21-07-2015, 10:41 AM
Attention avec cette méthode des "petits sauts": c'est ce que j'avais fait sur la première version d'Eclerd, et je me suis retrouvé avec un gros jeu mal fichu qui part dans tous les sens.
Si la création d'un module A requiert l'apparition de deux modules B et C, alors je soupçonne une erreur d'architecture qui va couter cher une fois le jeu sorti (aka, pour sa maintenance et son évolution): les modules seront intriqués, sans que cela ne se voit/sache. Du coup, plus tu vas avancer, plus tu risques d'avoir à refaire de plus en plus de modules. En fait, si le module A requiert directement les modules B et C, alors il n'y a pas trois modules, mais un seul module [ABC]. Et si un module D requiert les modules C et E, alors il n'y a qu'un seul énorme module [ABCDE].
Normalement, une bonne archi souple devrait te permettre de faire des "faux modules": le module A ne requiert pas les modules B et C exactement, mais des modules dont l'API public est B et l'autre C. Tu peux alors créer un faux-module BC (ou deux faux modules B et C) qui renvoient des réponses pré-définies à A. Du coup, A peut être codé (et testé d'ailleurs, grâce à ces faux-modules qu'on peut appeler "mooks") sans requérir de coder tout le jeu.
Après, tu fais évidemment comme tu veux, mais je préfères te prévenir, pour que tu ne finisses pas avec la même mélasse que moi
Si la création d'un module A requiert l'apparition de deux modules B et C, alors je soupçonne une erreur d'architecture qui va couter cher une fois le jeu sorti (aka, pour sa maintenance et son évolution): les modules seront intriqués, sans que cela ne se voit/sache. Du coup, plus tu vas avancer, plus tu risques d'avoir à refaire de plus en plus de modules. En fait, si le module A requiert directement les modules B et C, alors il n'y a pas trois modules, mais un seul module [ABC]. Et si un module D requiert les modules C et E, alors il n'y a qu'un seul énorme module [ABCDE].
Normalement, une bonne archi souple devrait te permettre de faire des "faux modules": le module A ne requiert pas les modules B et C exactement, mais des modules dont l'API public est B et l'autre C. Tu peux alors créer un faux-module BC (ou deux faux modules B et C) qui renvoient des réponses pré-définies à A. Du coup, A peut être codé (et testé d'ailleurs, grâce à ces faux-modules qu'on peut appeler "mooks") sans requérir de coder tout le jeu.
Après, tu fais évidemment comme tu veux, mais je préfères te prévenir, pour que tu ne finisses pas avec la même mélasse que moi