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Version complète : Pourquoi travaille-t-on tous en solo ?!
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Pour une collaboration entre développeurs j'ai plus une vision comme Sephi. Un porteur du projet qui met son code sur github par exemple. Et si quelqu'un veut aider ça commence par des issues, PR puis petit à petit ça peut devenir un "Core member". Si la confiance est établie ainsi, c'est possible de partir sur un projet où les deux sont "Core member" dès le début.
Je pense qu'un tel projet, bien qu'il soit difficile à mettre en place peut être superbe, rien que pour voir ce qu'il faut au niveau temps, investissement personnel, connaissances pour mener à bien un projet, ça permettrait par exemple au nombreux développeurs de jeu en herbe motivés (comme moi :p) de prendre exemple sur les meilleurs afin d'avoir tout de suite de bonnes habitudes au niveau du code par exemple.
Bien qu'un projet du style terminerait surtout comme une sorte de garderie de maternelle, les plus expérimentés, surveilleraient sans cesse les néophytes, et les néophytes demanderaient sans cesse des conseils aux plus expérimentés....
Cela dit malgré les difficultés et défauts d'un projet du genre, je penses que ça me tenterai pas mal Smile
Hello,

Sujet très intéressant ...
Je pense qu'on pourrait prendre pour exemple les équipes qui marchent.

1. Motion Twin, par exemple, au départ qui était 2 (Twin), qui tournait à 12 personnes il y a un ou deux ans (aujourd'hui je ne sais pas ...)
Et qui développe des technologies comme Haxe, qui se font de la pub avec des jeux comme la brute ...

2. Dofus qui ont démarré à 3. Au départ c'était une société de création de site web qui a fait un jeu pour montrer son savoir et tester de nouvelles technos ...

3. Travian. Qui a été développé à 2, un graphiste et un développeur, comme quoi il ne suffit pas d'être une dizaine pour concevoir un jeu qui va récolter des sous ... Et franchement au niveau du game design et des mécanismes de jeu, moi je peux faire franchement mieux ...

Il faudrait déjà se mettre d'accord sur nos motivations.
- Améliorer nos compétences ?
- Gagner des sous ?
- Travailler sur quel type de jeu ?
J'ai eu une réflexion au niveau du planning de la création d'un jeu. C'est un peu une vison utopique mais salutaire. Beaucoup y travail à temps perdu donc petit à petit le projet prends du retard et fini par ne plus avancé et s'éssouffle. Il faut une personne qui coordonne et qui sait donner un petit coup de pieds aux fesses quand il faut. L'idée serait de crée un planning des grandes étapes pendant la réalisation, avec le rôle de chacun dans ce temps donné. Sans être au jour près, mais en donnant une fourchette.
(08-02-2013, 09:01 PM)Lord-Gargoyle a écrit : [ -> ]3. Travian. Qui a été développé à 2, un graphiste et un développeur, comme quoi il ne suffit pas d'être une dizaine pour concevoir un jeu qui va récolter des sous ... Et franchement au niveau du game design et des mécanismes de jeu, moi je peux faire franchement mieux ...

C'est bien le problème : à vouloir faire mieux, on fait souvent rien. Smile

Du coup, qui sont les plus malins de l'histoire au final ? Ceux qui créent un gameplay simple mais qui arrivent à lancer un jeu ? Ou bien ceux qui ne parviennent pas à créer leur jeu complexe ?


(08-02-2013, 09:01 PM)Lord-Gargoyle a écrit : [ -> ]Il faudrait déjà se mettre d'accord sur nos motivations.
- Améliorer nos compétences ?
- Gagner des sous ?
- Travailler sur quel type de jeu ?

En ce qui me concerne, je chercherais plus à créer un jeu assez accessible et potentiellement rentable. Le but serait d'en vivre. Concernant les compétences, je les cultive au quotidien grâce à quelques minutes de veille technologique.


(09-02-2013, 06:02 AM)madmax52 a écrit : [ -> ]J'ai eu une réflexion au niveau du planning de la création d'un jeu. C'est un peu une vison utopique mais salutaire. Beaucoup y travail à temps perdu donc petit à petit le projet prends du retard et fini par ne plus avancé et s'éssouffle. Il faut une personne qui coordonne et qui sait donner un petit coup de pieds aux fesses quand il faut. L'idée serait de crée un planning des grandes étapes pendant la réalisation, avec le rôle de chacun dans ce temps donné. Sans être au jour près, mais en donnant une fourchette.

Je suis d'accord, il faut des deadline et des moyens pour se forcer un peu (le plus souvent, des gens).
bonjour, potentiellement tous les jeux peuvent être rentable. Je pense qu'il faut laisser le choix aux joueurs entre version gratuite et payante. D'ailleurs c'est toujours des joueurs gratuits qui sont près a passer en version payante un jour ou l'autre. Il faut juste que le créateur du jeu pense bien la conception et intègre bien les différentes façon de jouer. Souvent je rencontre dans les jeux plusieurs catégories de joueurs, ceux qui jouent méticuleusement, ceux qui jouent de temps en temps pendant leurs temps libres, les joueurs qui jouent toujours que en version gratuite, et ceux qui sont près à dépenser quelques €uros pour avancer dans leur partie.

Souvent le jeu à une conception qui casse le jeu et qui désavantage certaines catégories de joueurs. Le joueurs qui acheté les options payantes à un trop gros avantage sur celui qui joue gratuitement. Ce qui rend le jeu moins bon.
Je me permets de faire un peu de pub pour mon blog avec mon billet inaugural qui dresse un rapide portrait de la professionnalisation progressive du milieu et la place qui reste aux amateurs que nous sommes. Ca fera echo à mon coup de gueule initial et à ce qui a été dit sur le sujet je pense, même si ça concerne mon cas personnel : Ma trottinette en bois

Depuis deux ans que je travaille à la version 1 de Terres de Cy et que je n'avance pas réellement je me rends compte que le projet bien que mûrement réfléchi ne peut suffire à mes seules compétences. Je vais peut asséner une sentence dure à lire mais je pense que 95% des projets lancés seuls qui ne reposent pas sur des rouages simples et bien pensés sont voués à l'échec. A plusieurs, la complexité du projet peut augmenter légèrement, mais je pense que l'un des secrets de l'accomplissement d'un projet est d'exploiter une idée qui permette d'arriver rapidement à un résultat tangible afin de renouveler la motivation et accueillir les premiers retours.

Je suis en parfait accord avec la logique de Sephi de ce point de vue-là Wink
Le vrai problème des jeux complexes qui ne voient pas le jour n'est pas leur complexité mais leur réalisation. Les gens veulent dévoiler le mur quand ils devraient faire profiter brique par brique.
Il y a aussi la méthode "Lean start up" (voir le bouquin du même nom) :
- faire un tout petit jeu / produit
- recueillir le feedback des joueurs
- améliorer le jeu / changer complêtement
- recommencer

Avec ça, on garde la motivation liée à l'utilité de son jeu : on a des joueurs !

Et une chose hyper importante pour les jeux et les projets hors taf en général : se faire plaisir en faisant le jeu, tout au long de la création.

++

Pascal
J'approuve totalement cette manière de faire. Le plus dur est de se lancer et s'empêcher de coder la "dernière-petite-fonctionnalité-indispensable-à-intégrer-avant-la-mise-en-production".
Je pense que le principal est de bien cloisonner les fonctionnalités et de hiérarchiser leur importance.
@+
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