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Estimation du coût d'un jeu par navigateur - Snoody - 09-07-2015 Bonjour à tous, Bon, je ne sais pas trop si je suis dans la bonne rubrique, mais je tente .. Je suis actuellement en train de financer un projet de jeu par navigateur en php, car le code et moi ça fait 10 .. Mon projet étant au point mort depuis trop longtemps, je trouve d'autres solutions... 2 questions se posent, pouvez-vous m'aider à comprendre le budget qu'il faut dégager pour un tel projet en passant par un professionnel (de préférence un indépendant), et connaissez-vous des personnes qui pourraient me faire un devis ? Le jeu sera morcelé en plusieurs étapes jouables. La première consiste à mettre en place l'interface joueur (inscription, connexion, renvoi mot de passe, fiche personnage à remplir, choix de race et personnage etc...) + un système de QCM que je pourrais alimenter moi même (je comprends le php, je peux dupliquer et modifier, mais je ne suis pas capable de créer un code) Merci par avance pour votre aide RE: Estimation du coût d'un jeu par navigateur - Xenos - 09-07-2015 Salut, Mis à part le temps pour toi, je dirai qu'il faut compter: • Le coût des codeurs et des graphistes, grosso modo c'est au moins 100€ la journée, voire plutôt 200€ (pour du débutant) • Le coût de l'herbegement web (à vue de pied, 100€ l'année, mais on trouve des serveurs dédiés ou mutu (pas besoin de les configurer) à 20€ l'année) • Le coût du nom de domaine (en gros, 6€ l'année, mais ça peut monter à 30€ voire 50€ si tu prends des packs avec fr+com+net+org... au lieu de .fr/.com seul) Pour le devis, je ne connais personne. Il existe des sites qui permettent de mettre en relation les porteurs de projet et les développeurs. De mémoire, il y a afeenity je crois, et "louer un étudiant" (ou un truc du genre), mais ce dernier est plus "je décris une tâche, donne un prix, et un étudiant s'y colle". Je ne sais pas ce que ces services valent. Là, sans plus de détail (donc très, voire trop, au pif), je dirai que c'est ~2 semaines de taff (après, tu trouveras des gens qui feront ça en 3 jours mais seront les seuls à pouvoir se relire, et encore, et les prochaines features seront 10x plus chères et longues, un peu comme les collections de petites voitures dont on voit les pubs à la TV). Donc en gros, ça doit flotter vers les 2.000€, un peu moins (sachant que le dev n'en touchera que 1.500€ en vrai). C'est à vue de nez, mais ça monte souvent vite, suffit de regarder les fiches de paie quand on est salarié...! Contredisez-moi si je me goure. RE: Estimation du coût d'un jeu par navigateur - Prélude - 10-07-2015 Xenos, tu es un peu bas sur ce coup (coûts). J'augmenterai un peu ces valeurs : - en France, un freelance ne descendra que très rarement sous la barre des 250€ / jour. À moins que le projet dur longtemps. Mais vise plutôt les 350 € / jour pour un débutant. En dessous, ton code ne sera pas maintenable et tu n'es pas certain d'aller jusqu'au bout du projet avec le freelance. Il te faudra un dev et un graphiste, c'est le minimum puisque tu es le gamedesigner. - 2 semaines de taf ?! Je demande à voir le cahier des charges. Un jeu par navigateur, complet, prendra beaucoup plus de temps. Il y a, en général, une phase de tests à prévoir aussi. Je dirais en 1 et 6 mois en fonction du projet (mais bon, si c'est un simple tétris, je pense que 2 semaines ça devrait le faire). - hébergement : le mutualisé, c'est bien pour commencer et voir si le projet tiens le coup. Mais si tu as de quoi mettre 20€ / mois, le dédié, c'est mieux. Et si tu n'as pas besoin de beaucoup de place disque, alors le VPS avec option de sauvegarde totale chaque jour sur 14 jours glissant, c'est le pied. Je connais quelqu'un dont c'est le taf : moi http://www.prelude-prod.fr N'hésite pas à me contacter. RE: Estimation du coût d'un jeu par navigateur - Ter Rowan - 10-07-2015 clairement Xenos, tu es en dessous a moins de chercher des développeurs offshore je rejoindrais plutôt Prelude après la question n'est pas seulement le coût mais ce qu'il faut préparer pour faire travailler un prestataire y a t il un cahier des charges qui décrit tout (ie pas "une fiche de personnage" mais une dizaine de lignes de description des règles, des champs, et éventuellement une maquette) Pense aussi à préciser la modularité : dire "le personnage est défini par sa force et son intelligence" n'a pas du tout la même valeur que "le personnage est défini par un ensemble de caractéristiques (ex force, intelligence) que je peux administrer via un écran back office à développer" le second est bcp plu modulaire, donc bcp plus cher à développer mais bcp plus facile à maintenir et faire évoluer RE: Estimation du coût d'un jeu par navigateur - SorenS - 10-07-2015 Et à ne pas oublier qu'en faisant développer ton jeu par un développeur externe, tu auras beaucoup moins la main et l'expertise pour faire évoluer ton jeu RE: Estimation du coût d'un jeu par navigateur - Xenos - 10-07-2015 C'est vrai, je suis un peu trop resté sur les tarifs étudiants. 2 semaines, c'est pour les quelques petits points présentés. Pour un jeu complet, oui, c'est sûr que ce sera bien plus proche de 6 mois que de 2 semaines (et encore, 6 mois, c'est la base, faut compter les mois et années de maintenance qui suivent derrière). L'inconvénient du dédié, c'est que tu dois en assurer la maintenance: sur un mutu, le sysadmin est fourni avec. Après, même si le dédié permet de faire tout et n'importe quoi, le mutu est souvent suffisant pour les jeux web quand on se passe de temps réel. RE: Estimation du coût d'un jeu par navigateur - Snoody - 10-07-2015 merci pour vos réponses, n'hésitez pas à commenter si vous avez d'autres informations à me faire passer. Pour la partie graphiste, pas besoin, c'est mon métier Je commencerais pas un hébergement mutualité dans un premier temps car petit projet au début. Je vais tacher de détailler au max le cahier des charges, par étapes, pour avoir une idée précise du système. Et si ça ne vous dérange pas trop, je vous le posterais pour avoir votre avis Prélude, ça m'intéresse si c'est ton métier ^^ Budgétiser le projet, c'est important ... Et d'ailleurs quel est votre avis sur la création, vaut il mieux morceler le projet pour avancer + vite, ou tout faire d'un coup pour éviter au prestataire de se replonger dedans par périodes ? Le projet étant ambitieux, j'ai peur d'avoir un cout trop élevé pour le lancement... d'un autre coté, certaines étapes mériteraient peut être d'être d'être regroupées pour éviter la multiplication des frais :p Sinon pour le système joueur + QCM j'ai eu un devis sur un site par un auto entrepreneur à 700€ (soit 1 semaine de travail) à vu de nez... mais ça me semblait pas cher et m'inquiétait un peu ... je préfère attendre un peu et prendre quelqu'un qui fera les choses en bien, plutôt que pas cher et bâclé RE: Estimation du coût d'un jeu par navigateur - Xenos - 10-07-2015 Pour la partie graphiste, pas besoin, c'est mon métier A voir, mais je pense que tu as moyen de faire de l'échange de service ici: tes talents graphistes contre les talents de codeurs d'un autre (pas moi, parce que j'ai déjà une todo list chargée :p). A mon avis, mieux vaut faire du petit à petit. C'est, au bout du compte, moins cher car les features des années qui viennent s'intègreront "toutes seules". Vouloir faire d'un coup, ça donne <a href="http://eclerd.fr">eclerd</a>: ça finit abandonné, mal fagoté, buggé et finalement, personne ne peu plus s'y replonger pour rattraper le coup. L'optimisation des coûts, c'est un peu comme l'optimisation du code: ça se fait en tout dernier, et ça ne doit se faire que si c'est nécessaire et jamais au détriment de l'architecture (du projet). Je dirai qu'un pas cher ne sera pas forcément bâclé, mais il ne sera pas évolutif. Donc, ce sera pas cher, mais c'est comme de la contrefaçon: ça ne tiendra pas dans le temps (je ne cite pas de pays! ). RE: Estimation du coût d'un jeu par navigateur - Snoody - 10-07-2015 ah voila un point de vue intéressant ^^ pour mon projet, il me semble jouable de développer en plusieurs partie, même si la première devra anticiper un peu la suite je pense .. bon ... au boulot, je me remets sur ce cahier des charges è.é (mais j'ai des notes partout, quelle organisation !) RE: Estimation du coût d'un jeu par navigateur - Xenos - 10-07-2015 Perso, je fais maintenant extrèmement gaffe aux "cette feature anticipe une autre feature de plus tard", car la probabilité que l'autre feature ne soit pas développée est importante (pas développée du tout, ou pas comme prévue). Ce genre d'approche m'a fait me retrouver avec des hooks partout, des points d'ancrages dans tous les sens pour des features qui n'existent pas et dont 9 fois sur 10 l'idée est revenu et modifiée avant d'être développée. En plus, cela fini par créer des features avec des frontières floues, qui se mélangent peu à peu les unes aux autres et débouchent en spaghettis code. Donc, je te conseillerai de bien arrêter chaque feature, et de jouer "l'autiste": tu t'en fous des features d'après, ce qui compte, c'est de faire une belle feature bien définie et délimitée maintenant. Attention aussi aux cahiers des charges avec une vision trop long-termiste. Finalement, un petit cahier des charges c'est mieux. Cela permet de faire un jeu plus vite, avec les features essentielles, de prendre bien son temps pour avoir une belle archi, et sur le long terme c'est rentable (je reprends mon exemple perso: eclerd, c'était un énorme pavé de bien 50 pages, et finalement, c'est tout à jeter car y'a rien qui tient debout et rien n'est récupérable ni évolutif). |