09-06-2009, 01:09 AM
C'est un débat particulièrement intéressant et auquel j'aimerais apporter ma modeste contribution ^^
De manière très primaire, je suis un peu comme Argorate, j'ai jamais travaillé en groupe jusqu'à il y a peu, parce que j'aime bien tout contrôler. Le fait est qu'en ouvrant mon jeu en bêta test et en ayant rapidement pas mal d'attentes (à tous les niveaux), on se retrouve avec une charge de travail et une pression qui est, sincèrement, ingérable (en tout cas quand vous avez plus que 100 joueurs).
J'ai donc du faire appel à diverses personnes. Certaines étaient critiques par rapport au travail effectué jusqu'à présent, et ça a été extrêmement bénéfique. J'suis quelqu'un de naturellement ouvert par rapport au critique et à la collaboration, même si comme je l'ai dit, j'ai pas l'habitude de travail en groupe (et surtout sur le codage en fait) et j'aime "contrôler" ce qui se passe dans le jeu.
Le fait est que rapidement, certaines personnalités se sont révélées être drôlement coriaces et surtout enthousiastes (avec une ferveur assez déconcertante). Et quand ces personnes ont un background conséquent, c'est très difficile d'éviter le clash.
Et là il reste deux solutions, soit les mecs ne sont pas assez mâtures et se tapent dessus, soit ils s'adaptent et mettent en place une collaboration efficace dans un cadre défini ensemble. C'est ce qui s'est passé avec mon illustrateur par exemple. C'est un mec qui a des idées géniales, qui nous a fait complètement retransformer notre background parce qu'il était archi usé, mais qui dans le même temps désirait ardemment transformer le jeu de stratégie en jeu de rôle, et donc imposer les possibilités RP au dessus des possibilités du gameplay. C'est là où j'ai du dire stop, et où je l'ai invité à quitter les débats parce que je sentais que ça pouvait vraiment entraver le projet et nuir au développement initial.
Le fait est que le RP est généralement une donne disons "élitiste" (c'est pas tout à fait le bon mot) alors que je veux que le jeu reste accessible et fun. Mais en même temps, il m'a apporté une vraie remise en question et m'a fait comprendre que même si j'avais déjà conscience de la potentialité du projet, il fallait les exploiter dès maintenant, et pas attendre de s'enfoncer dans un carcan simpliste.
Après plusieurs semaines de silence radio je l'ai recontacté et on a mis un projet de collaboration en place qui comprend en gros deux conditions:
- Il ne doit plus se justifier devant la communauté et travaille en collaboration exclusivement interne avec moi.
- Il a un espace de liberté et un cahier de charges personnel qu'il remplit comme il le sent. Et on définit ensemble ses responsabilités et son rôle au sein de l'équipe (il est responsable BG et illus actuellement).
La deuxième close comprenant la mise en place d'une série d'outils lui permettant de travailler de son côté (donc: galerie d'illus, etc.).
J'ai accepté d'une part parce que je sais qu'il est motivé et créatif et qu'il apporte un réel plus au projet, d'autre part parce que notre relation m'a permis de prendre conscience de différents éléments comme le fait que j'attendais trop l'aval de mes joueurs pour avancer. Ca fait maintenant trois à quatre semaines que j'ai décentralisé mon développement en travaillant en petit comité (background, gameplay, etc.) et ça marche beaucoup mieux parce que les intervenants sont beaucoup moins nombreux et à priori plus concernés par les sujets.
Voilà, donc je pense que c'est vraiment super important de savoir bien utiliser les ressources qu'on a autour de nous et bien les gérer, c'est aussi ça la qualité de chef de projet. Il s'agit de rester humble mais ferme, avec des objectifs précis et circonscris (ce qui n'est pas toujours évident faut avouer quand il y a énormément de pôles à gérer).
De manière très primaire, je suis un peu comme Argorate, j'ai jamais travaillé en groupe jusqu'à il y a peu, parce que j'aime bien tout contrôler. Le fait est qu'en ouvrant mon jeu en bêta test et en ayant rapidement pas mal d'attentes (à tous les niveaux), on se retrouve avec une charge de travail et une pression qui est, sincèrement, ingérable (en tout cas quand vous avez plus que 100 joueurs).
J'ai donc du faire appel à diverses personnes. Certaines étaient critiques par rapport au travail effectué jusqu'à présent, et ça a été extrêmement bénéfique. J'suis quelqu'un de naturellement ouvert par rapport au critique et à la collaboration, même si comme je l'ai dit, j'ai pas l'habitude de travail en groupe (et surtout sur le codage en fait) et j'aime "contrôler" ce qui se passe dans le jeu.
Le fait est que rapidement, certaines personnalités se sont révélées être drôlement coriaces et surtout enthousiastes (avec une ferveur assez déconcertante). Et quand ces personnes ont un background conséquent, c'est très difficile d'éviter le clash.
Et là il reste deux solutions, soit les mecs ne sont pas assez mâtures et se tapent dessus, soit ils s'adaptent et mettent en place une collaboration efficace dans un cadre défini ensemble. C'est ce qui s'est passé avec mon illustrateur par exemple. C'est un mec qui a des idées géniales, qui nous a fait complètement retransformer notre background parce qu'il était archi usé, mais qui dans le même temps désirait ardemment transformer le jeu de stratégie en jeu de rôle, et donc imposer les possibilités RP au dessus des possibilités du gameplay. C'est là où j'ai du dire stop, et où je l'ai invité à quitter les débats parce que je sentais que ça pouvait vraiment entraver le projet et nuir au développement initial.
Le fait est que le RP est généralement une donne disons "élitiste" (c'est pas tout à fait le bon mot) alors que je veux que le jeu reste accessible et fun. Mais en même temps, il m'a apporté une vraie remise en question et m'a fait comprendre que même si j'avais déjà conscience de la potentialité du projet, il fallait les exploiter dès maintenant, et pas attendre de s'enfoncer dans un carcan simpliste.
Après plusieurs semaines de silence radio je l'ai recontacté et on a mis un projet de collaboration en place qui comprend en gros deux conditions:
- Il ne doit plus se justifier devant la communauté et travaille en collaboration exclusivement interne avec moi.
- Il a un espace de liberté et un cahier de charges personnel qu'il remplit comme il le sent. Et on définit ensemble ses responsabilités et son rôle au sein de l'équipe (il est responsable BG et illus actuellement).
La deuxième close comprenant la mise en place d'une série d'outils lui permettant de travailler de son côté (donc: galerie d'illus, etc.).
J'ai accepté d'une part parce que je sais qu'il est motivé et créatif et qu'il apporte un réel plus au projet, d'autre part parce que notre relation m'a permis de prendre conscience de différents éléments comme le fait que j'attendais trop l'aval de mes joueurs pour avancer. Ca fait maintenant trois à quatre semaines que j'ai décentralisé mon développement en travaillant en petit comité (background, gameplay, etc.) et ça marche beaucoup mieux parce que les intervenants sont beaucoup moins nombreux et à priori plus concernés par les sujets.
Voilà, donc je pense que c'est vraiment super important de savoir bien utiliser les ressources qu'on a autour de nous et bien les gérer, c'est aussi ça la qualité de chef de projet. Il s'agit de rester humble mais ferme, avec des objectifs précis et circonscris (ce qui n'est pas toujours évident faut avouer quand il y a énormément de pôles à gérer).