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Version complète : Script de combat
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Salut à tous !

J'inaugure mon premier post avec une question ^^
bon pour faire bref ...
j'aimerais que vous m'aidiez un peu pour le script de combat de mon jeu.
A vrai dire, je ne sais pas par quoi commencer.
Je ne veux pas faire un truc du genre :
(nb d'unités * pt d'attaque) qu'on compare avec (nb d'unités * pt de defense)
c'est trop basique a mon gout et les possibilités sont trop peu élevé (je crois)

Pour résumer, ma question, c'est pourriez vous me donner des pistes ?(parce qu'il faut que je cogite aussi :hahahahaSmile

Si je devais citer un exemple de script, ca serait celui d'ogame mais bon ... je ne sais absolument pas comment il fonctionne Confused

Donc merci beaucoup et d'avance pour vos réponses ^^
Avant de demander un «script», tu demandes donc une aide pour définir un système de combat.
Une fois que tu l'auras définit précisément sur papier, il sera aisé (voire évident) de transformer ça en script PHP.

Si tu nous expliques déjà quel est ton système de jeu, qui s'affronte, quelles sont les caractéristiques de belligérants, ce sera plus facile de t'aider parce que là c'est un peu flou :lol:
Exact, donne plus de précision, surtout sur les variables que tu comptes avoir, sur les unités qui se combattront...
Merci Wink
Humm je dirais qu'il faut utiliser une ptite dose de hasard,
tu peux commencer à donner des caractéristiques à tes personnages/monstres, des bonus d'arme, de position, etc...
Après défini une méthode de calcul (voir inspiration jeux de plateau avec le ptit crayon)
Enfin travail l'équilibrage du tout.
oups desole Confused

il s'agit d'un jeu futuriste et justement de style ogame
donc il y aura
attaque
blindage
vitesse
bouclier
tir par tour

l'attaque représente bah ... la puissance d'attaque du vaisseau
le blindage représente sa barre de "pv"
la défense représente la capacité à atténuer les tirs de l'adversaire
la vitesse représente la capacité du vaisseau à esquiver
le bouclier représente, quant à lui, une seconde barre de "pv". Elle est facultative mais activable par le joueur
le tir par tour sera le multiplicateur aléatoire de l'attaque
exemple :

les pts d'attaque sont de 50
le tir par tour est de 10
on va choisir un nombre en 1 et 10 (inclus)
et celui-là sera multiplié par 50
Personnellement, je teste mes calculs de combat sur Excel avant de les coder. C'est très souple à calibrer. En gros, tu mets toutes tes variables de batailles dans deux colonnes, une pour l'attaquant et une pour le défenseur, et tu fais des tests à côté en faisant varier l'importance de tes variables dans tes formules. Wink
Merci, c'est une idée, je vais voir ce qu'on peut faire avec.
Tu peux aussi gérer l'efficacité de tes unités...
Exemple : tel vaisseau est plus efficace contre tels vaisseaux, mais plus faible contre tels vaisseaux.
Ca complexifie légèrement le calcul, et les combats sont moins linéaires...
Ou faire jouer un peu l'aleatoire aussiWink

Par exemple au lieu que 40 vaisseaux, fassent 80 de degat, ils feront entre 70 et 90.

Je shématise, mais c'est toujours simpa d'avoir une petite touche de chance aussi
Prizor a écrit :Tu peux aussi gérer l'efficacité de tes unités...
Exemple : tel vaisseau est plus efficace contre tels vaisseaux, mais plus faible contre tels vaisseaux.
Ca complexifie légèrement le calcul, et les combats sont moins linéaires...

Justement ! C'est exactement ce que je veux faire !
Mais bon, en php, je vois pas trop ... Confused
T'as pas une voie ?

@Kassak : C'est une bonne idée !
Mais l'amplitude entre le minimum et le maximum sera assez réduit vu qu'on a déjà l'aléatoire du tir par tour
J'y avais pas pensé donc merci Wink
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