17-01-2019, 03:56 PM
Salutations,
En progressant sur le développement de VariiSpace, je tombe maintenant dans un cas qui m'a laissé de mauvais souvenirs sur ECLERD: une boucle rétroactive.
Actuellement, la règle du jeu est la suivante:
• Un objet céleste est composé d'atomes en certaines quantité
• La quantité de chacun de ces atomes fait rayonner l'objet céleste
• Ce rayonnement peut détruire les vaisseaux orbitant autour de l'objet céleste
• Les vaisseaux ainsi détruits retombent sur l'objet céleste, et leur masse (leurs atomes) est intégrée à l'objet céleste
J'ai donc une boucle rétroactive: Composition de l'oc -> rayonnement -> vaisseaux détruits -> changement de la composition de l'oc
Comment gérez-vous ces cas sur vos jeux? Jusqu'ici, je n'ai trouvé que trois solutions:
• Résoudre analytiquement l'équation: c'est compliqué, chiant, et pas toujours faisable, j'aimerai donc l'éviter
• Itérer dans la simulation jusqu'à converger: ici, c'est faisable, car on n'a rien qui peut "recréer" des vaisseaux, donc c'est envisageable, mais ça me semble un peu lourd et un peu chiant à implémenter (il faut savoir s'il est pertinent de reboucler ou non, et boucler un nombre fini de fois jusqu'à ce que l'état de l'objet céleste soit inchangé)
• Changer les règles du jeu: je ne vois alors pas trop lesquelles utiliser?
Alors, comment gérez-vous ça dans vos jeux? Ou dans vos projets pros?
En progressant sur le développement de VariiSpace, je tombe maintenant dans un cas qui m'a laissé de mauvais souvenirs sur ECLERD: une boucle rétroactive.
Actuellement, la règle du jeu est la suivante:
• Un objet céleste est composé d'atomes en certaines quantité
• La quantité de chacun de ces atomes fait rayonner l'objet céleste
• Ce rayonnement peut détruire les vaisseaux orbitant autour de l'objet céleste
• Les vaisseaux ainsi détruits retombent sur l'objet céleste, et leur masse (leurs atomes) est intégrée à l'objet céleste
J'ai donc une boucle rétroactive: Composition de l'oc -> rayonnement -> vaisseaux détruits -> changement de la composition de l'oc
Comment gérez-vous ces cas sur vos jeux? Jusqu'ici, je n'ai trouvé que trois solutions:
• Résoudre analytiquement l'équation: c'est compliqué, chiant, et pas toujours faisable, j'aimerai donc l'éviter
• Itérer dans la simulation jusqu'à converger: ici, c'est faisable, car on n'a rien qui peut "recréer" des vaisseaux, donc c'est envisageable, mais ça me semble un peu lourd et un peu chiant à implémenter (il faut savoir s'il est pertinent de reboucler ou non, et boucler un nombre fini de fois jusqu'à ce que l'état de l'objet céleste soit inchangé)
• Changer les règles du jeu: je ne vois alors pas trop lesquelles utiliser?
Alors, comment gérez-vous ça dans vos jeux? Ou dans vos projets pros?