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Version complète : Définir les caractéristiques des unités, bâtiments, etc.
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Bonjour à tous,
J'aimerais savoir comment s'y prendre pour définir les caractéristiques de ses unités, bâtiments, etc.
Il ne faudrait pas par exemple que la race X soit beaucoup plus forte que la race Y, ou encore que le bâtiment W ne soit pas hors de prix par rapport à ce qu'il apporte dans le jeu.
Enfin, vous voyez ce que je veux dire, pas qu'on se retrouve avec des abérations ou des choses complètement incohérentes.

J'aimerais savoir quels sont les genres de calculs/statistiques qui sont habituellement pris en compte pour aboutir à un résultat relativement équilibré.
J'inclus également dans ces calculs , si tant est que ce soit possible de le faire, les dépendances, par exemple s'il faut une technologie X de niveau Y pour pouvoir construire une technologie Z au niveau W.
Faut-il plutôt prévoir une progression du développement arithmétique, géométrique, logarythmique, exponentielle ou une combinaison judicieuse des cinq pour les coûts, les ressources gagnées par unité de temps, de la puissance des unités exploitables à un temps T du développement personnel du joueur, etc.
Par exemple sur ogame (bien que ce ne soit probablement pas le meilleur exemple en la matière), la progression des coûts est exponentielle : Le coût des bâtiments et des technologies augmente en fonction du niveau x avec une formule du type a + b*x*c^x, valeur typique c=2, alors que les ressources gagnées ont tendance à se tasser (autrement on paie plus pour un bénéfice moindre par rapport au niveau précédent) bien qu'étant également exponentiel. Pour la puissance attaque/défense des vaisseaux je n'ai pas fait de statistiques.

J'ai déjà la liste des unités, bâtiments et technologies disponibles ainsi que qui est plus fort que qui, quoi sert à quoi et qui à quel type de caractéristique, mais à partir de là, je ne sais pas trop où aller.
J'écris deux trois chiffres totalement au pif, au feeling, parce que là ça sonne bien, et après... je relis et ... heu ben non, telle unité sera trop forte, ah non là ce sera pas assez cher, là truc n'a pas assez de pv, là il devra attendre trop longtemps enfin quoique parce que c'est trop puissant, etc, etc, alors je change des trucs encore totalement au pif, le tout évidemment sans se baser sur de « vrais » calculs.
D'un autre côté, je me dis que finalement fixer ce genre de valeurs dès le départ est une futilité, et qu'il vaut mieux le faire dans une phase finale du développement, une fois que les modules de bâtiments, unités, technologies, ressources, système de combat, log, etc. sont terminés, ce dont je suis encore très très loin (pour le moment on ne peut que créer un compte et flooder le forum, le CDC informel est prêt à 80% bien que je sache plus ou moins comment fonctionnera le système de combat)

Cette discussion n'a pas pour but d'aborder la problématique du stockage de ces informations, je compte utiliser la base de données couplée à un système de cache par fichiers sérialisés mis à jour sur demande. Peut-être est-ce un mauvais choix, si vous avez des opinions là-dessus postez quand même, mais ce n'est pas le but premier que je recherche en postant le présent sujet. D'autant plus que le troll BDD vs fichier sévit déjà ailleurs sur ce forum.

Merci pour vos réponses.
Pour ma part j'ai toujours eu du mal avec mes formules, comme toi cela ne me plaisait jamais, je l'ai alors faites avec quelqu'un, on testait en direct et on modifiait selon ce que cela donnait, mais ce n'est pas le même type de jeu..

Sinon, il faut déjà se lancer, tu auras surement plusieurs ressources? Défini le nombre de ressources que gagnera le joueur avec un bâtiment de niveau 1.

Ensuite, tu peux définir pour chaque bâtiment, le cout de base ( niveau 1 ), ainsi que le temps pour le construire.

Ainsi tu auras toutes tes données ou tes variables de base te servant ensuite pour tes formules Wink

Pour tes unités, il semble logique qu'elles soient plus forte les unes que les autres, sinon il n'y a aucun intérêt.
Je ne connais pas les caracs, mais tu peux par exemple définir un cout pour chaque point de carac que tu lui mettras (1 point en force coute 5 or, 2 point en armure coute 4 bois etc...), ainsi une unité de merde ne coutera rien, mais une unité beaucoup plus forte coutera chère, et ainsi tu peux être sur que le prix de l'unité sera en fonction de ses caracs, mais se sera un peu trop régulier, donc à toi de faire des variantes..

Le truc c'est de poser quelque chose, d'avoir une base pour ses calculs, une fois que tu auras tout ça tu y verras un peu plus clair, et donc ensuite avec une simple formule, chaque bâtiment, chaque unité aura son propre développement par rapport a ce que tu avais défini a la base.


Puis moi ce que je fais pour m'aider à trouver une formule raisonnable, je me dis que se serais bien que le joueur mette par exemple 5 jours à avoir ça, qu'il doit user environ 100pa pour gagner un niveau au début, qu'il doit buter 50 monstres pour avoir assez d'or et acheter l'objet X etc....


(Mon message est peut être brouillon et je ne sais pas si cela va t'aider ou pas xD)
Je ne m'attendais pas à ce type de réponse mais je vais reprendre point par point.

Citation :Pour ma part j'ai toujours eu du mal avec mes formules, comme toi cela ne me plaisait jamais, je l'ai alors faites avec quelqu'un, on testait en direct
et on modifiait selon ce que cela donnait, mais ce n'est pas le même type de jeu..
Je n'ai jamais dit que je n'aimais pas.
Alors apparament toi aussi tu sembles aller plus ou moins « au bol », ou en tout cas tes propos me le laissent entendre.

Citation :Sinon, il faut déjà se lancer, tu auras surement plusieurs ressources? Défini le nombre de ressources que gagnera le joueur avec un bâtiment de niveau
1.
Ca c'est sûr, il faut commencer par le niveau 1. Ceci dit, dans mon jeu tel que je le prévois, on ne retrouve pas de « bâtiment producteur de ressources » qu'on peut augmenter à volonté et à l'infini, telles les mines sur ogame. D'autres bâtiments fonctionnent avec le principe des niveaux mais pas pour les ressources.
Chez moi, pour gagner plus, il faut utiliser plus d'unités. Au final ça revient peut-être au même, finalement, sauf que le nombre d'unités productibles n'est pas infini.
Faudrait-il alors que je définisse qu'une unité ramène X pépites d'or, X stères de bois ou X rations de nourriture par heure et que je me base ensuite sur ce chiffre pour les autres données ?

Citation :Ensuite, tu peux définir pour chaque bâtiment, le cout de base ( niveau 1 ), ainsi que le temps pour le construire.
Ainsi tu auras toutes tes données ou tes variables de base te servant ensuite pour tes formules

Je pensais faire de cette manière : définir un prix de base et utiliser une formule pour les niveaux suivants. De toute façon, on ne peut pas vraiment faire autrement (il faudrait être fou pour définir manuellement les coûts de chaque bâtiment à chaque niveau)


Citation :Pour tes unités, il semble logique qu'elles soient plus forte les unes que les autres, sinon il n'y a aucun intérêt.
Je ne connais pas les caracs, mais tu peux par exemple définir un cout pour chaque point de carac que tu lui mettras (1 point en force coute 5 or, 2 point
en armure coute 4 bois etc...), ainsi une unité de merde ne coutera rien, mais une unité beaucoup plus forte coutera chère, et ainsi tu peux être sur que
le prix de l'unité sera en fonction de ses caracs, mais se sera un peu trop régulier, donc à toi de faire des variantes..
En faisant ainsi, un groupe important d'unités nulles n'aura jamais aucun intérêt, donc personne n'en fera plus après avoir débloqué celles qui sont meilleures. D'où une probable monotonie des combats, surtout chez les joueurs plus avancés.
Dans la plupart des jeux, les unités nulles servent à quelque chose, même pour des empires très développés. Elles ont souvent un rapport qualité/prix meilleur que les unités bourrines, ce qui fait q'un groupe d'unités nulles mais nombreux a une chance de gagner pour un investissement un peu moins gros.
Non, je pense vraiment que le rapport qualité/prix de chaque unité doit être différent pour que le bas de tableau reste intéressant même à haut niveau.

Citation :Puis moi ce que je fais pour m'aider à trouver une formule raisonnable, je me dis que se serais bien que le joueur mette par exemple 5 jours à avoir ça,
qu'il doit user environ 100pa pour gagner un niveau au début, qu'il doit buter 50 monstres pour avoir assez d'or et acheter l'objet X etc....
Ca aussi c'est une question qui me turlupine : prendre comme base le facteur temps n'est pas une mauvaise idée, mais il ne faudrait pas que le jeu soit trop lent ou au contraire trop rapide. IL ne faut pas que le joueur s'ennuie, mais il ne faut pas non plus qu'il se sente débordé.
Citation :Faudrait-il alors que je définisse qu'une unité ramène X pépites d'or, X stères de bois ou X rations de nourriture par heure et que je me base ensuite sur ce chiffre pour les autres données ?

Par exemple, c'est le cas le plus simple, tu peux compliquer ensuite, comme faire un menu ou tu choisis combien d'unités travaillent sur l'or, combien sur le bois et combien sur la nourriture (en pourcentage par exemple, pour que le joueur puisse développer ce qu'il souhaite ), ensuite oui se baser sur ça pour le reste est pas mal.


Pour ce qui est des unités merdiques du début du jeu, elles peuvent servir par la suite si ton système de combat le permet, par exemple si tu as 5 petites unités et une grosse, la grosse permettra d'attaquer et de faire un max de dégât, et les petites de se prendre un max de dégât par les grosses d'en face...
Ensuite, pour équilibrer le tout, si une unité qui a 5 en attaque coute 10or et consomme 1 ration, celle qui aura 10 en attaque coutera 25or mais consommera aussi 1 ration.

Au joueur de choisir s'il veut beaucoup d'unité (beaucoup de ration), ou quelques unes mais pour plus cher.


Mais je crois que suis en plein HS, ton but était de te faire renseigner sur les diverses formules existantes...et je n'y connait pas grand chose.
Tu n'es pas à proprement parler HS mais je m'attendais à plus technique/mathématique.
IL ne'en demeure pas moins que tu as quelques idées qui sont intéressantes.

En fait pour les unités qui collectent les ressources, en l'occurence les paysans, elles sont réglés par tâche. Le joueur aura la possibilité de définir ce que doit faire chaque unité. Dans un contexte médiéval, ça me paraît beaucoup plus cohérent que le « bâtiment producteur ». Je retiens l'idée du pourcentage.
Citation :En faisant ainsi, un groupe important d'unités nulles n'aura jamais aucun intérêt, donc personne n'en fera plus après avoir débloqué celles qui sont meilleures. D'où une probable monotonie des combats, surtout chez les joueurs plus avancés.

Les unités "nulles" jouent habituellement le rôle de tampon pour les systèmes de combat de type ogame (elles protègent les unités plus puissantes contre les attaques ennemies). Ensuite, on peux supposer que les unités moins fortes lors d'un combat ont certaines caractéristiques qui les rendent indispensables :

- Elles bougent plus rapidement
- Elles sont produites en moins de temps permettant d'attaquer plus rapidement
- Elles consomment moins d'énergie (plus ou moins applicable pour un jeu médiéval)
- Elles peuvent transporter plus de ressources
- etc.

Ensuite, chaque unité peut être plus forte ou plus faibles contre un certain type d'ennemi(dans ce cas, l'algorithme de combat sera un peu plus complexe, mais toujours faisable). Par exemple, l'archer peut être fort contre la cavalerie et l'attaquer en premier mais inutile contre les machines de guerre. Le chevalier, au contraire sera faible contre l'infanterie mais fort contre les machines...
Le joueur devra donc équilibrer son armée en tenant compte de celle de son ennemi (aucune unité inutile dans ce cas)

Pour définir les coûts et les caractéristiques, tu peux y aller avec des proportions, tout en donnant un léger avantage aux unités plus fortes (parce que sinon, il sera toujours plus avantageux de construire des unités faibles pour le même coût). Par exemple :

Supposons qu'une unité faible coûte 50 pépites d'or, a une force d'attaque de 5, un bouclier de 10 et 50 points de vie (points de vie = toutes les ressources additionnées). Une unité forte qui coûtera 250 pépites d'or, aura une force d'attaque de 26 (et non de 25), un bouclier de 52 et 250 points de vie.

Pour les races, c'est très simple : on suppose que chaque race a ses forces et ses faiblesses et est adaptée à un certain type de jeu (sinon, mettre plusieurs races n'a aucun intérêt...).
Par exemple, les orcs ont des machines de guerre très puissantes mais leur cavalerie laisse à désirer. Chez les humains, c'est tout le contraire. Le joueur orc seradonc plus adapté aux attaques lentes et planifiés d'avance contrairement au joueur humain qui optera plutôt pour des "rushs"
Pour définir les coûts/caractéristiques, tu peux mettre un chiffre au hasard au départ, puis y aller avec des petits écarts en tenant compte des forces et faiblesses de chaque race.

C'est le modèle que j'utilise actuellement pour mon jeu. J'espère que ça va t'aider Smile