Des nombres ou pas? - Version imprimable +- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org) +-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38) +--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48) +--- Sujet : Des nombres ou pas? (/showthread.php?tid=3751) |
Des nombres ou pas? - janeo - 02-03-2009 Bonjour, Bien souvent dans les jeux, les nombres sont très présents. Les données relatives aux caractéristiques de personnages, de sorts, d'objets ou autres sont très souvent chiffrées : un personnage a des points de vie, de magie, de déplacement, d'action, un sort enlève X dégâts d'un certain type, un équipement a une résistance de Y etc. Les jeux web utilisent beaucoup les nombres car ils comportent souvent de la tactique ou de la stratégie. Les tactiques qu'on élabore pour être efficace sont basées sur des calculs mathématiques. Je pense qu'on peut trouver plus ludique. Je vous propose un article sur le sujet : Rendons sa magie à la magie, qui critique l'utilisation trop fréquente de nombres. En effet il est dommage de réduire la magie à quelque chose de calculatoire. Êtes-vous pour ou contre l'utilisation de nombres dans les jeux web ? Je pense que les nombres sont utiles dans les jeux web. La description textuelle d'un objet apporte beaucoup plus d'informations que l'image qui le représente. Savoir qu'un arme est solide c'est utile, mais savoir qu'elle a une solidité de 5 c'est plus précis, cela aide beaucoup le joueur à se représenter la valeur de l'objet. Autrement le joueur ne peut pas savoir si "très solide" c'est trois fois mieux que "solide", ou juste un peu mieux. Les nombres permettent au joueur de ne pas se faire avoir, de comprendre pourquoi il perd, pourquoi il gagne, et surtout d'élaborer une stratégie basée sur une réflexion précise et ne pas faire sans arrêt des tests pour voir ce qui marche. Il est dur d'avoir un jeu "juste" à moins qu'il soit extrêmement réaliste selon moi, et pour un jeu web ce n'est pas envisageable actuellement. Il existe des jeux qui utilisent bien les nombres, en fournissant des jauges, des graphiques pour illustrer les choses et qui actualisent les effets d'un sort en fonction de nos caractéristiques, donc nous évitent des calculs ennuyeux. Il faut continuer sur cette voie selon moi. En fait selon moi le problème n'est pas vraiment au niveau de l'utilisation des nombres, mais du manque de variété des mécanismes de jeu. Tout est basé sur l'intensité : je suis bien, j'ai un peu mal, j'ai mal, j'ai très mal, je suis mort. Tout est basé sur un système de dégâts et de points de vie, pour faciliter les choses. On peut faire plus ludique, par exemple : si mon bras est touché, je ne peux plus utiliser d'accessoire, si ma tête est touchée je suis mort ou assommé etc. Après, il y a l'aspect imprévisible des jeux qui n'est peut être pas assez exploité, comme par exemple avec la magie (cf. l'article). Il faudrait amener le joueur à faire plus d'expériences. Mais dans ce cas les meilleurs joueurs sont uniquement ceux qui jouent beaucoup et connaissent bien le jeu. Le débat est ouvert. RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 02-03-2009 Chouette sujet ! J'évite toujours d'utiliser des nombres pour ma part. Je décris des mécanismes et s'il y a des valeurs à rentrer, je les définis à la fin de la conception. Avant ça, je me contente de leur donner un ordre de grandeur. D'une manière générale, dans le jeu lui même, je cache ces valeurs (au lieu de dire "j'ai 35 points de vie", je dirais "j'ai très peu de vie") si elles n'ont pas d'intérêt particulier pour le joueur. Savoir qu'une arme a une solidité de 5, ce n'est précis que dans une échelle donnée. 5/5, c'est solide, 5/500 c'est très usé. Je préfère savoir directement que mon arme est solide ou très usée, personnellement. ^^ Je pense que le besoin de tout chiffrer est plus une habitude qu'une nécessité. Que t'importe dans la vie courante de savoir si ton bic est vide d'encre à 36% ou à 42% ? Tu le changeras quand il ne marchera plus, point. Un combat qui nécessite de connaitre les chiffres pour savoir si on perd ou si on gagne, c'est un combat orienté pour ça. Mais on peut faire des combats sans chiffres et compréhensibles tout de même. Par exemple, pierre/feuille/ciseaux n'est pas chiffré, mais on comprend comment ça marche. Et ça n'a pourtant rien de réaliste. D'ailleurs, en dehors du corps des médecins, personne en réalité ne chiffre l'écoulement de son sang ou la gravité de ses blessures. On essaie de se mettre à couvert et de soigner, c'est tout. ^^ Par contre je suis tout à fait d'accord avec ton analyse, globalement on a surtout des jeux "faciles" en terme de recherche et de mécanismes. En terme de visuels aussi, d'ailleurs. Pour ce qui est du hasard, tu parles de le domestiquer en faisant des expériences comme on cherche à faire des statistiques à mettre sur un wiki en répétant les actions du jeu. On est donc encore complètement dans les chiffres. Mais le hasard, ce n'est pas qu'un mécanisme aléatoire, c'est aussi la décision imprévisible de l'adversaire, ou le choix que tu as à faire dans une situation un peu tiraillante. Mes deux cents. ^^ RE: Des nombres ou pas? - Ter Rowan - 03-03-2009 je suis partagé et n'est pas encore complètement décidé pour mon jeu d'un côté, en tant que concepteur, je préfèrerai être sur des aspects qualitatifs ( fragile, solide, ...) que quantitatifs d'un autre côté j'estime (peut être à tord) qu'une grand majorité de joueurs préfèrent voir les chiffres. Moi même, en tant que joueur, j'aime comprendre ce qui se passe et éventuellement, " courir " après la stat. peut être faire un mix, genre je connais parfaitement mes statistiques (compétences, caractéristiques...) ou bien un intervalle uniquement (entre 10 et 20%) et n'avoir qu'une idée quali des autres personnages (joueur ou non) ce sujet est intéressant, vraiment à voir ce que tout le monde pense RE: Des nombres ou pas? - SorenS - 03-03-2009 Les nombres dans les jeux ! Il faut avouer que c'est bien pratique tout de même. Autant pour le joueur que pour le créateur. Personnellement je préfère un système de jauge. On voit plus ou moins où on en est mais ce n'est pas 8/10 par exemple. Mais si on regarde plus loin on peut aller dans un système plus complet. Ce que dit Janeo est pas mal du tout. Bras touché, tête, coupée, etc ... J'avais joué à un jdr papier qui prenait ce concept mais... calcul trop long pour le mj ^^ Ainsi pour le créateur la tâche sera certainement plus ardue mais le résultat n'en sera que mieux pour le joueur ! Exemple : je viens de me faire arracher le bras, je dois trouver du fil pour me le recoudre Ça ajoute une dimension de "vrai" à mon goût. Et plus on se rapproche de la réalité plus le jeu est captivant nn ? Le meilleur monde crée est celui dans le quel nous vivons ^^ (je parle de la nature bien entendue) RE: Des nombres ou pas? - Ebe - 03-03-2009 Citation :Ça ajoute une dimension de "vrai" à mon goût. Et plus on se rapproche de la réalité plus le jeu est captivant nn ? Il y a donc beaucoup de jeux que tu ne dois pas trouver captivants... En fait, tout sauf les simulateurs. Non ? ^^ Pourtant personnellement je trouve Populous, FlOw, Planescape Torment, GTA San Andreas, Secret of Mana, Sonic et un tas d'autres jeux tout à fait géniaux, bien qu'ils n'aient pas pour but de copier la nature. Il y avait une discussion sur la question quelque part ici et plus ou moins là, je crois. Le jeu dont tu parles, très complexe mais réaliste, ce ne serait pas Rolemaster ? RE: Des nombres ou pas? - Hakushi - 03-03-2009 Un ordinateur ne sait exécuter uniquement que des ordres mathematiques ^^ Ca simplifie grandement la question. Un jeu ce n'est qu'un enchainement de fonction mathematique plus ou moins complexe, de pattern définis. Afficher très usé pour une arme au lieu de 5/500, ça ne change pas le fait que derriere c'est un nombre. Les maths sont partout, on peut ne pas vouloir les affichers, mais ça n'empeche pas que tu dois t'en servir quand meme Mais je suis d'accord, c'est plus agreable de lire "Fatigue : Somnolant", plutot que "Fatigue: 2/10" , mais c'est pas vraiment un probleme je trouve, juste de la feignantise du coté des dev d'attacher une clef textuelle a chaque valeur. RE: Des nombres ou pas? - Ter Rowan - 03-03-2009 (03-03-2009, 02:31 AM)Hakushi a écrit : Un ordinateur ne sait exécuter uniquement que des ordres mathematiques ^^ A mon sens le débat porte plus sur l'expérience utilisateur qu'autre chose, donc peu importe ce que fait la machine et le développeur, ce qui compte c'est ce qu'on veut montrer au joueur, pas comment on y arrive. Un jeu web n'est pas qu'un développement (même si je ne poste quasiment que dans cette section ^^) RE: Des nombres ou pas? - Roworll - 03-03-2009 Je pense que les valeurs littérales sont un plus pour l'immersion mais un frein pour la plupart des joueurs. Un plus car je préfère lire une fiche de perso du genre Heristophe, duelliste reconnu - Physique moyen - Vif comme l'éclair - Endurant - Sens aiguisés plutôt que Heristophe, duelliste niveau 8 - Force : 10 - Rapidité : 22 - Constitution:13 - Perception :16 Cela pose cependant quelques problèmes - Il faut une échelle de valeurs littérales clairement compréhensibles (increvable est-il plus meilleur ou plus mauvais qu'infatigable) - Une trop grande fourchette de valeurs numériques implique un regroupement par tranches (si une caractéristique va de 0 à 100, il va être difficile de mettre une traduction littérale sur chacune d'entre elle) - La grande majorité des joueurs aime les chiffres, c'est un repère plus facile. J'avais tenté une approche hybride à un moment. Les joueurs connaissaient les valeurs réelles de leurs caractéristiques mais percevaient celles de leurs adversaires de manière littérale. Même chose pour l'état de santé. Un ennemi pouvait ainsi apparaitre comme indemne, égratigné, blessé, etc en fonction de son total de points de vie actuel. Et bien les joueurs sont allés jusqu'à démonter la formule qui calculait les points de vie pour déterminer, en fonction des caractéristiques littérales de l'ennemi et de son état de santé, la fourchette de points de vie dans laquelle il se trouvait. En gros, ils pouvaient déterminer qu'un type endurant (constitution de 15 à 18), gravement blessé (entre 10 et 25% de sa vie) n'avait plus qu'entre 20 et 36 points de vie. Plutôt déprimant lorsqu'on essaye d'effacer tout ces chiffres pour renforcer l'idée de perception et l'immersion. L'approche 'tout littéral' a aussi été mal perçue par la majorité des joueurs. Ils manquent de repère et ont du mal a comprendre comment leur guerrier "expérimenté' dans une armure en "bon état" avec une constitution "résistante" se fait descendre en un coup de "Indemne" à "Gravement blessé" par un ennemi "Aguerri" suite à une attaque "extraordinaire". Les joueurs ont besoin de valeurs précises pour mieux estimer leurs chances. [parenthèse roliste] Rolemaster est en effet l'un des systèmes les plus simulationistes qui soit. Des tonnes de règles, des tables de critiques, des effets dévastateurs en combat, 3-4 livres de base selon les éditions, 7 suppléments de règles, 5 compagnons divers, 2 suppléments pour le combat de masse terrestres et naval, bref, un monstre La dessus vient se greffer, à mon avis, l'un des systèmes de magie les plus pourris qui existe avec son système de liste de sorts. Cela reste cependant une grande expérience dans le domaine du JDR. On aime ou on déteste. [/parenthèse roliste] RE: Des nombres ou pas? - Mycroft - 03-03-2009 Je dirais que l'intérêt des nombres dépend grandement du type de jeu. Pour prendre deux types de jeux assez représenté dans les jeux par navigateur. (Et je sais que c'est très réducteur par rapport aux types de jeux qui peuvent exister) 1. Jeu de stratégie / Wargame. Il faut qu'il y ait des nombres et des formules. Il faut qu'avant un combat on soit capable de calculer les chances de réussites, une fourchette des pertes, etc.. Par exemple : 250 fantassins contre 100 cavaliers. Chance de victoire : 62% Perte possibles: entre 45 et 157. Un jeu de stratégie, pour qu'il y ait de la stratégie, c'est important que les mécanismes soit clairs et chiffrés, pour pouvoir prendre une décision stratégique en connaissance de cause. Il y a des jeux de stratégies où les chiffres ne sont pas explicites, type Go ou Echec mais on sait ce que vaut une pièce, ou un coin du goban. 2. Jeu de rôle Dans ce cas là, c'est plus une affaire de goût. Il y a des jeux plus simulationistes type Rolemaster ou Shadowrun. Personnalement pour avoir jouer avec ces deux systèmes, je rejoins Roworll, je trouve que c'est lourd et ça n'apporte pas grand chose au plaisir de jouer. Personnellement, je préfère l'aspect "jouer un rôle ou personnage" que d'aligner les additions soustractions de bonus. C'est certain que je jouerais avec plaisir à un jeu sans "nombres". Ces deux exemples sont un peu réducteur, et sur de nombreux jeux dit "de rôle", j'ai vu beaucoup de joueurs qui jouaient en optimisant numériquement leur personnage pour avoir les meilleurs résultats. Donc c'est certainement aussi un plaisir pour certains joueurs. Petite observation personnelle, je trouve que dans aucun jeu, le "réalisme" ne doit se faire au détriment du "gameplay" ou de la fluidité du jeu. Il vaut mieux un jeu équilibré, amusant qu'un jeu très réaliste mais mortellement ennuyeux. (Surtout quand les arguments sont du style "Mais c'est impossible qu'un nain soit meilleur à l'arc qu'un elfe !!!") En conclusion, je dirais d'utiliser les nombres avec modération. Même si comme le dit justement Hakushi, du côté du serveur, il y a forcément que des nombres. RE: Des nombres ou pas? - keke - 03-03-2009 Coucou, Pour ma part, gérant un jeu de rôle, le mode hybride s'est imposé. J'étais parti pour du full "sans chiffre", mais j'ai assez vite déchanté. Les joueurs n'en voulaient tout simplement pas ! J'ai ré-affiché les points de vie. J'ai ré-affiché les dommages subit en combat. Pour les caracts, elles apparaissent lors de la création de son perso (car ils ont un choix enter plusieurs corps ... et quand il faut comparer, les chiffres parlent plus que de longs discours) Ensuite, le chiffre disparait au profit d'un petit texte. Si la perception du joueur est suffisant, le chiffre réapparait entre parenthèse comme ici : Citation :charisme très faible (3) Lors des conflits une appréciation de la difficulté est indiqué en phrase : combat facile, monstre à fuir, monstre de niveau équivalent; Les joueurs découvrent rapidement que "équivalent" signifie : 1 chance sur 2 de mourir ... Bref, ça ne tiendrait qu'à moi, y'aurait pas de Quantification pour des caractéristiques ... mais le fait est que tout le monde n'est pas moi et qu'il faille s'adapter à la demande... Kéké |