Bon mais dans ce topic on a décidé arbitrairement de bannir le système de points d'action, oublions les. Je suis d'accord que ça paraît plus adapté, je l'ai dit comme vous, mais il faut se concentrer sur le tour par tour.
Concentrons nous sur le point suivant : ce système de tour par tour est-il adapté à ce genre de jeu (tactique/micro) ? On semble plus ou moins d'accord pour dire que "bof". Je pense que le problème est plutôt simple : C'est le mélange entre ce système et la durée à laquelle il s'applique : vingt-quatre heures.
D'une, ça risque d'être vraiment très casse-noix à jouer. Il y a bien des gens qui jouent aux échecs un tour par jour, par téléphone (je parle de passionnés là ) donc on peut faire un jeu macro comme ça. Mais les échecs sont très simplistes. Ici on va être dans un monde beaucoup plus complexe.
De deux, je pense à l'implémentation : un cheval permettrait d'avoir trois "sous-tours". Bien, et si on a une diligence, on en aura quatre ? Si un personnage est blessé, il aura un "demi-tour" ? ça va vite être chiant et on va rapidement arriver à un système dans lequel, pour une phase commune aux joueurs (24h), chacun aura un nombre X de passes à jouer. Et en gros on revient aux points d'actions. Car là votre trucs de sous-tours ce n'est rien d'autre que des points d'actions, divisés selon l'utilisation : le cheval en donne 3 pour le déplacement, l'arc en donne 3 pour le combat alors que l'épée n'en donne qu'un etc.. Bon, ça fonctionne, mais en parler en termes de points d'actions ça permet d'avancer en terrain connu sans rien perdre d'autre.
De trois, j'en ai déjà parlé aussi, on a comme visibilité la même distance que celle qu'on peut franchir avant de voir plus loin : on voit à 1 case de distance, et on ne peut avancer que d'une case. ça, à mon avis, c'est un mauvais concept, Sauf dans un point & click, mais ça se joue seul donc on n'a plus du tout les mêmes contraintes. Il faut toujours penser au gameplay : je me connecte, j'ai 8 cases autour de mon perso, il y a rien dessus. Je fais quoi ? baaah ... pas grand chose, j'avance au hasard et ce pour 24h. pas très fun, ça "réduit fortement l'expérience dynamique du jeu", oui.
Pour l'instant, les actions se résument à se déplacer, buter une biche, cueillir des baies, taper la discute avec un péon ou lui foutre sur la gueule. Et tu parlais de région pour tes cases, c'est ça qui me perturbe : en un jour tu peux changer de région OU tu peux juste tirer une seule flèche sur une biche ? En gros si le mec se déplace, il ne peut plus rien faire dans la région qu'il quitte.
Tu pourrais imaginer tes régions en forme de zones : le personnage est dans une région, divisée en X*Y cases. Chaque jour (chaque tour donc), ton personnage peut avancer de X cases à pied ou de X*3 cases à cheval, ou de X*0.5 cases s'il est blessé. (Coucou les points d'action, vous revoilà). ça lui permet d'arriver plus près de la biche pour la défoncer ou du buisson de baies pour le cueillir. (à voir s'il y a également un "tour" (un point d'action quoi, n'ayons pas peur des mots)) à dépenser pour effectuer cette action. ça lui permet de fuir un mec qui l'agresse ou de rejoindre Michel pour lui demander comment il va. Et ça lui permet aussi de rejoindre le bord de la zone, ce qui le transporte dans la région voisine.
Le mec à visibilité sur toute la zone.
Mais tout ça comme tu dis c'est de la "programmation", disons de la planification : le joueur indique ce qu'il souhaite que son perso fasse. Et au passage de tour, tu résous simultanément les planifications de tout le monde. Si un mec était plus près du buisson de baies, disons qu'il rafle tout et que le joueur y est allé pour rien.
Il faut résoudre chaque case de déplacement une par une pour tous, pas joueur par joueur :
Si un buisson de baies contient 50 portions de baies :
1: le joueur 1 est arrivé dessus et le joueur 2 s'approche.
2: le joueur 1 cueille 10 baies et le joueur 2 se pose sur le buisson (joueur 1 :1O baies, buisson: 40)
3: le joueur 1 cueille 10 baies, le joueur 2 cueille 10 baies (j1:20, j2:10, buisson:20)
4: le joueur 1 cueille 10 baies, le joueur 2 cueille 10 baies (j1:30, j2:20, buisson:0)
Si le buisson en avait eu 40, ils en auraient cueilli chacun 5 à l'étape 4. S'il y avait 5 joueurs qui arrivent pas au même moment c'est pas plus compliqué : à chaque étape tu regarde combien y a de persos sur le buisson puis tu regarde s'ils peuvent en prendre 10 chacun, non ? 9 chacun ? 8 , oui ? bon ben 8. Si Jhonny peur en prendre 15 et pas 10 parce qu'il est super skillé à toi de voir comment tu réduis sa part.
Bon je sais pas si tu vas faire des buissons, mais tu vois l'idée quoi. Là ça fait déjà un moteur de jeu plus sympa.
ça ressemble un peu à ce que dit Thêta Tau Tau de Endless Space.
Pour la biche, Gérard se rend compte que Germaine est bien plus proche de la biche. Du coup, il faudrait pouvoir faire dire au joueur "Si Germaine pécho la biche avant moi, alors tirer sur elle, sinon buter la biche". Là ça devient beaucoup plus compliqué, mais c'est pas obligé de l'implémenter au début. On peut se contenter de dire "premier arrivé, premier servi". Mais on peut pousser plus loin et offrir au joueur des actions non plus sur une entité mais sur une sélection (Après tout, le gars joue qu'une fois par jour, autant qu'il puisse un peu préparer son coup) :
Au lieu de cueillir un buisson, je loote une sélection, ma sélection ne contenant qu'un buisson.
Au lieur de chasser une biche et de la looter, je chasse et je loote une sélection. Ma sélection contient la biche et Germaine.
Donc ctrl+clic sur la biche puis sur Germaine, dans cet ordre précis, ce qui donne lors de la résolution :
- biche vivante ? Oui. Tirer biche. Looter biche.
ou bien:
- biche vivante ? Non, germaine vient de la buter. Biche lootable ? non parce que sinon ça devient trop compliqué et mon post trop long : seul celui qui bute peut looter. On continue dans la sélection, n'ayant plus de biche, il reste germaine. Germaine vivante ? Oui. Tirer sur Germaine. Germaine lootable ? oui, paf, on récupère la viande de biche plus probablement les thunes de Germaine, ou bien crever vu que Germaine aussi est super skillée.
Cette gestion des sélections est piégeuse : si je bute la biche, Germaine sera toujours dans la sélection pour mon action courante. Vais-je la buter aussi alors qu'elle est déjà bien blasée de rien pouvoir croûter ce soir ? Faut donc pouvoir dire qu'une action s'arrête à la première réussite ou continuer jusqu'à la fin de la sélection, ici laisser le choix au joueur.
Et on a pas encore parlé du déplacement qu'avait programmé Germaine après son carnage de biche, ni du déplacement de Gérard.
Bon, c'est un peu compliqué tout ça, mais je voulais illustrer mon propos : il faut bien penser au gameplay et bien voir tout ce qu'on veut proposer au joueur avant de décider arbitrairement la distance à parcourir par jour, la visibilité, etc.
Concentrons nous sur le point suivant : ce système de tour par tour est-il adapté à ce genre de jeu (tactique/micro) ? On semble plus ou moins d'accord pour dire que "bof". Je pense que le problème est plutôt simple : C'est le mélange entre ce système et la durée à laquelle il s'applique : vingt-quatre heures.
D'une, ça risque d'être vraiment très casse-noix à jouer. Il y a bien des gens qui jouent aux échecs un tour par jour, par téléphone (je parle de passionnés là ) donc on peut faire un jeu macro comme ça. Mais les échecs sont très simplistes. Ici on va être dans un monde beaucoup plus complexe.
De deux, je pense à l'implémentation : un cheval permettrait d'avoir trois "sous-tours". Bien, et si on a une diligence, on en aura quatre ? Si un personnage est blessé, il aura un "demi-tour" ? ça va vite être chiant et on va rapidement arriver à un système dans lequel, pour une phase commune aux joueurs (24h), chacun aura un nombre X de passes à jouer. Et en gros on revient aux points d'actions. Car là votre trucs de sous-tours ce n'est rien d'autre que des points d'actions, divisés selon l'utilisation : le cheval en donne 3 pour le déplacement, l'arc en donne 3 pour le combat alors que l'épée n'en donne qu'un etc.. Bon, ça fonctionne, mais en parler en termes de points d'actions ça permet d'avancer en terrain connu sans rien perdre d'autre.
De trois, j'en ai déjà parlé aussi, on a comme visibilité la même distance que celle qu'on peut franchir avant de voir plus loin : on voit à 1 case de distance, et on ne peut avancer que d'une case. ça, à mon avis, c'est un mauvais concept, Sauf dans un point & click, mais ça se joue seul donc on n'a plus du tout les mêmes contraintes. Il faut toujours penser au gameplay : je me connecte, j'ai 8 cases autour de mon perso, il y a rien dessus. Je fais quoi ? baaah ... pas grand chose, j'avance au hasard et ce pour 24h. pas très fun, ça "réduit fortement l'expérience dynamique du jeu", oui.
Pour l'instant, les actions se résument à se déplacer, buter une biche, cueillir des baies, taper la discute avec un péon ou lui foutre sur la gueule. Et tu parlais de région pour tes cases, c'est ça qui me perturbe : en un jour tu peux changer de région OU tu peux juste tirer une seule flèche sur une biche ? En gros si le mec se déplace, il ne peut plus rien faire dans la région qu'il quitte.
Tu pourrais imaginer tes régions en forme de zones : le personnage est dans une région, divisée en X*Y cases. Chaque jour (chaque tour donc), ton personnage peut avancer de X cases à pied ou de X*3 cases à cheval, ou de X*0.5 cases s'il est blessé. (Coucou les points d'action, vous revoilà). ça lui permet d'arriver plus près de la biche pour la défoncer ou du buisson de baies pour le cueillir. (à voir s'il y a également un "tour" (un point d'action quoi, n'ayons pas peur des mots)) à dépenser pour effectuer cette action. ça lui permet de fuir un mec qui l'agresse ou de rejoindre Michel pour lui demander comment il va. Et ça lui permet aussi de rejoindre le bord de la zone, ce qui le transporte dans la région voisine.
Le mec à visibilité sur toute la zone.
Mais tout ça comme tu dis c'est de la "programmation", disons de la planification : le joueur indique ce qu'il souhaite que son perso fasse. Et au passage de tour, tu résous simultanément les planifications de tout le monde. Si un mec était plus près du buisson de baies, disons qu'il rafle tout et que le joueur y est allé pour rien.
Il faut résoudre chaque case de déplacement une par une pour tous, pas joueur par joueur :
Si un buisson de baies contient 50 portions de baies :
1: le joueur 1 est arrivé dessus et le joueur 2 s'approche.
2: le joueur 1 cueille 10 baies et le joueur 2 se pose sur le buisson (joueur 1 :1O baies, buisson: 40)
3: le joueur 1 cueille 10 baies, le joueur 2 cueille 10 baies (j1:20, j2:10, buisson:20)
4: le joueur 1 cueille 10 baies, le joueur 2 cueille 10 baies (j1:30, j2:20, buisson:0)
Si le buisson en avait eu 40, ils en auraient cueilli chacun 5 à l'étape 4. S'il y avait 5 joueurs qui arrivent pas au même moment c'est pas plus compliqué : à chaque étape tu regarde combien y a de persos sur le buisson puis tu regarde s'ils peuvent en prendre 10 chacun, non ? 9 chacun ? 8 , oui ? bon ben 8. Si Jhonny peur en prendre 15 et pas 10 parce qu'il est super skillé à toi de voir comment tu réduis sa part.
Bon je sais pas si tu vas faire des buissons, mais tu vois l'idée quoi. Là ça fait déjà un moteur de jeu plus sympa.
ça ressemble un peu à ce que dit Thêta Tau Tau de Endless Space.
Pour la biche, Gérard se rend compte que Germaine est bien plus proche de la biche. Du coup, il faudrait pouvoir faire dire au joueur "Si Germaine pécho la biche avant moi, alors tirer sur elle, sinon buter la biche". Là ça devient beaucoup plus compliqué, mais c'est pas obligé de l'implémenter au début. On peut se contenter de dire "premier arrivé, premier servi". Mais on peut pousser plus loin et offrir au joueur des actions non plus sur une entité mais sur une sélection (Après tout, le gars joue qu'une fois par jour, autant qu'il puisse un peu préparer son coup) :
Au lieu de cueillir un buisson, je loote une sélection, ma sélection ne contenant qu'un buisson.
Au lieur de chasser une biche et de la looter, je chasse et je loote une sélection. Ma sélection contient la biche et Germaine.
Donc ctrl+clic sur la biche puis sur Germaine, dans cet ordre précis, ce qui donne lors de la résolution :
- biche vivante ? Oui. Tirer biche. Looter biche.
ou bien:
- biche vivante ? Non, germaine vient de la buter. Biche lootable ? non parce que sinon ça devient trop compliqué et mon post trop long : seul celui qui bute peut looter. On continue dans la sélection, n'ayant plus de biche, il reste germaine. Germaine vivante ? Oui. Tirer sur Germaine. Germaine lootable ? oui, paf, on récupère la viande de biche plus probablement les thunes de Germaine, ou bien crever vu que Germaine aussi est super skillée.
Cette gestion des sélections est piégeuse : si je bute la biche, Germaine sera toujours dans la sélection pour mon action courante. Vais-je la buter aussi alors qu'elle est déjà bien blasée de rien pouvoir croûter ce soir ? Faut donc pouvoir dire qu'une action s'arrête à la première réussite ou continuer jusqu'à la fin de la sélection, ici laisser le choix au joueur.
Et on a pas encore parlé du déplacement qu'avait programmé Germaine après son carnage de biche, ni du déplacement de Gérard.
Bon, c'est un peu compliqué tout ça, mais je voulais illustrer mon propos : il faut bien penser au gameplay et bien voir tout ce qu'on veut proposer au joueur avant de décider arbitrairement la distance à parcourir par jour, la visibilité, etc.