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Version complète : Pourquoi travaille-t-on tous en solo ?!
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(20-02-2013, 10:49 PM)Ebe a écrit : [ -> ]Les amateurs qui veulent coder 3h par semaine, c'est très bien, mais c'est juste pas compatible. Moi je parle d'une expérience de quelqu'un qui veut s'y mettre sérieusement. Si quelqu'un a une expérience de dilettante à partager elle est valable aussi, mais ça n'a pas de sens de les mixer.
+1

Je suis d'avis qu'il faut pas mal de choses pour qu'une collaboration fonctionne :
1. Être d'accord sur le caractère commercial (ou pas) du jeu et sur la rémunération éventuelle des différents partenaires.
2. Se donner une vraie chance de lancer le jeu si le projet est conséquent. Ce qui veut dire aussi, peut-être, prendre des week-end entiers à bosser sur le projet ou si possible prendre congé de son taff.
3. Avoir réellement envie de travailler avec ses collaborateurs. Les connaître depuis un certain temps est un plus je pense (que ça soit IRL ou sur un site).

A titre personnel, pour mon nouveau projet, je suis prêt à me mettre à fond dessus dés septembre pendant 6 mois, quitte à trouver un job alimentaire à côté en attendant. Ca implique aussi, puisque je vais travailler sur de nouveaux outils, que je cherche une formation sur Bruxelles en RoR, et donc que je suis prêt à m'investir financièrement.

Quelque part, la difficulté qu'on rencontre correspond à la difficulté inhérente à l'entrepreunariat. A un moment, il faut prendre un risque si on veut en faire son métier.
@Sorens :

Non, Ornian aurait peut être pu à une époque avec de la chance fédérer quelques joueurs qu'on pouvait ensuite rediriger sur autre chose*, mais y'a rien de monétisable dessus, et je ne suis même pas persuadée que ce soit amusant à jouer.

S'il y a quelque chose d’intéressant avec ce projet, c'est qu'il est prêt à être fait, y'a pas d'assets manquants et pas de surprises non plus dans le design, et c'est pas énorme comme dev. Donc ça fait un bon projet test-exercice. Mais pas plus.

* et ce n'est plus vrai maintenant, avec la saturation du marché sur FB et le web en général.
C'est tendu Big Grin

L'idéal c'est quand même de pouvoir bosser dessus en journée, ensemble, avec la même motivation.
Pour libérer du temps : bosser à temps partiel ? casser sa télé ? faire des soirées d'ermite ?

Bon courage pour la suite :-)
Je passe peut par ici et participe encore moins, mais j'aimerais donner un avis supplémentaire à cette discussion qui m’intéresse et quelques commentaires sur des citations.

Citation :en attendant de pouvoir constituer une équipe intéresser par mon deuxième projet.
Citation :à vouloir faire mieux, on fait souvent rien.
Eh oui, sortir un prototype est passionnant. Mais faire un jeu bien finis n'est pas gratifiant et poussera le développeur amateur sur un autre projet bien mieux !

Citation :la motivation est toujours l'ennemie n°1 de mes projets
Citation :il faut pas mal de choses pour qu'une collaboration fonctionne
Bien sûr, contrairement à une entreprise où chacun est 'contraint' de faire avancer le projet en première priorité.

D'accord avec beaucoup de chose qui se sont dit mais je ne vois pas une idée importante et qui risque de déplaire: les compétences des volontaires...
Une écrasante majorité des candidats au dev de jeu en équipe sortent de l'école voire n'ont pas terminé leur formations. Les Candidats plus expérimentés ont bien souvent autre chose à faire le soir (Ca se comprend quand on code toute la journée ...).

Citation :J'ai des qualités de "chef de projet"
Certain sont conscient de cela et s'annonce donc chef de projet... C'est la fuite en avant, un chef de projet c'est justement le gars qui a plus d'expérience que les autres.
Franchement, il y a un monde entre bidouiller un petit script dans son coin et structurer un projet à plusieurs depuis la conception jusqu'à l'industrialisation. Perso, je mesure tout cela qu’après des années de recul.
(22-02-2013, 03:07 PM)Kroc a écrit : [ -> ]
Citation :J'ai des qualités de "chef de projet"
Certain sont conscient de cela et s'annonce donc chef de projet... C'est la fuite en avant, un chef de projet c'est justement le gars qui a plus d'expérience que les autres.
Franchement, il y a un monde entre bidouiller un petit script dans son coin et structurer un projet à plusieurs depuis la conception jusqu'à l'industrialisation. Perso, je mesure tout cela qu’après des années de recul.
C'est aussi l'avantage du monde amateur et de l'artisanat en général, tu es obligé d'aborder les nombreux aspects de la production du produit vidéoludique. A l'inverse des processus industriels où la production est cloisonnée.
Et le diable est dans les cloisons ! ( © entreprise FAVI)
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