30-06-2009, 01:15 PM
Je trouve pas vraiment qu'on s'écarte du débat car finalement le sujet à été élargie. Le sujet de l'eau étant le reflet d'une problématique sur le réalisme
Sinon de mon point de vue,je trouve le système de PV très mauvais, dans le sens ou bien souvent on a une descente des PV assez lente non représentative même dans ce qui est traduit dans les RP... Bien sur il y a les notions de coup critique mais çà va pas beaucoup plus loin.
Je veux dire par là que bien souvent il n'y a pas handicape suite à un nombre de PV trop bas. Alors qu'en théorie çà correspondrait à de grosses blessures!
Moi ce que je souhaite faire c'est un système ne prenant plus un indicateur sur la globalité d'un corps. Mais plutôt des indicateurs sur chaque partie.
Ainsi un indicateur très mauvais à une jambe et on se déplace beaucoup moins rapidement. Un autre à l'œil et le champs de vision est altéré
De plus çà ouvre des nouvelles perspectives au niveau du système de combat.
En effet d'un point de vue gameplay c'est vraiment pas drôle de ne pas pouvoir paramétrer ses attaques. Du moins le simple rapport de combat est assez rébarbatif!
Par contre à mon sens trop peu d'information, c'est pas vraiment bon pour les jeux de rôle. Du moins après on est obligé d'harmoniser les RPs et donc de définir l'information sur le tas.
Mais bon le fait de verifier la cohérence de la quantité d'eau me semble juste.
Imaginez un jeu qui explique que la terre (référence implicite au règle du monde actuel) s'est rapproché du soleil et que celle ci a vu sa température augmenté jusqu'à 1000°, mais qu'il y a des cases d'eau sur toute la map. Vous ne trouveriez pas çà étrange?
C'est ce que j'entendais par cohérence avec les faits implicite et explicites qui composent l'univers que l'on a créé
Sinon de mon point de vue,je trouve le système de PV très mauvais, dans le sens ou bien souvent on a une descente des PV assez lente non représentative même dans ce qui est traduit dans les RP... Bien sur il y a les notions de coup critique mais çà va pas beaucoup plus loin.
Je veux dire par là que bien souvent il n'y a pas handicape suite à un nombre de PV trop bas. Alors qu'en théorie çà correspondrait à de grosses blessures!
Moi ce que je souhaite faire c'est un système ne prenant plus un indicateur sur la globalité d'un corps. Mais plutôt des indicateurs sur chaque partie.
Ainsi un indicateur très mauvais à une jambe et on se déplace beaucoup moins rapidement. Un autre à l'œil et le champs de vision est altéré
De plus çà ouvre des nouvelles perspectives au niveau du système de combat.
En effet d'un point de vue gameplay c'est vraiment pas drôle de ne pas pouvoir paramétrer ses attaques. Du moins le simple rapport de combat est assez rébarbatif!
Citation :pour moi c'est pas la quantité d'information qui compte tant34, mais sa qualité. Ainsi que le tempo auquel elle m'est transmise. (donc les occasions qui me sont donné d'influer sur le court de celle-ci).C'est ce que j'entendais par "visible" sous entendu visible au bon moment et sans effort.
Par contre à mon sens trop peu d'information, c'est pas vraiment bon pour les jeux de rôle. Du moins après on est obligé d'harmoniser les RPs et donc de définir l'information sur le tas.
Mais bon le fait de verifier la cohérence de la quantité d'eau me semble juste.
Imaginez un jeu qui explique que la terre (référence implicite au règle du monde actuel) s'est rapproché du soleil et que celle ci a vu sa température augmenté jusqu'à 1000°, mais qu'il y a des cases d'eau sur toute la map. Vous ne trouveriez pas çà étrange?
C'est ce que j'entendais par cohérence avec les faits implicite et explicites qui composent l'univers que l'on a créé