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Système de competence - Version imprimable

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Système de competence - Volta - 24-12-2010

Salut à tous,

Voilà, j'aimerai vous parler, et avoir vos retours, sur un systeme de compétences auquel j'ai pensé. Le concept est que le personnage n'apprend pas de compétence pendant le jeu mais les obtiens en fonction de l'arme qu'il équipe. Comme je pense qu'il n'y a rien de tel qu'un exemple pour expliquer...

Au passage, je transpose l'exemple dans un univers fantastique connu de tous afin de simplifier, bien que mon univers n'ai rien a voir.

Ok, prenons l'exemple d'un Guerrier nommé Baston et d'une magicienne d'eau nommée Plouf.

Baston s'équipe d'une épée légendaire. Il obtient alors trois compétences qui sont :
- attaque à l'épée simple (attaque de niveau 1)
- épée tournoyante (attaque de niveau 2) et,
- super coup (attaque de niveau 10).

Plouf, elle, a un baton de corail, et a 4 compétences qui sont :
- Vagounette (sort de niveau 1)
- marée (sort de niveau 5)
- eau curative (sort curatif de niveau 5)
- pluie battante (sort de protection de niveau 7)

Ils décident de faire un échange, et Baston prend le baton et Plouf se munie de l'épée.

Baston ne connait plus du tout les mêmes compétences... Maintenant, il a :
- coup de baton (attaque de niveau 1)
- croche patte avec un baton (attaque de niveau 5)
- onguent d'algues (compétence curative de niveau 5)
- détournement des flèches (compétence de protection de niveau 7)

Et Plouf avec son épée légendaire :
- goutte d'eau (sort de niveau 1)
- vague tranchante (sort de niveau 2)
- Tsunami (sort de niveau 10)

Bon, ce que je tente d'expliquer, c'est que les compétences dépendent de deux facteur.
1. de l'arme équipée: qui va définir le nombre de compétences, leurs niveaux ainsi que leur utilité (attaque, défense, soin...)
2. de la personne qui l'équipe (qui va définir les compétences)

On pourrait schématiser ça par un tableau à 2 entrées.

000.......Profession1.......Profession2
001.....CompétenceA....CompétenceB
002.....CompétenceC....CompétenceD
003.....CompétenceE....CompétenceF
004.....CompétenceG....CompétenceH

Et une l'arme X qui va se comporter comme suite:
Arme X:
Compétence ligne 001, compétence ligne 003 et ligne 004

Si un individu de la profession 1 l'équipe il aura mes compétences A, E et G
Si c'est un individu de la profession 2 l'équipe, il aura B, F et H.

Ensuite ce que j'aimerai faire, ce sont des armes différentes qui utilisent des compétences communes mais pas toutes identiques. Par exemple, une arme Y pourrait prendre les compétences des lignes 002 et 003.

Si vous avez compris jusque là, je peux vous montrer comment j'aimerai le faire fonctionner chez moi.

Chaque personnage pourra choisir une spécialité primaire parmi 4 et une secondaire, parmi les 3 restantes.

Donc si on reprend le tableau plus haut, ça fait 4 colones + 6 colones (qui correspondent à la fusion des deux spécialité). Et chaque personnage sera concerné par 3 colonnes (2 spécialités + 1 fusion)
Si je choisi les spécialité 1 et 3 je serai concerné par :

Spé1...Spé2...Spé3...Spé4...Fus12...Fus34...Fus13...Fus24...Fus14...Fus23

Et chaque arme va indiquer a la fois dans quelle ligne aller chercher la compétence à équiper, ainsi que la colone:

Arme Z:
1. Compétence ligne xxx de la spécialité primaire
2. Compétence ligne xxx de la spécialité secondaire
3. Compétence ligne xxx de la fusion des spécialité.

-Les armes prennent alors dans 99% des cas des compétences plus puissantes correspondantes à la spécialité primaire que la spécialité secondaire.
-On peut difficilement dire que telle arme est plus puissante qu'une autre.
-On tombe pas dans le schéma une profession=1 type d'arme
-On peut introduire plus tard de nouvelles armes et piocher dans les compétences existantes.
-On peut introduire de nouveaux types d'armes sans tout chambouler (si un jour je veux une arbalète, j'aurai qu'a piocher dans les lignes que je donne d'habitude aux arcs, et aussi dans celles que je donne aux objets contondants, et puis, je peux aussi créer une ou plusieurs nouvelles lignes)
-On peut en changeant d'arme changer son style de jeu (exemple, un mage qui a un baton avec des compétences prises sur les lignes "offensive", le même mage avec un baton axés sur les lignes de compétences "défensives", et le même encore avec une massue - qui deviendra une massue certainement magique)

Bref, si vous avez suivi et compris, dites moi ce que vous en pensez et si vous pensez que je vais me heurter a beaucoup de problèmes, et lesquels.

Merci et Noyeux Joël.


RE: Système de competence - Jeckel - 24-12-2010

Je ne suis pas sûr d'avoir tout compris...
Ça me semble complexe, mais pas idiot du tout...

Du coup, tu démultiplies un peu les armes de ton jeu... une même arme se retrouvant à être différente selon qui l'utilise.
L'idée est sympa, par contre, à configurer, si tu as beaucoup d'arme ça va être long.
Et pour les joueurs il faudra être plus clair que ça Wink


RE: Système de competence - Globe - 24-12-2010

Ça me paraît un système intéressant, et finalement pas si compliqué à mettre en place, a chaque entrée dans ta table d'items il te suffira de rajouter un champs pour chaque classe, contenant les id des compétences associées que tu pourras explode ensuite. Après tout dépend si dans ta table de compétence tu as une entrée par compétence ou un entrée par niveau de compétence mais ça reste largement faisable. En récupérant les professions de tes joueurs tu peux ensuite appliquer un modificateur de niveau de compétence en fonction. Imaginons un personnage de première profession guerrier, et mage en secondaire. Tu récupères ton arme, qui à les compétences que tu as mis en exemple. Il te suffit d'ajouter un modificateur +1 aux compétences guerrier de l'arme, et aucun modificateur aux compétences mage. Enfin je pense que c'est ça que tu peux faire, ça peut être intéressant à mettre en place, et une fois que tu auras créé ton éditeur d'arme ça ne sera pas si compliqué Wink


RE: Système de competence - Dexyne - 24-12-2010

Je trouve l'idée très intéressante, à mettre en place je trouve pas ça super complexe sur le papier mais après ça peut être un peu long et rencontrer quelques difficultés.

Mais après faut pas avoir 50 professions non plus sinon c'est vite le bordel après :o.


RE: Système de competence - Antoinee - 25-12-2010

Je pense que pour la base de données ce serait mieux d'utiliser des identifiants numériques pour les classes ou alors des champs ENUM ou SET. Ça permettra de ne pas avoir à faire de modifications trop lourdes pour rajouter une classe.

Pour les armes tu peux créer une table avec les informations générales des armes (identifiant, nom, type, niveau requis, ...) et puis une autre pour les compétences avec l'identifiant de l'arme, l'identifiant de la classe, l'identifiant de la compétence et le niveau qu'elle donne.

J'espère avoir bien compris ton problème et que cette solution te convient.
Si demain j'ai un peu de temps je ferrai un schéma pour que ce soit un peu plus compréhensible.


RE: Système de competence - Volta - 25-12-2010

Ehe merci beaucoup, plutot content que l'idee plaise en generale.


RE: Système de competence - niahoo - 26-12-2010

Même square Enix a eu l'air d'apprécier


RE: Système de competence - Volta - 29-12-2010

(26-12-2010, 08:40 PM)niahoo a écrit : Même square Enix a eu l'air d'apprécier

ça veut dire que ça existe déjà?


RE: Système de competence - Hideaki - 29-12-2010

oui et il me semble que Square Enix n'a pas été le seul a avoir un tel système Wink


RE: Système de competence - Dexyne - 29-12-2010

Ouais mais est-ce utiliser dans les jeux par navigateur ? (en tout cas je l'ai encore jamais vu pour le peu de jeu par navigateur que j'ai tester).