09-10-2017, 05:22 PM
En fait en php, avec les session tu as l'instanciation, ce qui fait qu'avec le sessions, tu as tout ce qu'il te faut pour faire un jeu. D'ailleurs la POO est "relativement récente" sur php car initialement elle ne s'intégrait pas dans l'adn initial du langage, contrairement à Ruby par exemple (encore qu'il est parfaitement possible de coder en full procédural en ruby).
Je me souviens, lors de ma formation, d'une intervention d'un dev senior php qui avait fait une apologie assez malhonnête de la POO en comparant un procédural bien crade mélangeant html php et requêtes au milieu sur un seul fichier pour passer à une architecture propre en POO et qui avait par la suite confessé, et c'est là le plus marrant, qu'en fait pour tout ses projets perso il codait en procédural, parce que c'était largement plus rapide et efficace (la POO ce n'était que dans le cadre du taff car intégré au workflow de la boîte).
Je n'ai jamais vraiment compris l'hystérie autour de la POO et le désir ardent de ceux qui la pratiquent (ou ceux qui lisent un tuto sur le sujet) de la présenter comme la seule manière correcte d'organiser son code. Mais dis toi qu'une majorité de dev sont atteint de ce mal.
A ta place je me concentrerais sur des vrais bonnes pratiques à mettre ne place dans le cadre d'un jeu, comme par exemple chercher à rester DRY (dont repeat yourself) ce qui te permettra au fur et à mesure du développement d'éviter, lors des modifications, un certains nombre d'opérations (et d'erreurs) supplémentaires.Ce genre de principe coulent de source, mais il sont parfois, dans le cadre de gros projet plus difficile a mettre en œuvre qu'on pourrait le croire, parfois par manque de vigilance, parfois par envie au plus d'aller vite vers la fonctionnalité sans passer par la case refactoring (nécessaire pour éviter les pertes en temps ultérieures liées à la maintenabilité).
Je me souviens, lors de ma formation, d'une intervention d'un dev senior php qui avait fait une apologie assez malhonnête de la POO en comparant un procédural bien crade mélangeant html php et requêtes au milieu sur un seul fichier pour passer à une architecture propre en POO et qui avait par la suite confessé, et c'est là le plus marrant, qu'en fait pour tout ses projets perso il codait en procédural, parce que c'était largement plus rapide et efficace (la POO ce n'était que dans le cadre du taff car intégré au workflow de la boîte).
Je n'ai jamais vraiment compris l'hystérie autour de la POO et le désir ardent de ceux qui la pratiquent (ou ceux qui lisent un tuto sur le sujet) de la présenter comme la seule manière correcte d'organiser son code. Mais dis toi qu'une majorité de dev sont atteint de ce mal.
A ta place je me concentrerais sur des vrais bonnes pratiques à mettre ne place dans le cadre d'un jeu, comme par exemple chercher à rester DRY (dont repeat yourself) ce qui te permettra au fur et à mesure du développement d'éviter, lors des modifications, un certains nombre d'opérations (et d'erreurs) supplémentaires.Ce genre de principe coulent de source, mais il sont parfois, dans le cadre de gros projet plus difficile a mettre en œuvre qu'on pourrait le croire, parfois par manque de vigilance, parfois par envie au plus d'aller vite vers la fonctionnalité sans passer par la case refactoring (nécessaire pour éviter les pertes en temps ultérieures liées à la maintenabilité).