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Version complète : Quelles étapes avez-vous suivi quand vous avez créé votre jeu web ?
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Bonjour,

Je m'adresse ici à ceux qui ont qui déjà terminé un jeu web, c'est-à-dire qui ont abouti à la version 1.0.

Dans les grandes lignes, quelles étapes avez-vous suivi pour développer votre jeu ? Avez-vous rédigé un cahier des charges et un GDD complet avant de toucher aux graphismes et à la programmation ? Est-ce que tout a été mené simultanément ?

Dans l'idéal essayez de donner des précisions pour savoir quand vous avez commencez à recruter si vous l'avez fait etc.

Merci d'avance !
1 - apprendre à coder,
2 - savoir coder,
3 - avoir codé.

Ça sert à rien d'avoir un gdd ou des graphismes, suffit de coder n'importe quoi, et à la fin ça fait un jeu. Smile



Nb: Bon, c'est de la dérision, rien de méchant et évidemment pas à prendre au premier degré, quoique. Simplement, tu peux parfaitement obtenir "un jeu" à partir du moment où tu peux le coder, même s'il n'est finalement pas amusant, qu'il est mal pensé ou carrément injouable. Ce qui fait la différence entre un "vrai" jeu et le reste, ça n'apparait pas dans les % de finalisation d'un jeu.
Personnellement j'ai commencé mon projet comme cela :
J'ai appris à coder et je réfléchissais en même temps au projet.
J'ai donc fait la BDD puis j'ai fait du code en procédural et j'alternais avec le site web, pour changer un peu parfois.

Puis j'ai acquis des connaissances grâce aux cours et divers lectures sur internet.
J'ai donc tout repris de Zéro en voyant l'horreur de mon code :/
Là je me rend compte que je vais droit dans le mur avec un code non souple, procédural, moche, bref pas terrible ^^

J'ai donc commencé par chercher un codeur, en présentant ce que j'avais fait avant, mais tout en sachant qu'on allait tout reprendre de zéro. Le but était de montrer que j'avais déjà fait des choses, que le projet était sérieux etc.

J'ai donc recruté un codeur très attiré par mon jeu, ce qui va finalement me permettre d'avancer énormément Smile
Je lui donne un CdC, car lui ne s'occupera que du site (interfaces, gestion admin, etc), bref il y avait du boulot et je pouvais me consacrer sur mon domaine, le jeu en lui même.

Etape 1, créer le jeu entièrement sur papier
J'ai donc repris ce que j'avais fait et je l'ai amélioré en regardant ce qui se fait à droite et à gauche pour éviter de faire la même chose.
Au bout d'un moment j'ai une très bonne base papier et je vais pouvoir attaquer le reste.

Etape 2, la BDD
J'ai donc fait la BDD après avoir soigneusement posé les bases. J'ai donc cherché les relations, les intéractions etc, puis j'ai fait un diagramme de BDD pour voir ce que cela donné.
Convaincu par la non répétition des informations de ma BDD, de sa souplesse, je me décide de générer le code sql via le logiciel qui m'a permis de faire le diagramme.

Etape 3, les DAO
J'ai ensuite fait les DAO de mes tables en essayant de coder le moins possible et d'être le plus performant. J'ai donc fait une classe mère qui gère toutes les actions communes sur n'importe quel table, j'ai juste besoin du nom de la table et de la clé primaire pour pouvoir effectuer les actions.

Etape 4, le codage du jeu
Une fois toutes ces bases normalement solides, j'ai pu commencer à m'attaquer réellement au code du jeu. J'ai donc tout programmé en POO et si possible MVC dès que cela était réalisable. Bref j'arrive maintenant à faire en très peu de lignes mes diverses actions du jeu, tout cela grâce notamment à la POO et à mes DAO qui ont relativement changé la donne de ma programmation.

Bref actuellement on code la 2e Alpha du jeu après avoir eu de très nombreux retours. Car il faut le dire, les avis des joueurs au début, c'est vraiment plaisant pour être original et permettre d'avancer plus vite. Smile
mmmmm perso je me suis plutot orientée vers les methodes agiles.

C'est à dire qu'à chaque itération, je codais des modules "jouables", je rajoutais les tables nécessaires à la bdd, je testais, etc
ça permet de pouvoir faire des recadrages reguliers et surtout je suis plus motivée du fait d'avoir des trucs visibles à chaque fois Smile

Concernant le graphisme je me suis plutôt adaptée au rythme de ma graphiste qui avait déjà un emploi à temps plein en même temps...
Pour ragol on a d'abord discuté de ce qu'on voulait par msn (j'ai fait ragol avec quelqu'un que j'ai jamais rencontré). Puis on a codé comme des brutes et sortit un trucs jouable. A partir de ce moment on a avis une dizaine de testeur.
Ensuite on a listé les choses à ajouter, et on a modifié pendant 1 an puis on a décidé de lancer le jeu.

Pas beaucoup de réflexion... du coup on l'a payé cher après! Aujourd'hui le jeu est fermé après avoir été joué pendant 3 ans, et je bosse sur une v2 bien plus réfléchis et peut etre un peu trop colossale (mais faut bien rêver!).
par curiosité...
comment se fait-il que ton jeu ait fermé? trop de lenteur du site si trop d'inscrits?
Si ça avait été le cas le jeu n'aurait pas fermé!
C'était le problème inverse: pas assez de joueur actif, on était une vingtaine constant depuis 3 ans... Mais il y a eu des pannes successive et du coup certains joueurs ont laissé tombé à la dernière panne.

Par manque de joueur on a préféré fermé.

La raison qui faisait qu'on avait si peu de joueur c'est que le jeu était très complexe et pas intuitif. Du coup les nouveaux inscrits ne comprenaient que si on leur expliquait par msn! Et puis le jeu était prévu normalement pour 50 joueurs minimum, nombre jamais atteint. Du coup il fallait sans cesse faire des animations et des adaptations pour que le jeu garde un intérêt. Ce qui est assez long même si grâce à çà on sait bien marré!

A la fin de toute façon le code devenait inmodifiable, notamment parce qu'on s'était lancé sans trop réfléchir au début.
Merci P0ulp0r, Clover18 et Zamentur pour vos réponses !
P0ulp0r : en ce qui concerne les graphismes, comment t'es-tu débrouillé? As-tu commencé par coder le jeu avec des graphismes provisoires ?
Clover18 : ça m'a l'air pas mal de coder des modules jouables, mais comment te débrouilles-tu pour bien faire fonctionner les modules entre eux ?
j'ai développé en php5, avec des classes objets donc j'ai commencé par faire une classe "joueur" avec des fonctions comme "inscrire", "regenererMotDePasse" pour la base Smile
après j'ai rajouté la classe "ingrédient" pour récupérer tous mes ingrédients de la BDD et les afficher, puis les acheter... (je précise je parle de mon jeu de salon de thé ^^)
et ainsi de suite Smile
J'ai suivit ma fameuse méthode du TMR, Télécharge modifie recommence. Tu télécharge un script, tu le modifie à tatons, si ca marche tu as compris et tu essaie sur un autre, si ca marche pas tu recommence. c'est comme ca que j'ai apris tous mes langages de programmation.

Ensuite j'ai créé quelques sites pros pour avoir un budjet pour mes projets persos, et à la fin de cet été, mon niveau en php n'etait pas encore tiptop, vu que pour moi le seul moyen d'apprendre c'est d'essayer, je me suis lancé le paris de creer un jeu. J'ai vite été confronté aux réalités (je voulais lancer mon jeu le ,1° janvier, je ne le vois pas avant avril maintenant) mais je n'ai pas renoncé, maintenant j'éstime que j'ai un assez bon niveau de php pour mener à terme ce projet.

Je développe des modules externes que je ditribue séparément et que j'integrerais dans mon jeu plus tard, exemple mon CMS service de news que je fais maintenant, je récupererais les sources poue le jeu.
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