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Réflexion autour d'un jeu de piraterie spatiale - Version imprimable

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Réflexion autour d'un jeu de piraterie spatiale - Sephi-Chan - 01-07-2012

Hello,

Je réfléchis à un jeu de piraterie spatiale dans lequel un joueur incarnerait le gérant d'un groupe de pirates (au sens large) de l'espace. Il gérerait ainsi une ou plusieurs équipes, chacune ayant son propre vaisseau (aménagé en cache, pièges, et autre joyeuseté par le joueur).

Lorsqu'on gère un vaisseau et son équipage, on a accès à deux vues :
  • La vue intérieur, où l'on gère individuellement les déplacements et actions de l'équipage à l'intérieur du vaisseau, représenté sous forme d'un plateau avec des cases ;
  • La vue extérieure, où l'on gère les déplacements et actions du vaisseau dans l'espace, et donc ses interactions avec les autres vaisseaux ;

L'idée globale du jeu est de permettre au vaisseau d'arpenter l'espace pour y dénicher d'autre vaisseau et interagir avec eux : le plus souvent par un abordage (y compris sur un vaisseau déjà engagé).

Une fois engagés au corps à corps (façon de parler), la vue intérieur prend tout son sens puisqu'on peut alors passer d'un vaisseau à l'autre pour aller piller des trucs dans le vaisseau, buter des membres d'équipage par pure méchanceté, buter des membres pour voler le vaisseau, kidnapper des membres pour réclamer une rançon, répondre à un appel de détresse et toucher une récompense, etc.

L'enjeu dans tout ça, c'est que la durée des abordages doit être à peu près équivalente à la durée entre deux abordages, histoire d'éviter qu'un tas de vaisseaux ne s'accumule, type : j'aborde le vaisseau qui abordait le vaisseau qui abordait la victime initiale alors qu'un autre vaisseau se contentait d'aborder directement cette victime initiale (car la vie est injuste).

Le contrôle de l'équipage utilisera probablement des points d'actions (car ce mécanisme ne casse pas le rythme de jeu comme le ferait du tour par tour) mais je me demande comment régler le rythme de la gestion du vaisseau dans l'espace…

Avez-vous des idées ?


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - niahoo - 01-07-2012

dans le jeu que je souhaite développer aussi chaque joueur pourra gérer un ou plusieurs bâtiments avec un ou plusieurs membres d'équipage dans chaque (par contre équipage de l'ordre de 5 personnes au maxi)

J'ai pris le parti pour l'instant de zapper les abordages. Vu que le jeu se joue plus ou moins quand on veut, rien ne garantit qu'on soit connecté et donc qu'on puisse défendre son bâtiment quand on est abordé.

Donc soit je ferai une IA classe, soit une résultion très simplifiée des abordages genre comparaison de stats, soit rien : on défonce le bateau ennemi et tout le monde crève avec, soit on le laisse s'échapper.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 01-07-2012

En fait je l'abordage consiste simplement à mettre en contact les 2 vaisseaux, de façon à ce que les membres de l'équipage puissent passer d'un vaisseau à l'autre : pour attaquer comme pour se replier en refermant les portes et en se barrant.

Quand un joueur n'est pas connecté, il rend ses vaisseaux non-engagés invisibles. En revanche, les vaisseaux déjà engagés restent vulnérables : d'autres peuvent se joindre à la baston (et les combats "en intérieur" se jouent avec des points d'action). Mon but est de trouver (ou créer) des leviers pour éviter qu'un combat ne se transforme en "paquet de merde". D'un côté, cette éventualité dissuadera les joueurs de faire des raids trop long. Wink



RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - niahoo - 01-07-2012

ben si dans ton univers il y a des flingues, déjà tu peux faire un truc comme dans les films de pirates : ça crève à la pelle, toutes les deux secondes t'as un mec qui se prend un coup de sabre ou une balle en plein front, y a pas de barre de vie ; si t'as l'initiative et que ton coup porte l'adversaire est mort.

donc avec un tryptique avancer/viser/tirer ça te laisse un choix tactique interessant en ayant un gameplay simple. Tu ne nous a pas dit lenombre de gens par équipage, donc dans ma tête ça me paraît pas fouillis. Mais à 100 contre 100 je dis pas.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 01-07-2012

Ce n'est pas ce genre de jeu. Ici, chaque personnage est géré individuellement, avec son propre équipement, ses propres compétences, ses moyens de communications, etc. Les équipages devraient compter 5 à 10 hommes en général.

Dans un second temps, de plus gros vaisseaux (pourquoi pas des des bases spatiales) demanderaient de plus grosses équipes, et ce genre de vaisseau seraient typiquement le genre a être en permanence attaqué par une dizaine de vaisseaux. Mais disons je garde tout ça pour plus tard.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - niahoo - 01-07-2012

mais donc 1 joueur gère 1 humain ?


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - srm - 01-07-2012

Non, 1 joueur gère tout l'équipage


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 01-07-2012

Un joueur contrôle une (ou plusieurs) équipes. Chaque équipe a un vaisseau. C'est là que se situera la différence entre un joueur occasionnel et un joueur plus impliqué.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - atra27 - 01-07-2012

Oui mais donc un joueur qui possède une base est forcément no-life car comme il est attaqué en permanence il ne peut pas se rendre invisible...

Je pense qu'une IA minimum (Défensive?) est obligatoire.


RE: Jeu de piraterie spatiale : séparation entre la phase de navigation et d'abordage - Sephi-Chan - 01-07-2012

Effectivement, quelqu'un qui a une une grosse base doit s'attendre à passer du temps à la défendre, ou bien les ressources pour pour payer d'autres équipes pour le faire (avec le risque de se faire trahir), ou bien des copains pour la défendre. Je ne souhaite pas d'IA.

Mais cela n'est pas un problème, juste un choix de style de jeu et d'investissement. Certains aiment défendre, d'autre au contraire seront plutôt du genre à faire des raids rapides.

Le jeu n'implique aucun but, il devrait juste y avoir pas mal de modes de classement :
  • Quantité d'argent pillé (les pirates pur jus) ;
  • Quantité de personnage abattus (les gens qui veulent se la jouer psychopathes) ;
  • Quantité d'argent récupérée en rançons (ceux qui veulent jouer les pirates somaliens) ;
  • Quantité d'argent récupéré en récompense d'un sauvetage ;