IA et Respawn - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Programmation, infrastructure (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=51) +--- Sujet : IA et Respawn (/showthread.php?tid=4628) Pages :
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IA et Respawn - Aleskweb - 08-03-2010 Bonjours, après avoir fini mon système de combat *Enfin* Je voudrais m'attaquer... Aux Bebetes! En effet, je ne vois pas comment faire un respwan équilibré a part : Quand le groupe de monstre est tué, le refaire apparaitre avec une composition aléatoire des monstres de la zone a un autre endroit de la zone. Donc si quelqun aurait une idée un peu plus constructive je suis preneur Ensuite, ces groupes de monstres, j'aimerais qu'ils se déplacent, et puissent attaquer les joueurs a proximité. En gros, quand on se connecte, on peu avoir été attaqué dans notre periode d'absence. On peut aussi se faire attaquer quand on se déplace enfin bref, faire une bonne IA et je n'ai aucune idée de par ou commencer >< Donc si vous avez une quelconque idée, n'hésitez pas! :respect: RE: IA et Respawn - Zamentur - 09-03-2010 Pour les bebettes, tu peux éventuellement mettre en place un système de croissance, un peu comme si les monstres grandissaient et mourraient. En mettant des paramètres de réglage pour éviter que les joueurs soit infesté. Tu peux aussi t'arranger pour faire naitre un monstre dés qu'un autre est tué, un peu comme un système de réincarnation. En fait çà dépend de ce que tu veux faire. Pour l'ia, j'ai débuté un article sur l'ia dans le wiki. Une des choses que je dis c'est que pour commencer faut spécifier le besoin. Citation :En gros, quand on se connecte, on peu avoir été attaqué dans notre periode d'absence. On peut aussi se faire attaquer quand on se déplace enfin bref, faire une bonne IAPour compléter je dirais que les bêtes peuvent avoir un comportement en meutes, être plus ou moins craintives et plus ou moins sujette à passer à l'attaque. On peux aussi imaginer un système de territoire. Pour l'IA c'est très simple dans ce cas je ferais un système qui déplace les bêtes de temps en temps, assez souvent pour que çà puisse être perçu et vers des zone définis (arbre, eau par exemple). Bref déplacement en fonction du besoin de survie de la bête qui est à lister. Avec une aptitude à plus ou moins rester dans la zone Puis un système de marquage de zone, soit une trace qui disparait et petit à petit mais se renouvelle à chaque passage. Si quelqu'un passe dans la zone et que la bête le perçois, elle regarde si elle est de taille à repousser l'ennemie, et on décide si elle fait rien, elle part ou elle attaque. Pour les meutes on peut considérer la meutes comme un individus, ou alors mettre un paramètres pour qu'il reste en groupe mais agissent de façon indépendante. Tu peux aussi faire plus simple, déplacement aléatoire dans une zone, et attaques/fuite/rien selon la perception de l'ennemie. Voilà pour le découpage. J'ai supposé que tu avais un système de combat type tapecase. Si c'est un système de combat plus évolué dans ce cas tu peux mettre en œuvre un algorithme min/max. Et tu vas devoir mettre en place un système de plus court chemin, pour déplacer les bêtes. RE: IA et Respawn - DragonMaster - 09-03-2010 Pour l'IA je plussois Zamentur et je rajoute que tu devrais jeter un oeil du côté de la logique flou qui rend plus réaliste la prise de décision des personnages/créatures... http://fr.wikipedia.org/wiki/Logique_floue RE: IA et Respawn - keke - 09-03-2010 Aleskweb > essaye surtout dans un premier temps de faire un système simple. Les monstres dorment par défaut. Lorsqu'un joueur s'approche de 3 cases du monstre, probabilité de réveil. Si réveille, détermine si le monstre attaque ou fuit. Pour le reste, il existe plusieurs manière de gérer un certain respawn équilibré : - Avoir un nombre de monstre proportionnel au nombre de joueurs actif. - Avoir un nombre de monstres constants (on le tue, il réapparait) - Avoir un système de générateur (genre un village orc) qui recréé des monstres tous les X-temps Etc. En mon sens, il n'existe pas 1 système plus performant que les autres. Les systèmes Wow sont en mon sens totalement dénué d'intérêt mais peuvent néanmoins largement utilisés. Effectivement, ils sont très efficaces dans l'univers du multi-joueur ... mais gâche tout de même le jeu. kéké RE: IA et Respawn - Aleskweb - 10-03-2010 Merci pour ces propositions, et si je comprends bien, l'ia passe par les joueurs qui font une action a proximité? RE: IA et Respawn - keke - 10-03-2010 Par exemple. Ou autrement ... CQFD ^^ kéké RE: IA et Respawn - wildd - 10-03-2010 (10-03-2010, 09:09 AM)Aleskweb a écrit : Merci pour ces propositions, et si je comprends bien, l'ia passe par les joueurs qui font une action a proximité? c'est une option. tout comme si tu t'inspire de l'idée de kéké 1 mob par joueur actif, tu peux très bien "lié" un mob à un joueur. Càd à chaque fois qu'un joueur fait une action cela déclenche aussi une action à son mob-lien. l'action ne clonera pas celle du joueur, car le mob pourra se trouver dans un environnement très différent, donc le mob aura une petit ia qui lui permettra de choisir "intelligemment" l'action qu'il va faire. ça a ces inconvénient et avantages, ça permet surtout d'avoir une population des mobs qui ait une activité similaire à celle des joueurs (déconnecté -> donc peu réctif, alterné avec des periode de frénésie lors connecté) ce qui casse bcp la prévisibilité des mobs qui ici n'obéissent plus à une pure loi action-réaction RE: IA et Respawn - Aleskweb - 11-03-2010 Hum l'idée de "lier" un mob a un joueur n'est pas mauvaise, néanmoins, je n'aime pas trop cela car si le joueur n'est pas "actif" le monstre ne le sera pas non plus. Mais cette technique m'a donnée d'autre idées RE: IA et Respawn - wildd - 12-03-2010 (11-03-2010, 09:25 PM)Aleskweb a écrit : Hum l'idée de "lier" un mob a un joueur n'est pas mauvaise, néanmoins, je n'aime pas trop cela car si le joueur n'est pas "actif" le monstre ne le sera pas non plus. Mais cette technique m'a donnée d'autre idéesc'est le but, que les mobs n'aient pas un taux activité "prédéterminé", mais bien plus anarchique. après le lien n'est pas obligatoirement en dur on peut imaginer plein de variante (donné un/des param "caracrtère" au mob, genre peureux, argneux, hyperactif, amorphe,etc.. qui évite qu'ils aient des comportements trop répétitifs). un coup tu tombe sur un gros dragon tout amorphe, chouette... le coup ou tu en recroise un tu te dis youppiii... et pas de bol, celui-là était du genre très nerveux, tu te retrouve à manger les pissenlit par la racine. l'inconnu c'est ce qui donne du sel, et évite de tomber dans des "routines" (ça va un peu à contre-courant de ce que recherche les casual gamers, qui veulent avoir le moins à réfléchir, craindre de perdre quoi que ce soit de ce qu'il ont "gagné"... ). RE: IA et Respawn - Aleskweb - 12-03-2010 Hum sinon faire une table monstre ou est inscrit leur comportement : Peureux x/10 Agressif x/10 etc... et dès qu'un joueur "charge" la case du monstre, faires quelques aléatoires et en ressortir une action. Sinon dans le meme registre que tu propose, quand un joueur se déplace, selectionner un monstre au pif, et lui faire faire une action! Ce qui permet de se faire attaquer quand on est pas connecté. Ps: Je rapelle que ce ne sont pas des monstres mais des groupes, de monstres c'est ta dire, un groupe comme par exemple : 15 gobelins 12trolls etc.. En parlant de sa, combien pourraisje mettre de type de monstres different au maximum dans un groupe? Pour pas qu'il y ait une liste de 3km de long >< |