03-07-2009, 04:50 PM
en fait ce qui me gêne le plus dans le cas où on ne se déplace pas par "case" mais en cliquant à l'endroit où on veut arriver, c'est cette notion de pathfinding (c'est d'ailleurs vrai que l'on travaille en "point", en "carré", ou en "hexa")
en supposant la fonctionnalité : "je clique sur la où je veux aller" (contexte RPG uniquement, dans les autres cas, comme les wargames, il y a une ia naturelle dans le jeu, les unités ne sont pas le joueur)
je constate que la plupart d'entre vous développent ce système de pathfinding ==> le système calcule le "meilleur" chemin possible (meilleur, fonction d'éventuel critère, fatigue, temps, etc...)
et ça me gène finallement, en tant que joueur, je trouve cela moins "immersif"
mon idée serait plutôt : le système fait avancer le personnage en ligne droite vers la cible désignée par le joueur jusqu'à :
- qu'il soit épuisé/qu'il n'est plus de temps, de points d'action/ etc...
- qu'il soit bloqué par un obstacle (gouffre insurmontable, obstacle nécessitant une action dangereuse, etc...)
- qu'il soit arrivé à la cible
- autre critère d'arrêt de l'imagination du concepteur
je me dis en effet que le joueur devrait choisir son chemin en fonction de ce qu'il voit sur la carte, de ce que lui estime être le "meilleur" chemin et pas en fonction d'un algorithme
en supposant la fonctionnalité : "je clique sur la où je veux aller" (contexte RPG uniquement, dans les autres cas, comme les wargames, il y a une ia naturelle dans le jeu, les unités ne sont pas le joueur)
je constate que la plupart d'entre vous développent ce système de pathfinding ==> le système calcule le "meilleur" chemin possible (meilleur, fonction d'éventuel critère, fatigue, temps, etc...)
et ça me gène finallement, en tant que joueur, je trouve cela moins "immersif"
mon idée serait plutôt : le système fait avancer le personnage en ligne droite vers la cible désignée par le joueur jusqu'à :
- qu'il soit épuisé/qu'il n'est plus de temps, de points d'action/ etc...
- qu'il soit bloqué par un obstacle (gouffre insurmontable, obstacle nécessitant une action dangereuse, etc...)
- qu'il soit arrivé à la cible
- autre critère d'arrêt de l'imagination du concepteur
je me dis en effet que le joueur devrait choisir son chemin en fonction de ce qu'il voit sur la carte, de ce que lui estime être le "meilleur" chemin et pas en fonction d'un algorithme