière soit" mais je ne l'aime pas trop visuellement et pour me repérer. Est-ce qu'elle a un vrai intérêt pour le jeu ? Le seul que je lui voit c'est de cacher les monstres qui arrivent dans notre dos. J'aime bien la couleur verte que tu utilises, même si je trouve l'interface un peu futuriste (pour un jeu médiéval). Pourquoi médiéval d'ailleurs ? Pour un style de caractère ASCII j'aurai bien pris le dollar $ au lieu du sac de pièce d'or. J'aime bien le travail du lieu que tu proposes, la balade et les endroits que l'on découvre. Ce n'est pas clair dès le début que si on est adjacent à un monstre on perd. Je pensais qu'il devait être sûr moi. Mais je comprends le pourquoi tu as fais ce choix. Je peux continuer à jouer (juste faire défiler le temps) même après ma mort. Pourquoi faire en sorte que chaque sac contienne une valeur différente d'or ? Explique aussi que chaque touche non valide fait passer le temps (mécanique utile pour qu'un monstre se déplace). La zone de bourse laisse un carré vierge une fois pillée. J'aurai choisi un fond de page uni pour ne pas avoir des aspérités qui attirent l'oeil, déjà qu'on est sur des caractères plus ou moins visibles. Attention pas de scroll bar, pas adaptatif pour écran plus petit. J'aurai utilisé le div #story seulement pour afficher le nom des lieux que l'on traverse (avec peut-être un peu de BG ?), les pièces sont déjà indiquées en haut. Que veux dire la lettre entre crochet avec les coordonnées ? On attends de pouvoir utiliser les caractéristiques notée à droite !! Très agréable et immersif, on se prend à fouille les moindres recoins. RE: Cybermédiéval, le roguelike ! - Zero - 27-06-2020 Merci pour le bon petit retour c'est sympa. Non c'est pas pour le taf le CLC (je suis formateur informatique), j'avais cherché une BDD cartographique à l'époque où je voulais faire un MUD, puis j'avais abandonné l'idée parce que ça me plaisait pas. Mais le fond de carte était resté précieusement conservé dans un recoin de disque dur en attendant son heure. Le nom du jeu, c'est "2484 Les Chroniques du Pays de l'Homme", parce que ça se passe en l'an de grâce 2484, époque où l'Europe est retombée au stade médiéval. Il y a tout un background derrière, parce que je développe parallèlement un JdR classique et un jeu vidéo de type roguelike (d'où le "RL"). Il y a un wiki qui décrit (partiellement) l'univers à l'accueil du site, section "Explorer le monde". Le roguelike n'est pas encore un roguelike, je suis tout juste arrivé au stade où on peut considérer qu'il y a une mécanique de jeu et un but du jeu, très simple pour le moment. Je voulais vite arriver à un stade jouable pour ensuite enrichir le truc graduellement. Le favicon n'a rien à faire là, je vais le changer un de ces 4, à la place je mettrai le symbole de la religion Unité "⊕" (cf. wiki). L'affichage prenant en compte le fait qu'on ne peut pas voir derrière les murs / arbres, c'est une vieille tradition des roguelikes en général, ça permet d'obtenir cet effet "...et soudain je me suis retrouvé nez à nez avec un <insert your monster here>". C'est vrai que c'est spécial, mais on s'y fait. De même, les petites descriptions de ce qui se passe, sous la carte, sont une tradition roguelike. L'interface est futuriste parce que ça se passe dans le futur, en 2484. Il y a des nanorobots un peu partout (les "monites"), des monstres à la Doom, des "méccas" à la place des chevaux, une IA gouvernementale européenne qui se prend pour un dieu et des Prêtres génétiquement conçus pour guider le petit peuple vers la "Réconciliation". Et bien sûr, des aventuriers armés de bardiches. C'est à la fois "cyber" et "médiéval". Pour le jeu de caractère, je m'autorise à utiliser tout l'unicode, mais effectivement je ne sais pas si je garderai le caractère "money bag". Par rapport aux monstres, bientôt ils ne vont plus tuer le joueur au moindre contact (enfin pour la plupart). Je vais mettre en place un système de combat grâce aux aptitudes que je suis en train d'ajouter. Les aptitudes vont vraiment influencer le jeu, par exemple "Percevoir" permettra de voir plus ou moins loin, "Forcer" permettra d'enfoncer une porte plus ou moins facilement, ...etc. J'ai fait en sorte que chaque sac contienne une quantité différente d'or juste comme ça, sans raison particulière. Les touches inutiles qui font passer le temps vont disparaître. Il y a aura une touche (la touche centrale "5" ou "s") qui servira à ça ; les touches qui n'ont aucun effet ne feront pas défiler le temps. Oui, il y a un trou sous la bourse ! C'est parce qu'elles ne sont pas encore implémentées comme entités, mais de façon hacky comme élément de décor. Cela fera partie des très prochaines modifications. Genre, LA prochaine. Autre enrichissement très prochain, c'est la nourriture, un élément capital du gameplay des roguelikes. Si le personnage ne mage pas régulièrement, il meurt de faim. Je pense que je vais faire quelque chose d'un peu plus nuancé et réaliste : si on ne mange pas, on devient juste très très faible, mais si on ne boit pas par contre, là on peut mourir. Le fond de page j'y tiens ! C'est mon béton ciré sombre, je l'ai pas mal travaillé. Avant c'était #333333 si je me souviens bien (couleur avec laquelle ce fameux vert #2EEC71™ va très bien), mais j'ai fait une injection de monites cyberpunks récemment, et boum, j'ai obtenu un fond de page dirty. J'hésite à me préoccuper des écrans mobiles. De toute façon il y aura des media queries pour s'adapter aux petits écrans, disons en prenant en charge jusqu'à 1280x800. Mais je me disais, peut-être que proposer au joueur de changer le zoom du navigateur serait suffisant, éventuellement en ajoutant des boutons loupe+ / loupe- à l'interface, pour ceux qui ne connaissent pas les raccourcis. Ou le faire automatiquement, je ne sais pas. La lettre entre crochets, c'est du debug, c'est le caractère qui encode le type de terrain sur lequel on se trouve (la carte CORINE Land Cover est une vaste string). Merci pour les petits compliments et le retour, ça fait plaisir. Si vous avez des idées pour le lore que vous verrez dans le wiki, que ce soit du contenu ou une virgule mal placée, je suis preneur ! :biere: Edit : J'ai implémenté les pièces d'or en tant qu'entité, ça y est. Le jeu recommence sans besoin de recharger la page. Le joueur lui-même est une entité, d'où un petit effet secondaire intéressant : la partie suivante, le cadavre est encore là ! RE: Cybermédiéval, le roguelike ! - Zero - 30-06-2020 Coucou, j'ai rajouté quelques features : de la santé, un backpack et de la nourriture. Le minimum vital quoi ! Bon cela reste très sommaire mais ça avance... RE: Cybermédiéval, le roguelike ! - Trapez - 01-07-2020 Je n'ai pas compris l'intérêt du : cocher l'action voulue puis appuyer sur Faire. C'est pour ceux qui n'ont pas de clavier ? C'est dommage qu'on ne puisse plus ramasser directement la bourse en passant dessus. En plus quand on fait l'action : prendre tout ici, pour prendre une bourse, on avance également d'une case. Pareil pour l'action de manger une boite. Les différents violets/roses sont assez peu différents. On n'a pas de splash à l'écran pour comprendre de suite qu'on s'est fait grignoté par un monstre. Au début je me suis baigné dans la mer des monstres en tout impunité, et ce n'est que lorsque je suis mort que j'ai compris ma douleur :p Lorqu'on meurt on a l'air de repartir toujours du même endroit. Pour changer il faut charger de nouveau le site. Les ressources (or, nourriture) on l'air d'être placé toujours en au même endroit, ce que je trouve dommage. J'ai eu un petit soucis de map, j'envoie ça sur discord. PS : j'ai un lieu-dit : L A C O U T U R E avec comme tu le vois des espaces entre chaque lettre. RE: Cybermédiéval, le roguelike ! - Zero - 01-07-2020 Ouais non, c'est pas un bug de map, c'est que dans le CORINE Land Cover il y avait une catégorie "forêt en mutation", alors je me suis dit que j'allais vraiment la faire muter ! Quand on passe à travers on a 75% de chances de rester sur place au lieu d'avancer à chaque tour. La liste des actions "cochables", c'est en prévision de la suite : pour l'instant ça sert à rien, mais asse vite on va pouvoir creuser un trou si on a une pelle, planter des végétaux si on a des graines, tenter de casser un mur si on a une masse, parler si on est à côté d'un passant qui passe, ...etc. Je me suis dit que pour commencer, c'était la façon de faire la plus simple. L'interface peut changer par la suite, sans doute en associant les actions possibles à ce qui les rend possible (cliquer sur la conserve pour la manger, ...etc). Le truc des lieux-dits, c'est un vrai problème. La BDD est énorme, donc il faut un nettoyage algorithmique, mais elle est vraiment craspouète et je ne sais pas encore comment je vais m'y prendre. Il y a de tout : des espaces insérés (parfois 1, parfois 5 ou 6), des majuscules pas comme il faut, et sans doute d'autres choses pas encore découvertes. Quand on meurt, on repart du même endroit sur la même map. On peut même retrouver les cadavres des anciens aventuriers, et l'autre soir j'ai eu un bug amusant : un aventurier mort mais pas vraiment mort, on était donc deux à se promener. Et il bougeait et tout en plus, c'était marrant. Je m'amuse bien. RE: Cybermédiéval, le roguelike ! - Trapez - 02-07-2020 Dans ce cas peut-être prévenir le joueur dans le div#story. Oui mais on a perdu le : je passe sur une bourse, je la loot directement. 1, 5 ou 6 ça ne change rien, le navigateur n'en affichera qu'un, mais tu dois pouvoir faire des grep pour pouvoir changer facilement une grande partie. Oui et je trouve ça dommage d'avoir la même carte et le même endroit pour les collectables, on perd de la rejouabilité sur une même session. PS : parler du 7,9,1,3 et/ou A,E,W,C dans les déplacements. RE: Cybermédiéval, le roguelike ! - Zero - 02-07-2020 Hop, autoloot pour la monnaie. Par contre, la map n'est pas la même à chaque partie : Quand on recharge la page, les types de terrains sont les mêmes, mais les labyrinthes / réseaux de salles & couloirs sont différents. Les objets ne sont jamais disséminés de la même façon. Enfin normalement. RE: Cybermédiéval, le roguelike ! - Trapez - 02-07-2020 Bah maintenant quand on loot le prochain déplacement ne se fait pas :p Et oui je me suis trompé, la map reste la même mais les objets sont répartis autrement. C'est dommage que l'on doive appuyer sur une touche (une fois mort) pour que la page charge de nouveau. RE: Cybermédiéval, le roguelike ! - ARRG - 07-07-2020 Sympa. J'aime bien le côté un peu décalé de cette association roguelike + périgord et ton univers a l'air solide même si pour le moment ça transpire encore assez peu dans le jeu en l'état. Un truc qui serait aiderait en gardant seulement les éléments actuels, c'est de pouvoir observer les alentours, et notamment les monstres sans avoir à marcher dessus (et donc perdre de la vie). Car pour le moment je me fais poursuivre par des m violets/roses/etc. mais je ne sais pas ce qu'ils représentent à part "monstre générique" et je ne peux pas le savoir sans perdre de la vie. Le jeu n'est pas très jouable pour les claviers non-AZERTY, car les touches ne sont pas remappées selon leur position (par ex. sur un clavier Suisse-romand azedcxwq devient qweasdyxc). Sur un clavier complet on peut utiliser le pavé numérique comme alternative, mais pas sur un ordinateur portable. EDIT : petit bug, je suis mort de faim et ça a été affiché 2x dans la boite de texte. |