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Version complète : Conférence Ancel
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Etant sur Montpellier et dans le domaine des jeux vidéos, j'ai eu la chance de participer à la conférence Amano (graphiste de Final Fantasy) et Ancel (game designer chez ubisoft).
Nous en avons discuté sur des forums privés ,mais je souhaite en faire partager la communauté de jeuweb Wink


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La partie graphisme avec Amano je la saute juste à savoir que c'est lui qui dessine pour FF,la série Maya l'abeille.
Ses dessins étaient un peu bizarre mais sympa.

La partie conception d'un jeu, pas très précise du fait qu'il ne pouvait pas donner 'les secrets' d'ubisoft.
Ancel game designer de ubisoft : Rayman, Beyond good and evil, lapins crétins, .. .

Le développement de tout les jeux ubisoft commence par des équipes relativement petites, 5-6 personnes, pourquoi ?

Dans un premier temps pour avoir assez d'idées et d'avis sur le game design, limité aussi pour éviter l'effet inverse à savoir trop d'idées, trop de changements.
Ce nombre permet aussi au cours du développement de pouvoir changer des parties sans mettre à la poubelle le travail de 200 personnes.
'Faire passer le jeu de sur l'eau à sous l'eau par exemple'

Les autres personnes n'arriveront dans le projet qu'une fois le game design écrit et sur, le moteur du jeu finit.

Sur ce point je suis tout à fait en accord, 5-6 personnes c'est vraiment super, car si toutes sont motivées et passionnée, l'ambiance de travail est propice et agréable.

Comment définir le fond d'un jeu, ambiance, ..

Il ne faut pas forcer un graphiste mais l'inspirer, lui donner des représentations, des textes, .. afin que lui même puisse trouver un style.
il y a deux risques :
  1. La déception : en effet chacun à une vision différente, ce qui peut lors du rendu ne pas correspondre avec nos attentes et donc être déçu.
  2. Le changement : le graphiste peut voir les choses différemment, et cela peut amener à changer certaines parties du game design, il ne faut pas avoir peur de changer, juste le courage de le faire.

Les question à se poser :
  • Quelle est la portée du jeu
    Ce jeu doit il être multi langues, ou seulement pour un pays, selon les pays, les attentes diffère énormément, les blagues ne sont plus perçu de la même façon.
  • Quel est le public du jeu
    Vais je attirer les casuals gamer ou les pro gamer
  • Quel âge du public
    L'âge va influer directement sur le 'parlé' du jeu, on ne parle pas pareil à une personne de 13 ans qu'une de 30 ans.
  • Quel est mon intérêt
    Sans intérêt, pas de motivation, il faut savoir pourquoi on fait un jeu, est ce une envie personnelle, je crée le jeu pour me faire plaisir, est ce une envie tournée vers le joueurs, nous faisons le jeux pour répondre aux attentes des joueurs, est ce une envie économique, nous voulons gagner de l'argent.
    Les intérêt peuvent être différent selon les personnes du projet, mais tout le monde doit savoir les attentes des autres pour ne pas être surpris par la suite.


Les points qui font d'un jeu un bon jeu
  • L'envie : imaginons un jeu avec un dragon, sur ce même dragon on voit .. une selle mais durant tout le jeu on ne peut chevaucher ce dragon.
    Quoiqu'il arrive le joueur sera déçu, malgré le fait que le jeux soit superbe à coté.
    Il faut arriver à créer une envie au joueur, lui montrer qu'il peut, et au bon moment lui donner la possibilité de le faire, si le joueur chevauche le dragon au moment ou son envie est au point maximum à force de regarder ce dragon avec cette selle, son ressenti sera tout contraire, il trouvera ce jeu vraiment super.
  • L'ambiance graphique
    Le fait de ponctuer l'interface de jeu avec un personnage non joueur (avatar) expliquant certains concepts, .. est toujours mieux que de suivre les étapes d'un tutorial.



Je vais m'arrêter la, ce fut en tout cas une excellente conférence (coté conception d'un jeu) malgré un workshop un peu décevant.
Merci d'avoir partagé ton expérience avec nous, ce topic pourrait aider nombre de créateurs il retrace en effet des débats qui ont eu lieu de nombreuse fois sur le forum et donne une vision globale de ce qui à été défendu. Tout ce qui est dit est plein de sens mais à mon avis il manque peut être un aspect psychologique très important pour la conception d'un jeu. Le rapport à la création, le rapport à la parution, et le rapport entre les créateurs. On retombe souvent sur nos conseils concernant le game design avant le développement à proprement dire, outre l'utilité pratique et le fait que ça soit une tâche fastidieuse ça reste au final un outil psychologique il traduit la volonté des créateurs, leur donne une base solide sur laquelle commencer. De plus dans la création l'aspect fierté est souvent ignoré, mais pour persévérer dans la création d'un jeu il faut être fier de son boulot donc parvenir à des résultats que l'on peut constater donc je conseillerais à tous les créateurs d'alterner entre travail de fond nécessaire et travail de surface qui va vous motiver en donnant un aspect "jeu fini" qui en gros fait du bien au moral dans la conception et redonne de la motivation. Puis le dernier point qui m'intéresse regroupe toutes ces idées et consiste à gérer le travail d'équipe, le problème dans les jeux amateurs que nous faisons c'est qu'ils sont exempts de hiérarchie, chaque membre de l'équipe est plus ou moins libre et donc malgré un chef qui sert plutôt de coordinateur la vision du jeu peut être partagée ou non. Dans un contexte non professionnel à mon avis plus l'équipe est petite mieux c'est. Déjà rien qu'au niveau du dev il y à parfois des hics entre deux développeurs qui n'utilisent pas les mêmes logiques ou commentent parfois mal leur code, mais alors le boulot doit être très bien séparé, il faut une rigueur sans cependant interdire les interactions. En fait la communication de l'un à l'autre est très importante, les codeurs ne demandent pas d'aide sur le code à proprement dire mais sur le concept, sur la logique qu'ils souhaitent utiliser. Ensuite il peut y avoir des problèmes avec les graphistes ou autres... Ainsi il est très important en équipe de se poser autour d'une table et de discuter et de prendre des notes, de se mettre d'accord. C'était dit mais peut être pas assez clairement alors je tenais à le préciser Smile
Coucou, merci pour ton retour d'expérience ^^. Ca a du être sympa.

J'avais croisé une team d'Ubisoft à festival du jeux vidéo à Paris, mais c'était des RH. Ils avaient même réussi à ma démotiver de poser mon CV... (être en poste ne semblait pas être un point positif pour eux ... j'ai plus eu envie de discuter ^^, pourtant je suis du genre bavard quand ça concerne des sujets que j'apprécie.)

Kéké