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Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - Version imprimable

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Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - Argorate - 10-09-2010

Bon matin,

Je suis d'humeur insomniaque et je voulais vous demandez avant d'allez dodo sinon je vais oublier durant la nuit:

Je me retrouve confronté à une triste réalité: mon jeu souffre de lenteur!
En effet on regagne des points permettant de faire diverses actions toutes les heures mais pourtant, on a très vite fini de jouer.

Mon problème est donc:

-faut il se basé sur un modèle qui permet aux gens de venir jouer une seule fois par jour, ainsi tous les gens qui ne sont pas des geek et qui font autre chose de leur journée ne sont pas désavantager car au final on a beau être devant l'écran toute la journée on n'aura pas plus de point que celui qui vient une fois par jour.

-soit un modèle plus addictif mais qui avantage les gens ayant plus de disponibilité au détriment des autres, où en gros on peut faire plus de chose si on vient régulièrement dans une même journée.

Plus globalement:

Faut-il des tours en jour? En heure? Et surtout faut-il donné l'équivalant d'1 action par heure? 2 actions par heures? Plus? Ou de 3 ou 4 actions par jour?

Quel style de jeu préférez-vous?

Voilà merci.


RE: Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - blackduty - 10-09-2010

Pour ma part, je suis (au grand maximum) pour un tour par jour.

Rien de plus désagréable que de se rendre compte que tu n'as aucune chance face à des joueurs qui passent leur vie sur le jeu (accès depuis le boulot ou autres etc...)

Surtout que personnellement, je pars du principe qu'un jeu web est plus axé Casual que pour accros (pour ça, on a les vrais MMO en 3D et tout et tout).

Mais bon, ça, c'est la population cible que tu dois choisir. Sachant que les deux ne sont pas très compatible si tu laisses le jeu en l'état.

Par contre, une solution alternative est d'occuper tes joueurs sur d'autres endroits que sur le jeu lui même. Genre des scénarios qui les occupent sur le plateau mais aussi et surtout sur un forum à faire du Roleplay etc...


RE: Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - keke - 10-09-2010

Tu peux laisser des actions qui ne consomment pas de tours. Cela permet aux joueurs de s'occuper en attendant d'avoir de quoi bouger :
- chat,
- mini quete
- mini jeu
etc.

kéké


RE: Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - Ter Rowan - 10-09-2010

de même le jour au minimum pour un "jeu de rôle"

pour un tape case ou un jeu de productionc'est différent

cependant tu oublies un paramètre dans ta question

en effet, on peut très bien imaginé gagner des points d'action (ou équivalent) toutes les heures tout en pouvant les cumuler par 24h00

ainsi, le stressé du jeu qui se connecte tout le temps à quelque chose à faire à chaque heure, et le casual n'est pas désavantagé en dehors de la capacité d'anticipation/réaction en cours de journée


RE: Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - NicoMSEvent - 10-09-2010

Pour mon jeu : idem que Ter Rowan : accumulation des points sur un maximum de 24h (si un point par heure -> 24pts, ou comme pour moi, +- 4 pts par heure -> 100pts par jour) afin de laisser les joueurs se connecter a la fréquence qu'ils veulent, et ne pas désavantager celui qui ne vient se connecter qu'une fois par jour.


RE: Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - gameprog2 - 10-09-2010

Je ne comprend pas le systeme des points d'actions gagnés :
1) Un joueur peut-il avoir plus de points d'action qu'un autre ? Dans ce cas n'est-il pas plus avantagé qu'un joueur qui se connecte moins ? (retenez que je pose ces questions car je n'y connais rien^^)

2) Un joueur qui se connecte souvent et un joueur qui se connecte tres peu, comment peuvent-ils interagir entre-eux dans le jeu au niveau des actions faites ?
Je n'arrive pas à me donner un exemple d'action :/

3) Un joueur qui fait une action doit-il attendre que le joueur rare fasse aussi une action avant de pouvoir y répondre ?
(Comme dans le cas de "héroes 2" ou "Héroes 3").

J'ai l'habitude de jouer à des jeux addictifs meme en php, et je trouve ça très bien, mais vous montrez pas mal d'avantages à faire un jeu en tour par tour, alors vos réponses m'aideront à réfléchir.


RE: Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - NicoMSEvent - 10-09-2010

La différence du jour tour par tour : un tour dure 1h, tout le monde doit faire son action dans l'heure (celui qui ne la fait pas : "passe son tour", donc perd une action).
Le jeu avec des points d'actions accumulable : le joueur ne perd rien tant qu'il n'atteint pas le maximum de points (on gange des points toutes les x minutes). Chaque action coute un certain nombre de points.

Que tu dépense 50 points en 5 minutes, ou 5 points toutes les heures sur un laps de temps de 10h, le nombre d'action faites est le même puisque tu as dépensé le même nombre de points, donc ça n'avantage pas celui qui ne reste pas connecté toute la journée devant son écran ^^

J'espère avoir levé l'ambiguïté que tu avait entre ces deux notions Wink


RE: Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - Kassak - 10-09-2010

Pour ma part, chaque heure, les joueurs accumulent des points d'action, avec un maximum que j'ai défini. Le joueur peut alors ne pas jouer pendant 1 journée entière voir plus, mais ne sera pas pénalisé par rapport aux autres.

Ainsi, les joueurs voulant jouer tous les jours peuvent, ce qui veulent jouer de temps en temps peuvent, ceux qui veulent se garder des PA pour jouer beaucoup d'un coup peuvent etc...


RE: Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - Argorate - 10-09-2010

C'est précisément le système que j'utilise dans Dévotion. On gagne 50 UT (Unité de Temps) par heure mais avec un cumule max de 1200UT par jour (soit 24h).

Mais le truc c'est que j'ai fais tester le jeu a mon frère hier, et il m'a fait un liste d'amélioration/bug, et il m'a dit que les joueurs viennent pour jouer et que si tu leurs permet de faire "que" deux attaques et qu'après ils doivent attendre le lendemain avant de pouvoir rejouer, ça va les gonflé et ils iront jouer ailleurs.
Chose que je peux comprendre, c'est pour ça que j'ai un peu le doute, car j'avoue que les tours de jeu sont assez rapides, j'ai évalué une attaque à 500UT, ce qui laisse 2 attaques/jour/joueur + 200 UT pour actions annexes.

Donc du coup ça part assez vite et je cherche à faire un jeu où on s'amuse et pas où on s'ennui et qu'on attend toujours des UT pour s'amuser.

Voilà toute l'histoire^^

Donc c'est pour ça que je me demande si je dois modifier le rythme du jeu, en augmentant le nombre d'UT gagné par heure, ainsi que la limite de 1200UT par jour...?

EDIT: gameprog2 si t'as d'autres questions où que les premieres explication n'ont pas suffit n'hesite pas a demander Wink


RE: Rythme/fréquence & intensité des tours de jeu? - gameprog2 - 10-09-2010

Nicom :
Citation :La différence du jour tour par tour : un tour dure 1h, tout le monde doit faire son action dans l'heure (celui qui ne la fait pas : "passe son tour", donc perd une action).

Le jeu avec des points d'actions accumulable : le joueur ne perd rien tant qu'il n'atteint pas le maximum de points (on gange des points toutes les x minutes). Chaque action coute un certain nombre de points.

Est-ce qu'on peut cumuler les deux versions ? est-ce mieux ?

Kassak :
Les avantages de ton systeme sont très interessants, mais par exemple si un joueur par ses actions, gagne de l'xp ou des objets qui augmentent sa puissance, il sera forcément plus en avance qu'un autre joueur qui se connecte peu, non ?
Ou s'il attaque le camp d'un joueur qui se connecte peu, il va devoir attendre que celui-ci réponde à l'attaque avant de décider d'une nouvelle action ? (ce serait dommage, que l'attaquant doivent dépendre de l'autre pour jouer et s'amuser).

Argorate :

A mon avis les joueurs sont là pour s'amuser et n'aiment pas trop attendre pour s'amuser que les autres décident de se connecter (moi j'en fais partie).