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Version complète : Anciens VS nouveaux joueurs
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Après, une de nos ressources est de s'inspirer du monde réel (vous savez ! celui qui se passe là, autour de vous).
Dans ce monde (persistant), l'écart entre fort et faible n'est pas forcément très grand. De plus, les vétérans ont pour habitudes d'éduquer les plus jeunes. Enfin, il faut juste trouver un intérêt dans votre jeu pour que les anciens "aident" les plus jeunes ... et cela peut partir sur du bonus/malus.

kéké qui aurait beaucoup d'exemple à vous exposer à partir de Magdales.
Une autre solution que j'ai déjà vu fonctionner un temps : la possibilité de perdre.

contexte : jeu de gestion / guerre

dans ce jeu, un vétéran se retrouver généralement avec beaucoup de ressources, d'unité, il était au top.
Mais lors des conflits, ce vétéran pouvait se retrouver à presque tout perdre et se retrouver au niveau des nouveaux joueurs à quelques exceptions prêts ( un peu d'xp et des contacts ).

L'envie de vengeance le gardant en jeu

Le soucis étant que les gens qui étaient en haut du classement se sont allier et n'ont plus fait la guéguerre.

une maj à tenté de corrigé le soucis, l'équilibre à péter et les gens sont partis.

Je trouve que la pluspart des jeux de gestions essaient trop de ne pas frustrer le joueur et donc ne remettent pas assez souvent les gros au niveau des petits.

De plus un jeu sur ce principe ne peut se permettre d'être trop multi serveur. ( ou en tout cas de décaller trop les lancements .)
Bonjour à tous (ça faisait longtemps).

Je me rappel d'un mmo (Atlanta si je me souviens bien) où ils avaient un système intéressant à ce sujet:

-Ils ont mit une sorte de chat, visible par tout le monde où les "noob" peuvent poser une question, et lorsqu'un joueur lui répond correctement, celui-ci reçoit des points de réputation.
C'est un moyen tout simple d'établir une relation de coaching entre bons et petits joueurs.

Mais il y avait aussi des quêtes pour les bons joueurs, qui devaient donner des dons aux petits joueurs.
La encore les bons recevaient des points de réputations, alors que les petits joueurs recoivent un petit coups de pouce.

Ca entretiens aussi une bonne ambiance.

Après, à voir aussi à quoi servent les points de réputations...etc

Mais je pense m'inspirer d'un système comme celui-ci personnellement.

Autre chose, dans Guerre Tribale (anciennement Tribal Wars), il y avait une question de moral qui marchait très bien.
En clair, si vous avez 100% de moral, vos troupes tapent normalement. Mais si vous avez 50% de moral, vos troupes tapent à 50% de leurs puissances... Le moral est déduit pour chaque batailles entres 2 joueurs. Et honnêtement, il est rare qu'on perde 10 off pour prendre villages d'un joueur qui ne pourra jamais vous causer d'ennuis.
(16-01-2014, 02:34 PM)Aedius a écrit : [ -> ]L'envie de vengeance le gardant en jeu

Ayant été joueur d'ogame, je ne suis pas vraiment du même avis sur ce point. Y'a trois archétypes de joueurs :
- Les gros noobs qui généralement slackent en fin de classement
- Les joueurs moyens qui slackent dans les 10 premiers pourcent du classement
- Les PGM qui font le top 10.
L'écart se creusant, généralement le top 10 domine énormément le jeu sans laisser aucune possibilité aux autres joueurs de leur porter atteinte. C'est d'autant plus vrai que le serveur vieillit, que les 10% de joueurs moyens se font réduire à force de se faire défoncer suite à une erreur/trahison/etc.
A la fin le top 3 avait 5 fois plus de points que le top 4. Ils étaient inatteignables, alliés, et s'amusaient à réduire en cendre ce qui restait du serveur.

Pour mon jeu je considère plutôt la défaite comme ayant pour conséquence l'impossibilité de rejouer pour un temps donné. Le joueur a ses vaisseaux, lorsqu'ils perd, ils se retrouvent à 10% de leur santé. Il est obligé de les déplacer vers une position alliée pour les réparer progressivement, ce qui les rend indisponibles un certain temps (tout en laissant l'opportunité de faire décoller ses flottes en cas d'urgence alors qu'elles se sont pas complètement réparées; couplé à un jeu d'alliances c'est explosif :])

Edit : pour répondre à l'une des pistes du premier post, moi ce que je pensais implémenter dans mon jeu : il s'agit d'un jeu opposant deux factions antagonistes pour le contrôle de différentes planètes. Celles-ci sont défendues par des flottes gérées par l'ia. J'hésite entre deux solutions :
- Augmenter la puissance de feu des flottes de l'ia pour rendre plus difficile les attaques de la faction avantagée par un éventuel surplus de joueur
- Rendre le script de l'ia plus performant pour que ces flottes aillent harceler les positions adverses afin de forcer la faction en surnombre à consacrer une partie de son temps à la défense.
Le but est d'éviter un déséquilibre entre factions qui pourrait siphonner le serveur. D'un autre côté, je cherche à bloquer un éventuel immobilisme entraîné par l'impossibilité de conquérir quoi que ce soit face à la pression des ia Sad
Pour répondre à la question de départ :
- l'IA est utile, cela complète le jeu du pvp, par contre ça ne solutionne pas le problème des anciens contre les nouveaux.
- concernant le bonus au nouveau, je ne trouve pas cela judicieux. J'ai déjà vu des remarques sur un jeu d'exploration et de crafting du genre : " toi le nouveau, pourquoi tu te pleins, c'est pas toi qui a subit les problèmes d'exploration du territoire, c'est pas toi qui à galérer pour trouver les recettes. " (je gonfle les propos pour l'exemple)

Pour un jeu de gestion de territoire, je trouve que la solution du "parrainage" du nouveau n'est pas trop mal. Ci un ancien joueur aura plus de difficulté à organiser son immense territoire, pourquoi ne pas lui permettre de mettre en place un vassal. Avec des bonus et malus en conséquences : pour le suzerain, il prélève une taxe en ressource (voir en soldat), pour le vassal il aura sa protection.
Après, il ne faut pas que ça bloque la progression du vassal, il doit pouvoir agrandir son territoire lui aussi.

Autre possibilité, mais ça s'applique lorsqu'il y a des compétences : la rapidité d'évolution diminue avec son niveau et une compétence délaissée à tendance à diminuer. On se retrouve avec des personnages à forte spécialisation mais qui ne peuvent pas (ou très difficilement) multiplier les capacités a au niveau.


Concernant les jeux en partie, j'en est essayé un il y a peu "mush" je le nomme car je conseil d'y jeter un coup d’œil tant le gameplay est particulier, et je ne trouve pas que cela limite le jeu, bien au contraire. Par contre, il est sur qu'on aborde pas la création de ce genre de jeu de la même manière.
Il faut une motivation pour refaire une partie, il faut définir une durée de jeu (de quelques jours à 2 ou 3 semaine pour celui dont je viens de parler), est-ce que l'on garde des bénéfices de la partie précédente, est-ce un jeu persistant ou asynchrone ...
M'étant déjà posé la question dans le contexte d'une réflexion sur un rpg ou un str, je pense que d'un certain point de vue, la progression illimitée est contraire à un système de PVP surtout dans des systèmes qui n'autorisent pas le ganking.

Dans ce type de jeu on peut donc imaginer une limite ou une progression qui s'amenuise très fortement au bout d'un moment. On peut également imaginer des événements extérieurs visant à ralentir les plus forts. (catastrophes naturelles ou autres interventions de l'IA destinées à harass des joueurs progressant rapidement) Bloquer la progression à un certain niveau est la solution préférée du RPG.

En fait on arrive vite à un dilemme de la gratification de l'ancienneté et du déséquilibrage du jeu. On imagine mal quelqu'un augmenter sa résistance à tout jamais mais en même temps on imagine mal quelqu'un accomplir des tâches en continu sans gratification. Même avec une progression bloquée on voit les abus de la gratification dans WoW par exemple où la santé des joueurs doit maintenant avoir atteint un niveau critique ( de souvenir on était autour des 6000 de vie au niveau 60 et je suppose qu'aujourd'hui on doit dépasser les 200 000).

Les système de succès sont une autre manière de gratifier un joueur sans pour autant augmenter sa puissance par rapport aux nouveaux. On peut également imaginer offrir du contenu exclusif, non pas plus difficile ou plus gratifiant mais simplement différent. Pour un rpg j'avais pensé à un système de génération aléatoire d'équipements légendaires. Le joueur acharné pouvant décrocher ces équipements dans du contenu exclusif. L'idée étant le coté aléatoire permet au joueur de "farmer" pour obtenir les stats exactes qu'il veut tout en conservant l'idée que la quantité de stats n'est pas supérieure à celle d'un item normal. On peut également récompenser le joueur par des capacités uniques (toujours pas plus puissantes, mais différentes).

Dans un STR on peut tout simplement offrir la possibilités aux joueurs d'attaquer un camps à plusieurs. Ainsi le premier pourrait être rasé par une cinquantaine de joueurs ligués contre lui.

Outre les systèmes de protection des nouveaux je pense qu'il est judicieux de penser à occuper une communauté plus ancienne de joueurs mais d'une manière qui ne les pousse pas forcément à grimper en puissance. On peut également citer le système de collections que certains jeux ont mais que la plupart des MMO ne poussent pas assez à mon goût.

Dans un STR on peut aussi imaginer un système d'évolution culturelle. Franchement dans la réalité (en dehors d'un régime totalitaire qu'on pense impossible à renverser) je vois mal un gouvernement construire usines et bâtiments militaires à tout va sans construire des parcs et des musées sans que le peuple ne réagisse. Pour les STR on peut imaginer un système d'embellissement des villes de construction culturelles et autres qui ne deviendraient nécessaires qu'à un niveau avancé du jeu au risque de révoltes et grèves. Ce genre de digressions du jeu peuvent permettent de détourner un joueur d'une progression militaire effrénée tout en lui donnant un sentiment de réussite avec si ce n'est une évolution graphique un simple indice de beauté de la ville (du royaume, de la planète...), de culture et de satisfaction du peuple.

Je pense que le jeu en parties est une solution mais que ce n'est pas non plus la seule. Personnellement ne disposant aujourd'hui que d'un temps de jeu limité j'aime bien revenir six mois après et reprendre un jeu. Les deux types de jeux ont leurs mérites mais je ne pense pas qu'un univers persistant soit contraire à l'équilibrage entre nouveaux et anciens.

Personnellement le PVP ne m'intéresse pas tellement donc j'avais imaginé un système d'évolution infinie des personnages mais avec une difficulté exponentielle tout en gardant un écart relativement faible entre joueur avancé et nouveau joueur.

Dans DnD Online (ne connaissant pas assez bien les versions Pen & Paper je préfère parler du jeu vidéo) on obtient un point de statistiques tous les 4 niveaux. Il y à donc peu de différence au niveau statistiques entre un joueur de niveau 20 et un joueur de niveau 1. Dans beaucoup de RPG la progression devient de plus en plus longue au fur et à mesure des niveaux, eh bien j'avais pensé au même système mais infini et avec un différence mineure entre le personnage niveau 100 et le personnage niveau 10 car je ne vois aucune raison pour qu'un soldat expérimenté puisse tuer une infinité de soldats inexpérimentés. Il en tuera peut être 5 pour garder un coté "heroic-fantasy" mais pas plus.

Je pencherais donc plus pour une planification de la courbe de progression globale plutôt qu'une planification de la gratification à chaque évolution. Pour clarifier :
Au lieu d'augmenter les stats à chaque niveau, je calcule l'écart de puissance voulu entre deux étapes (par exemple entre niveau 1 et 50 le personnage devient deux fois plus puissant).
Je dis bien cela au niveau de la planification et de l'organisation du jeu, au final ça peut se traduire à chaque niveau par des points de statistiques mais qui possèdent une pertinence vis à vis de la progression à long terme.

I did it again, un gros pâté pas forcément compréhensible mais j'espère qu'il apporte quelque chose.
Effectivement beaucoup trop de jeux ne définissent la progression d'un perso qu'en fonction de son DPS (pour simplifier). C'est pas mal de trouver d'autres gratifications.

Par contre pour la progression infinie, je crois qu'il est difficile de générer du contenu qui va scaler à l'infini. ça me paraît donc une mauvaise idée.
Pour info, World of warcraft c'est 450 000 hp en moyenne (les tanks montent à 800 000, car Blizzard les a transformé en sac à pv alors qu'avant c'était un équilibre plus subtil entre des statistiques de défense et des techniques à temps de recharge). Casualisation oblige.
On peut peut-être générer du contenu à l'infini, mais c'est une mauvaise solution; faut que le contenu soit intéressant, et du stuff c'est pas intéressant :°

En fait faut pas perdre d'esprit qu'un jeu par navigateur, et un MMO en général, on finit de le programmer que quand on le ferme. D'ici là, faut ajouter régulièrement du nouveau contenu, faire des upgrades et refontes de l'interface, etc (dablog a un très bon article sur la prioritisation des tâches, qui tient compte de ces besoins).
L'erreur (je pense) de blizzard qui a largement défiguré leur jeu, est de vouloir que chaque extension écrase les précédente. Au final on joue à une extension jusqu'à que la prochaine sorte, et à ce moment là, l'ancienne n'est réduite qu'à une rapide phase de pex (car l'xp nécessaire à la montée en niveau est en plus réduite).
Pour ce faire, il ont fait en sorte de rendre "incompatibles" les extensions entre elles, quitte à introduire des choses vraiment paradoxales : genre le stuff vert (basse qualité) d'une nouvelle extension a des caractéristiques similaires au stuff HL de la précédente. En plus de ça, ils fonctionnent par cycles (saisons d'arènes qui introduisent du stuff pvp, et release progressifs de raids jusqu'au boss de fin d'extension), qui rendent obsolète le stuff précédemment acquis dans un seul but : devoir TOUT refaire. Et c'est LONG : les pièces c'est facile, mais après il y a l'optimisation, comme les enchantements, gemmages, tests et remplacement de pièces pour optimiser son perso.
C'est ça qui m'a gavé sur wow : devoir tout refaire alors que rien n'a changé. Au final, on se retrouve à devoir refarm son stuff alors qu'aucun changement dans les mécaniques de jeu n'a eu lieu...

Personnellement je milite pour rendre les patchs plus homogènes, et par la même occasion ne pas saboter le travail précédemment accompli pour créer du nouveau contenu. Introduire du stuff plus puissant ok, mais sans rendre trop obsolète l'ancien, de façon à ce qu'il soit intéressant de l'obtenir pour les nouveaux joueurs, quitte à se faire aider par les anciens, ça crée des liens donc des joueurs fidèles.
C'est ça le meilleur truc je pense: ne pas mettre en concurrence anciens et nouveaux, mais faire aider les nouveaux par les anciens. Dans Wow, quand une guilde HL recrutait un nouveau, il se retrouvait avec du stuff endgame très vite, parce qu'un péon à poil dans un raid de 25 bons joueurs, ça compte à peine. Du coup tout l'intérêt du contenu précédent est perdu, il n'est même pas survolé. Alors que si un joueur est tout de même utile, et que l'issue d'un combat dépend autant de ses compétences que de son équipement, il pourra être formé, et son stuff de débutant l'handicapera moins. C'est le soucis des extensions Wow actuelle : le stuff a tout pris, y'a plus beaucoup de place pour le gameplay. Alors que quand je jouais à burning crusade, il était possible de se faire démonter par un mec à poil juste parce qu'il jouait comme un dieu 8)

PS : les sets d'items et les stuffs PvP, ça pue ! Quand un nouveau set sort il dépasse forcément le précédent. Je préfère introduire de l'équipement petit à petit de façon à ce que le changement ne soit pas brutal : sur ce patch on changera ceci, sur l'autre cela... Faire des sets spécialisés ça bride les joueurs !
je suis d accord avec toi sur tout madmass a une exception près :

blizzard n a pas fait une erreur, il a fait un choix

un choix qui ne te convient pas, un choix qui ne me convient pas, mais un choix qui leur permet d être le leader du marché, d avoir écraser toutes les autres tentatives

donc non pas une erreur, un choix moralement peut être pas sympathique mais économiquement viable
Voilà je suis plutôt d'accord avec Ter Rowan c'est une décision marketing qui leur permet de rester un des rares MMORPG qui ne soit pas en free to play malgré son grand âge.

Sinon plutôt que de repartir sur WoW, je pense en effet comme vous mais il est clair que l'expérience à montré que grind et farming sont deux composantes de la persistance d'un jeu et de son intérêt pour les hardcore gamers. De là je trouve que la gratification du grind peut être justifiée et intéressante.

Je pense que de nos jours y'a un amalgame entre deux types de contenus : le contenu persistant et le contenu arcade / compétition. On voit souvent cet argument du skill vs le stuff (ou les stats et les skills). C'est atteignable dans une certaine mesure mais je trouve les discours souvent extrêmes et qu'ils ont parfois mené des jeux à totalement détruire l'un des aspects RPG qui me plaît le plus: la personnalisation. C'est bien connu, variété signifie difficulté d'équilibrage. Retirez la variété et le jeu s'équilibre de lui même on à donc les builds types dans la plupart des jeux, ce que certains appelle la "méta" (je donne ma définition personnelle et qui n'engage que moi et qui est probablement fausse : terme abusif englobant généralement la manière la plus efficace d'aborder les mécaniques d'un jeu qui donne une sensation de choix). De là naissent des RPG qui ressemblent au niveau des skills et des stats bien plus à Street Fighter qu'à un RPG.

Sinon lorsqu'on parle de PVE je pensais effectivement à un système de leveling infini. L'idée étant que l'IA s'adapte aux statistiques des joueurs. Sinon on voit bien sûr l'explosion des mondes procéduraux en ce moment. Si on s'approche peu à peu de la faisabilité d'une génération automatiques de donjons 3D (intéressants et non répétitifs car ça c'est déjà maîtrisé) je pense qu'il est envisageable dans le cadre d'un jeu par navigateur de générer du contenu dynamique.

Dans la réflexion cela fait des années que j'imagine un RPG aux events générés aléatoirement : par exemple lors d'une traversée en bateau, 0.5% de chances d'être attaqué par des pirates, ajoutons 50% de chances qu'il soient purement hostiles et 50% de chances qu'il soient disposés à négocier, (on rajoute bien sûr le choix du joueur qui va décider s'il souhaite négocier ou se battre...) on se retrouve vite avec du contenu différent pour chaque joueur généré par les chances qu'il à qu'un événement se produise et ses choix. On pourrait imaginer un système de génération de nouvelles quêtes et nouveaux donjons suivant ce schéma.

D'ailleurs il est également envisageable avec un système d'approbation par un modérateur de proposer aux joueurs de haut niveau (ou même à tous) de créer leurs propres quêtes avec un système d'assignation de loot et autres récompenses définies automatiquement par la difficulté de l'aventure.
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