Bonjour à tous,
Donc voilà j'ai suivi récemment un cours sur la gestion de projet. Bien que c'était de la gestion de projet général pour les entreprises et non de projet informatique amateur, il y a certaines choses qui peuvent à mon avis être utile. L'idée étant de présenter des outils je vous laisse ensuite faire à votre sauce.
#Introduction
Pour commencer, on va se demander ce qu'est un projet...
Pour moi, c'est une démarche destinée à obtenir un produit qui n'est pas dans nos habitudes de faire.
Autrement dit çà s'applique tout à fait à un jeu par navigateur, sauf si vous avez déjà réalisé le même type de jeu. En gros dés que vous avez l'expérience et la structure ce n'est plus vraiment un projet. Mais je pense que rares sont ceux qui peuvent prétendre çà; moi même j'ai beau avoir déjà réalisé un jeu en ligne, la nouvelle version étant vraiment très différente je considère avoir besoin d'une organisation projet.
Bon vous me direz jusqu'ici on a pas grand chose c'est pas çà qui va aider à mener à bien son jeu...
#La note de clarification
La note de clarification a pour but d'expliquer de façon synthétique le projet, cette note doit contenir:
Voilà avec une tel note vous devriez être capable de communiquer avec les différents membres de votre équipe, sur ce que vous comptez faire. Ça permet d'être sur que tous le monde à la même vision du projet. Et si vous êtes seul çà permet de se poser certaines questions que l'on a tendance à oublier.
#L'organigramme produit
Bon alors c'est simple l'organigramme produit permet de structurer votre projet en sous projet. En l'occurrence pour un jeu en ligne j'aurrai tendance à en faire 2: un pour le jeu en ligne proprement dit, et un autre pour l'ensemble du projet.
Voici donc un organigramme global du projet Al-Gol ou le but est justement de en rien oublier:
Et là un organigramme du jeu:
#Le système d'information
Bon sous ce nom pompeux se cache un trucs simple: l'outil qui vous permet de gérer vos documents, codes etc...
Pour bien faire cet outil devrait être en mesure de:
Bref il faut définir un trucs et être conscient des risques associés, à titre d'exemple quand j'ai créé Ragol il y a eu un jour une panne de 6 mois de l'hébergement ftp. J'avais ainsi perdu environ 1000 heures de programmation (il n'y avait pas que ragol).
Ce que je conseil c'est d'utiliser un système de gestion de version (subversion ou git par exemple). l'avantage c'est que grâce à çà vos donnée sont dans 2 lieu distinct et vous avez un historique des modifs. Pour la doc on peut aussi utiliser un wiki, mais attention à sauver les données!
Sinon un trucs que j'aime bien c'est organiser les fichiers selon l'organigramme produit, çà permet à tous le monde de se repérer rapidement.
#Le processus de déroulement de projet
Le processus de déroulement de projet à pour but d'identifier les grandes phases d'avancement de projet.
Dans le cadre d'un jeu en ligne on peut par exemple y voir des étapes de création, de betatest, de communication/référencement etc...
Il peut être avantageux d'indiquer des dates ou à défaut des temps de travail.
#L'analyse des risques
Il existe des nombreuses méthodes pour faire l'analyse des risques. Ici je présente un trucs qui me semble adapté, çà se décompose en 3 étapes:
Alors évidement dans l'exemple les valeurs sont adaptés à Al-Gol, vous ne trouverez surement pas les même risques ni les mêmes criticités associées
#La Planification
Bon déjà la planification c'est pas du tout évident car c'est pas comme dans des cas école ou on vous donne une liste de tache avec les durées de réalisation de ces dernières et leurs contraintes.
A partir de ce genre de liste on peut effectivement déduire si on peut etre en retard sur une tache ou non sans impacter le projet et tracer un Gant permettant de visualiser le projet.
Je pense que faire une tel liste pour un projet amateur c'est très dure. Et si c'est possible je pense qu'il faut indiquer le temps en temps passé et non en date de l'année. Ainsi on peut voir si on y passe plus de temps que prévu.
Il est toutefois possible de fixer des objectif daté pour se motiver.
Si vous êtes capable de définir une tel liste la méthode PERT peut vous intéresser.
#Le développement itératif
Bien souvent on entend sur ce forum, définis d'abord ce que tu veux faire et ensuite passe à la programmation. Bien souvent, je suis en accord avec cette remarque car elle concerne une petite partie du jeu et que le créateur ne sait pas comment avancer parce qu'il n'a pas pris le temps de réfléchir à ce qu'il voulait arriver.
En prenant cette remarque à la lettre on pourrait définir complètement et de façon approfondie son jeu et ensuite passer au code. C'est ce qui s'appelle un développement en cascade, le problème c'est que de nombreux projets pro adoptant cette démarche échoue. La raison est simple c'est que çà prend énormément de temps et qu'au final on a rien de concret, en plus on peut avoir conçut quelques choses d'inadapté ou de trop conséquent par rapport à l'utilisation qui en sera faite. Et bien sur çà on ne s'en rend compte que quand on fait les tests...
Voilà pourquoi de nombreux chefs de projet informatique conseillent d'adopter une méthode de développement itérative. En fait l'idée c'est de faire une succession de développement en cascade, chacun devant aboutir à quelques chose de testable. Cela permet ainsi d'avoir des retour et de redresser la barre en cas de problème.
Évidement au début on sera quand même plus dans la définition qu'à la fin, de même le produit testable peut n'être qu'un simple test nécessaire à la poursuite du projet.
Notez que pendant une itération il ne s'agit pas d'avancer globalement sur le jeu, mais d'avancer sur quelques points précis. Pour décider quel points sont à explorer, il est conseiller de regarder pour chaque points:
- la dépendance des autres modules
- le risque (utilisation d'une technologie inconnue, partie sensible d'un programme etc...)
Ce choix se fait donc au début de l'itération et en tenant compte des résultat et retours des itérations précédentes.
Dans le milieu pro une itération classique est censé durer de 3 semaines à 3 mois selon le projet. Je vous laisse juger de la durée de vos itérations mais un projet contient au moins une dizaine d'itération sinon çà devient du développement en cascade et vous risquez de retomber dans les travers cité précédemment.
Pour en savoir plus, voici un article sur le processus unifié
#Mise au point avec l'équipe
Pour que vous n'ayez pas de problème d'équipe et aussi pour que le projet avance vous devrez sans doute prévoir des réunions pour discuter de votre projet. A moins bien sur que vous ne codiez dans la même pièce mais çà arrive rarement dans les projets amateurs.
Lors de ces réunions il faut s'assurer que tous le monde à ses raisons de continuer et s'épanouit dans ce qu'il fait, ainsi vous garderez plus facilement votre équipe entière.
Comme dit précédemment une réunion à chaque itération semble plutôt une bonne idée afin d'avoir le retour de tout le monde. Pendant cette réunion il faut choisir les points à explorer et démarrer la phase de définition associé.
Évidement, tout çà est simple à écrire mais c'est un peu plus complexe à mener: bien souvent on se disperse. C'est là ou çà peut être utile de faire un ordre du jour afin de bien voir ce qu'il reste à faire dans la réunion et de laisser la parole à tous.
Sinon, il y aura des moments dans la définition ou il faudra laisser cours à la créativité, un outil simple comme le brainstorming peut éventuellement aider. Pour Al-Gol on en avait par exemple fait un sur la problématique à quoi peut ressembler la manipulation de l'iphone du futur, on en ait arriver à l'idée de la puce cérébrale et des neurones.
Dans certains cas, vous ne pouvez pas faire de réunion physique. Je sais de quoi il s'agit pour avoir mener à bout Ragol avec un gars rencontré sur un autre jeu en ligne. C'est pas grave aujourd'hui webcam, chat, et présentation en ligne permettent largement de s'organiser. Vous pouvez compléter grâce au mail et forum.
Je n'ai qu'un conseil si vous êtes plus de 2 sur un chat texte il vaut mieux que l'un des membres anime la réunion en donnant la parole sinon c'est vite complexe.
Ne perdez cependant pas de vue qu'il peut être utile de se rencontrer IRL ne serais ce que pour se connaitre.
Enfin le fait de coder seul chez vous de votre coté ne vous empêche pas d'utiliser un chat vocal en même temps, non seulement çà permet d'avancer plus vite mais en plus çà améliore la motivation.
#Conclusion
Si vous voyez des choses à compléter, je souhaite que ce tuto soit participatif, je n'ai sommes toutes que peu d'expérience dans la gestion de projet. Je pense qu'il faudrait notamment un point sur la gestion de bénévole.
Et surtout j'espère que çà vous aidera à analyser la situation selon votre projet et éviterai de tomber dans les pièges.
NB: j'ai pris comme exemple mon projet Al-Gol, si par hasard vous voyez des points qui cloche merci de me le signaler sur mon wip
Donc voilà j'ai suivi récemment un cours sur la gestion de projet. Bien que c'était de la gestion de projet général pour les entreprises et non de projet informatique amateur, il y a certaines choses qui peuvent à mon avis être utile. L'idée étant de présenter des outils je vous laisse ensuite faire à votre sauce.
#Introduction
Pour commencer, on va se demander ce qu'est un projet...
Pour moi, c'est une démarche destinée à obtenir un produit qui n'est pas dans nos habitudes de faire.
Autrement dit çà s'applique tout à fait à un jeu par navigateur, sauf si vous avez déjà réalisé le même type de jeu. En gros dés que vous avez l'expérience et la structure ce n'est plus vraiment un projet. Mais je pense que rares sont ceux qui peuvent prétendre çà; moi même j'ai beau avoir déjà réalisé un jeu en ligne, la nouvelle version étant vraiment très différente je considère avoir besoin d'une organisation projet.
Bon vous me direz jusqu'ici on a pas grand chose c'est pas çà qui va aider à mener à bien son jeu...
#La note de clarification
La note de clarification a pour but d'expliquer de façon synthétique le projet, cette note doit contenir:
- Un nom de projet ne serais ce que temporaire: çà permet de communiquer mais aussi de se donner de la motivation en visualisant le projet; un projet nommé est en quelques sortes un projet que l'on pense concrétiser
Citation :Al-Gol
- Le contexte: c'est à dire dans notre cas l'origine du projet, comment les initiateurs en sont arrivé là, la date de naissance du projet(important si vous voulez fêter votre anniversaire), bref sur quel terrain on joue
Citation :Valentin a toujours était passionné par la création de jeu virtuel ou non, après divers éssaie et la création dun premier site internet à 15 ans, il a créé Ragol Online avec Leo. Ragol Online était un jeu en ligne développé en PHP, il représente à peu prés 4000 heures de développement. Après 3 ans de jeu, Ragol Online souffrant de divers problèmes (panne d'hébergeur, nombre de joueur en dessous du seuil de jouabilité, problème de maintenance) et une idée de nouvelle version ayant émergé depuis la version alpha, Valentin décide de fermer le jeu estimant trop complexe de corriger les problèmes en maintenant la communauté active. L'idée est donc alors de relancer celle ci une fois la nouvelle version prête et en s'appuyant des acquis du jeu.
- Données d'entrée: il s'agit d'indiquer tous les documents à disposition
Citation :- le wiki d'Al-Gol rassemble de nombreuse note sur le projet de v2
- le jeu Ragol Online ainsi que sa version alpha PSOFrance rassemble un historique de l'évolution de la première version et permet l'étude des points faible de la première version, il constitue aussi une ressource non négligeable sur le scénario écrit au fur et à mesure du temps par la communauté
- le forum d'Al-Gol rassemble certaine participation et remarque de joueur impliqué
- le dépôt subversion contient un prototype du portail d'entrée ainsi que d'un module de gestion de texte avancé
- un livret de la préfecture sur la création d'association
- divers graphismes
- un trailer de présentation
- les forum jeuweb tour de jeu et créajeu
- divers documentation technique en ligne - Objet du projet:Une description synthétique du projet ainsi que la phase dans laquel on se place (etude de faisabilité, avant projet, définition, réalisation)
Citation :Le but est de créer la nouvelle version du jeu Ragol Online, en prenant en compte les nombreuses idées amassées durant les 5 dernières années. On se situe au début de la réalisation.
- Produit du projet: on décrit les livrables du projet c'est à dire ce que l'on doit avoir à la fin du projet
Citation :- un jeu sur l'univers hérité du jeu Ragol Online
- une structure capable de porter ce dernier ainsi que sa communauté
- une stratégie pour obtenir une communauté de joueur actif et prenant part à l'entretient du jeu lui même
- un portail de présentation de l'évolution passé et futur du jeu (WIP)
- des ressources pour la création de projet similaire
- la création de gadget autour (module iphone/firefox, livre dérivé t shirt etc...) - Objectif: il s'agit d'écrire les objectifs (si possible chiffré) de cette création
Citation :Performance: le jeu doit pouvoir se jouer via un navigateur sans ramer. (si cet objectif n'était pas atteint le jeu serait alors à installer)
Éthique: le jeu s'assurant au maximum de sa non addiction
Originalité: le jeu doit se démarquer des autres, il doit pouvoir servir de laboratoire à de nouveau concept interactif (écriture communautaire, web-documentaire, figure de style virtuel etc...)
Cout: pour le moment Valentin le principal porteur ne souhaite pas un cout supérieur à 1000€.
Maintenance: un projet pérenne, c'est à dire que le projet devra être en mesure de continuer sa route même si des membres porteurs doivent lâcher le jeu.
Délais: indéfini pour l'instant, la façon de le faire étant aussi importante que le produit fini. - Acteur: on décrit les acteurs du projet (partenaire etc...)
Citation :- Maitre d'ouvrage(client): Valentin
- Maitre d'œuvre(chef de projet):Valentin
- Équipe de réalisation: Valentin, Sylvain, Mathieu, Thomas
- Partenaire graphisme: David
- test, retour et idée: les anciens joueurs, les membres de jeuweb, les participants de SI28 - Conséquence attendue: là il faut définir ce que chacun attends d'un tel projet
Citation :- réalisation d'une passion
- amélioration des compétences techniques
- carte de visite dans le monde professionnel
- reconnaissance du travail comme artistique
- création de nouveau concept interactif - Contrainte du projet: les différentes contraintes qu'il va falloir respecter
Citation :- le code devra être sous une licence judicieuse
- le code doit etre modulable, évolutif et facile à maintenir pendant au moins 6 ans
- Le projet devra être réalisé à l'aide d'actionscript et de PHP
- un serveur dédié doit pouvoir faire jouer au minimum 500 joueurs
- doit être créé sur le temps libre
- pas de sacrifice possible pour passer sur un modèle payant - une date un numéro de version et les auteurs du document:
Citation :Valentin le 12/01/2010 version 1
Voilà avec une tel note vous devriez être capable de communiquer avec les différents membres de votre équipe, sur ce que vous comptez faire. Ça permet d'être sur que tous le monde à la même vision du projet. Et si vous êtes seul çà permet de se poser certaines questions que l'on a tendance à oublier.
#L'organigramme produit
Bon alors c'est simple l'organigramme produit permet de structurer votre projet en sous projet. En l'occurrence pour un jeu en ligne j'aurrai tendance à en faire 2: un pour le jeu en ligne proprement dit, et un autre pour l'ensemble du projet.
Voici donc un organigramme global du projet Al-Gol ou le but est justement de en rien oublier:
Et là un organigramme du jeu:
#Le système d'information
Bon sous ce nom pompeux se cache un trucs simple: l'outil qui vous permet de gérer vos documents, codes etc...
Pour bien faire cet outil devrait être en mesure de:
- garantir l'intégrité de vos données (que ce passe t'il si votre disque dur plante? si vous faites une fausse manip, si vous êtes inondé(cas extrêmes))
- gérer des meta données qui a créé le fichier, quand, historique
Bref il faut définir un trucs et être conscient des risques associés, à titre d'exemple quand j'ai créé Ragol il y a eu un jour une panne de 6 mois de l'hébergement ftp. J'avais ainsi perdu environ 1000 heures de programmation (il n'y avait pas que ragol).
Ce que je conseil c'est d'utiliser un système de gestion de version (subversion ou git par exemple). l'avantage c'est que grâce à çà vos donnée sont dans 2 lieu distinct et vous avez un historique des modifs. Pour la doc on peut aussi utiliser un wiki, mais attention à sauver les données!
Sinon un trucs que j'aime bien c'est organiser les fichiers selon l'organigramme produit, çà permet à tous le monde de se repérer rapidement.
#Le processus de déroulement de projet
Le processus de déroulement de projet à pour but d'identifier les grandes phases d'avancement de projet.
Dans le cadre d'un jeu en ligne on peut par exemple y voir des étapes de création, de betatest, de communication/référencement etc...
Il peut être avantageux d'indiquer des dates ou à défaut des temps de travail.
#L'analyse des risques
Il existe des nombreuses méthodes pour faire l'analyse des risques. Ici je présente un trucs qui me semble adapté, çà se décompose en 3 étapes:
- Lister les risques: le but étant d'imaginer tous les problèmes que l'on pourrait rencontrer
Citation :
NB: il faut essayer d'être le plus exhaustif possible, même si la définition de l'imprévu c'est justement que ce n'était pas prévu.- perte des données du projet
- manque de ressource
- erreur dans la conception du jeu
- problème d'hébergement du projet
- problème d'hébergement du jeu
- perte de motivation
- problème de copyright
- bug trop fréquent
- perte de l'essentiel
- perte des données du projet
- Classer les risques: pour çà on va donner une note (1, 3 ou 9) à 3 composantes Gravité, probabilité d'Apparition, probabilité de non Détection
Citation :G x A x D
- erreur dans la conception du jeu 9x3x9=243
- pertes de vue de l'essentiel 3x3x9=81
- bug trop fréquent 9x3x3=81
- perte de motivation 9x3x1=27
- manque de ressource(temps compétence) 3x9x1=27
- perte des données du projet 9x1x1=9
- problème d'hébergement du jeu 9x1x1=9
- problème de copyright 9x1x1=9
- problème d'hébergement du projet 1x3x1=3
- erreur dans la conception du jeu 9x3x9=243
- Explorer les plus critiques: ici l'idée est de chercher les causes du risques, ses conséquences et surtout les mesures possibles pour les prévenir
Citation :#Erreur dans la conception du jeu
Cause: pas assez de réflexion, oublie d'une composante, supposition erroné
Conséquence: jeu pas assez attractif, mauvaise jouabilité, augmentation du temps de maintenance
Recherche de solution: analyser suffisamment le projet, soumettre le projet aux avis extérieurs à chaque étape d'avancement
#Pertes de vue de l'essentiel
Cause: concentration de l'équipe sur des point trop précis (documentation, recherche du code parfait etc...), non classification des taches par ordre d'importance
Conséquence: allongement de la date de sortie du projet, obsolescence des technologie lors de la sortie
Recherche de solution: Tris des fonctionnalités par ordre d'importance, planification du temps passé par tache à défaut de temps en date
#Bug trop fréquent
Cause: Hypothèque sur la modularité du code, période test trop courte ou test absent
Conséquence:mauvaise image du jeu, agacement des joueurs, problèmes de triche
Recherche de solution: mise en place de test unitaire, procédure de test avant passage en production même pour les patchs
#Perte de motivation
Causeentiment d'impossibilité de réussite, déception sur la qualité, manque d'émulation
Conséquence: arrêt ou ralentissement du projet
Recherche de solution: avoir toujours un partenaire ou interlocuteur pour discuter du projet, développement itératif afin d'obtenir des choses à tester
#manque de ressource(temps compétence)
Cause: trop d'engagement autre pour continuer le projet, départ d'un coéquipier
Conséquence:Non aboutissement du projet ou ralentissement
Recherche de solution: recherche de coéquipier, inclusion de partie de projet dans le cadre de cours, appel à professionnel
Alors évidement dans l'exemple les valeurs sont adaptés à Al-Gol, vous ne trouverez surement pas les même risques ni les mêmes criticités associées
#La Planification
Bon déjà la planification c'est pas du tout évident car c'est pas comme dans des cas école ou on vous donne une liste de tache avec les durées de réalisation de ces dernières et leurs contraintes.
A partir de ce genre de liste on peut effectivement déduire si on peut etre en retard sur une tache ou non sans impacter le projet et tracer un Gant permettant de visualiser le projet.
Je pense que faire une tel liste pour un projet amateur c'est très dure. Et si c'est possible je pense qu'il faut indiquer le temps en temps passé et non en date de l'année. Ainsi on peut voir si on y passe plus de temps que prévu.
Il est toutefois possible de fixer des objectif daté pour se motiver.
Si vous êtes capable de définir une tel liste la méthode PERT peut vous intéresser.
#Le développement itératif
Bien souvent on entend sur ce forum, définis d'abord ce que tu veux faire et ensuite passe à la programmation. Bien souvent, je suis en accord avec cette remarque car elle concerne une petite partie du jeu et que le créateur ne sait pas comment avancer parce qu'il n'a pas pris le temps de réfléchir à ce qu'il voulait arriver.
En prenant cette remarque à la lettre on pourrait définir complètement et de façon approfondie son jeu et ensuite passer au code. C'est ce qui s'appelle un développement en cascade, le problème c'est que de nombreux projets pro adoptant cette démarche échoue. La raison est simple c'est que çà prend énormément de temps et qu'au final on a rien de concret, en plus on peut avoir conçut quelques choses d'inadapté ou de trop conséquent par rapport à l'utilisation qui en sera faite. Et bien sur çà on ne s'en rend compte que quand on fait les tests...
Voilà pourquoi de nombreux chefs de projet informatique conseillent d'adopter une méthode de développement itérative. En fait l'idée c'est de faire une succession de développement en cascade, chacun devant aboutir à quelques chose de testable. Cela permet ainsi d'avoir des retour et de redresser la barre en cas de problème.
Évidement au début on sera quand même plus dans la définition qu'à la fin, de même le produit testable peut n'être qu'un simple test nécessaire à la poursuite du projet.
Notez que pendant une itération il ne s'agit pas d'avancer globalement sur le jeu, mais d'avancer sur quelques points précis. Pour décider quel points sont à explorer, il est conseiller de regarder pour chaque points:
- la dépendance des autres modules
- le risque (utilisation d'une technologie inconnue, partie sensible d'un programme etc...)
Ce choix se fait donc au début de l'itération et en tenant compte des résultat et retours des itérations précédentes.
Dans le milieu pro une itération classique est censé durer de 3 semaines à 3 mois selon le projet. Je vous laisse juger de la durée de vos itérations mais un projet contient au moins une dizaine d'itération sinon çà devient du développement en cascade et vous risquez de retomber dans les travers cité précédemment.
Pour en savoir plus, voici un article sur le processus unifié
#Mise au point avec l'équipe
Pour que vous n'ayez pas de problème d'équipe et aussi pour que le projet avance vous devrez sans doute prévoir des réunions pour discuter de votre projet. A moins bien sur que vous ne codiez dans la même pièce mais çà arrive rarement dans les projets amateurs.
Lors de ces réunions il faut s'assurer que tous le monde à ses raisons de continuer et s'épanouit dans ce qu'il fait, ainsi vous garderez plus facilement votre équipe entière.
Comme dit précédemment une réunion à chaque itération semble plutôt une bonne idée afin d'avoir le retour de tout le monde. Pendant cette réunion il faut choisir les points à explorer et démarrer la phase de définition associé.
Évidement, tout çà est simple à écrire mais c'est un peu plus complexe à mener: bien souvent on se disperse. C'est là ou çà peut être utile de faire un ordre du jour afin de bien voir ce qu'il reste à faire dans la réunion et de laisser la parole à tous.
Sinon, il y aura des moments dans la définition ou il faudra laisser cours à la créativité, un outil simple comme le brainstorming peut éventuellement aider. Pour Al-Gol on en avait par exemple fait un sur la problématique à quoi peut ressembler la manipulation de l'iphone du futur, on en ait arriver à l'idée de la puce cérébrale et des neurones.
Dans certains cas, vous ne pouvez pas faire de réunion physique. Je sais de quoi il s'agit pour avoir mener à bout Ragol avec un gars rencontré sur un autre jeu en ligne. C'est pas grave aujourd'hui webcam, chat, et présentation en ligne permettent largement de s'organiser. Vous pouvez compléter grâce au mail et forum.
Je n'ai qu'un conseil si vous êtes plus de 2 sur un chat texte il vaut mieux que l'un des membres anime la réunion en donnant la parole sinon c'est vite complexe.
Ne perdez cependant pas de vue qu'il peut être utile de se rencontrer IRL ne serais ce que pour se connaitre.
Enfin le fait de coder seul chez vous de votre coté ne vous empêche pas d'utiliser un chat vocal en même temps, non seulement çà permet d'avancer plus vite mais en plus çà améliore la motivation.
#Conclusion
Si vous voyez des choses à compléter, je souhaite que ce tuto soit participatif, je n'ai sommes toutes que peu d'expérience dans la gestion de projet. Je pense qu'il faudrait notamment un point sur la gestion de bénévole.
Et surtout j'espère que çà vous aidera à analyser la situation selon votre projet et éviterai de tomber dans les pièges.
NB: j'ai pris comme exemple mon projet Al-Gol, si par hasard vous voyez des points qui cloche merci de me le signaler sur mon wip