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Passage de la conception à la réalisation - Version imprimable

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Passage de la conception à la réalisation - fiatt - 12-10-2010

Bonjour tout le monde.

Après quelques années passées dans les méandres de la vie quotidienne, je me décide avec envie, entrain, joie et bonne humeur à retourner à l'assaut de mon si merveilleux projet de jeu web! Il est depuis trop longtemps resté dans l'oubli de ma petite tête.

Depuis donc quelques jours j'ai pas mal planché sur la théorie. Il reste plein de taf à abattre mais ça avance petit à petit. Je me documente, je me renseigne à droite, à gauche, au centre (n'oublions pas le centre!), et j'étoffe tous les jours ma petite réflexion.

Bref, après avoir logigramisé (quel joli mot vous ne trouvez pas?) le fonctionnement de base d'une rencontre sanglante entre deux joueurs, tout aussi malfaisant l'un que l'autre, je souhaiterai avoir l'avis de codeurs expérimentés. Sera-t-il codable sans trop de cheveux arrachés?
Si je vous dit que je suis débutant en PHP, enfin j'étais car je n'y ai pas touché depuis 2 ou 3 ans, et en plus sans POO, je me doute de la réponse. Tant pis, j'aime quand ça cogne! Je met mes chaussures de hand, un peu de résine sur les doigts. Ok allez-y franchement.

Voici:

[Image: attaque.th.jpg]

Uploaded with ImageShack.us



Messeigneurs, m’accorderez-vous cette faveur?


P.S: je l'ais en pdf en pièce jointe au cas où.


RE: Passage de la conception à la réalisation - niahoo - 12-10-2010

bah je pense pas que ce soit trop compliqué.. en gros tu as déjà l'algorithme, il suffit de le traduire dans un langage quelconque.

le problème, c'est que par exemple, à un moment donné on peut lire "escouade anéantie ?", or je n'ai pas vu une entrée de données indiquant le nombre de personnes dans l'escouade. (en entrée on a juste portée max/min et distance). Donc il va falloir savoir quelles seront les possibilités pour ton algorithme d'accéder à ces données et de modifier ces données.

Est-ce que par exemple tu donnes tout au départ et l'algo rend à la fin le nombre de survivants dans chaque partie, ou sinon est-ce que l'algo résout juste un seul coup dans l'attaque, et serait relancé tant qu'il reste des survivants dans les deux camps.

sinon, tu le fais avec quoi ce diagramme ? je bosse avec dia mais j'aime pas trop.


RE: Passage de la conception à la réalisation - fiatt - 12-10-2010

Merci pour ta réponse niahoo.

Ce n'est qu'un premier jet de l'idée générale du calcul, il est normal qu'il te semble incomplet. Surtout que tu n'es pas dans ma tête... Il manque effectivement plein de données en entrée et les sous-calculs ne sont pas intégrés (par exemple "jet de dégats" ou "phase de riposte").

Système au tour par tour. Ce calcul se ferait pour chaque attaque de chaque escouade, ayant chacune une seule et unique escouade pour cible. Elles peuvent avoir la même mais ne peuvent en avoir plusieurs. Ton deuxième est donc le bon! Relancement jusqu'à la fin de la bataille.

Sinon j'utilise yED http://www.yworks.com/en/products_yed_about.html
C'est le seul avec dia que j'ai trouvé sur KDE, mais comme toi, Dia j'aime pas. Par contre yED est en anglais (ou allemand).


RE: Passage de la conception à la réalisation - Thêta Tau Tau - 12-10-2010

Je doit en être au même point que toi, j'ai énormément d'idées depuis plusieurs années et j'ai toujours pas commencé. Un conseil, lance toi, sinon tu le fera jamais.

Là je suis en train de faire tout ce qui est autours du jeu (connexion, gestion du profil, panel admin....), ça a le double intérêt de ne pas être trop dur et de me permettre de réfléchir au jeu en parallèle.

Au vu de ma petite expérience la principale difficulté en étant débutant, c'est l'organisation du code, pas le code en lui même (si tu connait pas le MVC, modèle vue controlleur, lit un tuto qui en parle).


RE: Passage de la conception à la réalisation - niahoo - 12-10-2010

(thx pour yED je l'ai téléchargé sur ubuntu mais il a pas voulu build correctement j'ai laché le truc du coup, faudra que je retente avec un peu plus de temps)


RE: Passage de la conception à la réalisation - fiatt - 12-10-2010

Je viens de parcourir mes anciens messages qui datent du début de mon projet. Qui a piraté mon compte jeuweb??? Ces messages ne peuvent avoir surgi de mon petit cerveau riquiqui!! c'est impossible! Les 3/4 des sujets que j'y abordent ne me rappellent rien... Ca y est, Alzeihmer, quand tu nous tiens.

A l'époque je codais la partie gestion/évolution du jeu. Si j'ai déjà du mal à me remémorer mes bases, je crains le pire pour la partie combat... Ah! heureusement j'aime les défis! Gare à toi la POO! je sais où tu te caches!

Je vais ptet bin aller causer avec ton pote MVC pour voir si il aurait pas un ou deux tuyaux pour moi.
(12-10-2010, 09:57 PM)niahoo a écrit : (thx pour yED je l'ai téléchargé sur ubuntu mais il a pas voulu build correctement j'ai laché le truc du coup, faudra que je retente avec un peu plus de temps)

J'ai pris la version java Wink


RE: Passage de la conception à la réalisation - niahoo - 12-10-2010

ben c'était la version java (je savais pas qu'il y en avait d'autres d'ailleurs). Je vais aller voir ce qu'il en est. En plus à la maison je suis sur windows, me faudrait un soft qui tourne sur linux & windows.

bon j'arrête le HS.


RE: Passage de la conception à la réalisation - fiatt - 13-10-2010

Et avec plus de détails, peut-être me direz-vous si je suis fou ou inconscient?

Bonne lecture!



II – Stratégie
Dans le projet Passe-temps, la stratégie est la partie la plus importante. La plupart des jeux web propose une liste de vaisseaux, hommes, véhicules et les envois se battre les uns contre les autres, sans vraiment laisser beaucoup de choix au joueur. Dans Passe-temps, le joueur aura non-seulement accès à une panoplie de troupes toutes aussi importantes les unes que les autres mais il pourra également les équiper de divers matériels, leur octroyant des bonus lors des combats.
Où est le choix pour le joueur ? me direz-vous. Dans le déroulement de la bataille. Le joueur choisira les troupes qu’il souhaite engager dans le combat, les équipera du matériel désiré et les enverra sur le front. Il pourra garder dans sa manche des troupes de réserve, inconnues de son adversaire. Il pourra se replier et réengager le combat, ou tout simplement battre en retraite avant d’être totalement anéanti. C’est à ce moment là que le joueur profitera pleinement d’une réelle stratégie.

En effet, le joueur aura sur son écran la carte de bataille avec ses troupes et les troupes (connues) de l’ennemi. Avant le début de la bataille, chaque joueur devra déplacer chacune de ses unités et sélectionner leur cible. Cela pour chaque tour de jeu que prendra la bataille, et pour chaque unité. Le joueur décidera de chaque action effectuée par ses troupes, les unes après les autres. La position par rapport à l’ennemi tout comme le type d’unité sera déterminant pour l’issu de chaque affront. La quantité de déplacements disponible à chaque tour n’étant pas illimité, chaque joueur devra réfléchir à quoi faire, avec qui et comment. Il devra réfléchir et vite car il aura un temps limité pour dépenser ses points de mouvements et choisir ses cibles.

Fini les batailles où la quantité de troupe prime sur la qualité. Dans Passe-temps, le joueur n’aura jamais de grande armée forte de milliers d’hommes. Uniquement une petite quantité d’escouades qui évoluera au fil des batailles, si elles y survivent. Chaque escouade aura son propre niveau d’expérience et ses propres attributs. La qualité des troupes et surtout les choix du joueur sont les clés de la victoire. Le joueur devra prendre soin de ses troupes, ne pas les envoyer dans n’importe quelle bataille, n’importe comment, car les remplacer pour une autre de même niveau lui prendra du temps. L’équipement de chaque escouade aura également une importance non négligeable.

Le tout sera tout sera intégré à des principes de D&D ou Warhammer 40K. Le hasard aura donc sa place, même si elle seule ne pourra faire perdre ou gagner un joueur.


Prenons un exemple.

Le joueur A engage 3 troupes que nous nommerons A1, A2 et A3
Le joueur B engage 4 troupes que nous nommerons B1, B2, B3 et B4 en réserve.

C’est A qui attaque B. Il ne sait pas que B possède la troupe B4 en réserve. Ni l’un ni l’autre ne connait l’équipement de son adversaire.

Première phase, déplacements.
A déplace chacune de ses troupes comme il le souhaite. Il possède 15 points de déplacements. Il en utilise 5 pour amener A1 au contact de B2 car A1 est une troupe d’assaut, forte au corps à corps. Il dépense ensuite 3 points pour mettre A2 face à B1 et à bonne distance car B1 est un véhicule et A2 une escouade antichar. Il en dépense encore 4 pour permettre à A3 de se positionner près de A1. Il lui reste 3 point qui s’ajouteront à ceux du prochain tour.

B procède lui aussi à ses mouvements mais étant l’attaqué, il ne possède que 5 points. Il décide de conserver tout ses points pour le prochain tour. Il choisi néanmoins d’ordonner à B2 et B3 de tirer sur A3.

Deuxième phase, résolution du combat.
Dans cette phase, le joueur ne peut plus agir, c’est le jeu qui calcul.
A1 est au contact de B2. Equipée de grenades fumigènes, elle provoque un malus au moral de B2. A1 étant proche de A3, qui est un personnage unique, elle se voit attribuée un bonus de détermination, insuflée par la présence de A3. Du côté de B2, cette escouade est d’un niveau plus élevé que A1. Ses caractéristiques sont donc meilleures. Equipée de bouclier organiques, sa défense est donc boostée.

Résultat : A1 provoque la mort de 10% des membres de l’escouade B2. Malgré la présence de A3, B2 ne s’enfui pas car son test de moral fut réussi, grâce au communicateur bio-mécanique qui leur permet de rester en contact en toutes circonstances.

A2 est face à B1. Il est équipé de camouflage optique et a donc un bonus d’initiative. Il tire et frappe le véhicule B1 et ne lui retire que 5% de ses points de vie car B1 est un véhicule rapide.

A3 attaque également B2. Etant un personnage unique, il possède des caractéristiques uniques. Il enlève 50% des points de vie de B2. Le test moral est un échec, 1 membre sur les 10 d’origine de B2 part en déroute et est fait prisonnier par A.

B1 tire à son tour sur A2 et l’extermine. Le camouflage optique de A2 ne lui a servi à rien car B1 est équipé d’une visée thermique et de munitions spéciales.

B3 attaque A3 mais le rate car il est hors de portée. De ce fait, il écope d’un malus en détermination, en raison du mauvais choix de cible du joueur B.

Fin du premier tour.



Les autres tours se déroulent de la même manière. Option particulière pour B : choisir d’engager sa troupe de réserve B4. S’il en décide ainsi il peut également replier tout ou partie de ses troupes et les relancer avec B4 dans le conflit. Ou alors il peut battre en retraite et dans ce cas il perd des hommes en court de route. Ses troupes gagnent de l’expérience mais moins que A, qui est vainqueur.

L’équipement de A comme de B est perdu car à usage unique. Par contre B abandonnant la bataille, A fait des prisonniers qu’il peut ensuite choisir de revendre à B ou d’intégrer dans ses troupes.

B2 n’est plus composée que de 4 membres sur 10 (5 de tués, 1 en déroute). Le joueur B pourra alors soit renforcer l’escouade avec de nouveaux membres fraichement sortis de l’école, impliquant une perte d’expérience pour l’escouade. Il peut tout aussi bien ne rien faire et laisser l’escouade avec 4 membres. Il peut également dissoudre cette escouade pour en renforcer d’autres avec ces 4 unités. N’étant pas des bleus, les unités ainsi renforcées perdront moins d’expérience. Cette réorganisation ne peut se faire qu’à partir de troupes sortant de la dernière bataille. Un joueur ne peut créer une escouade et la dissoudre aussitôt.

Idem pour A, il peut lui aussi réorganiser ses troupes.

Etc etc


RE: Passage de la conception à la réalisation - christouphe - 13-10-2010

tiens,... un joueur de WH 40000 Wink

Penses à assigner des aptitudes à chaque unités...pense aussi à la modification de porté dûe à la formation Wink

As-tu pensé à toutes la partie création d'unités/héros/équipement ???

EDIT: dans ton schéma, tu as oublié que le jet de dégâts se fait autant de fois que je touche Wink


RE: Passage de la conception à la réalisation - fiatt - 13-10-2010

la portée sera fonction des armes et chaque escouade ne pourra prendre n'importe qu'elle arme. Un escouade antivéhicule armée de lance roquette par exemple aura une distance de tir plus élevée que la troupe d'élite mais si elle tire de trop près elle subira des dégats.

Les aptitudes seront en relation avec l'équipement et les armes. Comme je l'ai dit juste avant, tout le monde ne pourra pas prendre n'importe quoi. C'est appliquable aussi à l'équipement.

Qu'entends-tu par création d'unités/héros/équipement?
Si tu parles ingame, alors cela se fera sous la forme classique de gestion de ressources, évolution technologique, construction de batiments. Avec une petite différence qui doit encore être murie.
Si tu parle conception alors non, je n'ai pour l'instant aucun nom, aucune liste. J'en suis encore à la conception du plus compliqué: les calculs théoriques et le fonctionnement des batailles. J'essaye d'approfondir ma réflexion sur ce que je souhaiterai et ce qui est réalisable. D'où ce post. Mais j'ai du mal à me limiter. Je sais bien que tout n'est pas faisable, en tout cas pas sans une équipe de professionnels! Et je ne suis pas une boite d'édition de jeux vidéos...
Dans ma tête tout semble clair et génial mais dès que je tente de le mettre sur papier alors c'est le casse-tête.

Bref les conseils seront tous très attentivement lus.

Et puis si rien ne vois le jour c'est pas grave, ça m'aura permis de réfléchir. Ca me change du boulot!