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Jeu sans carte du monde - QuentinC - 11-11-2017

Bonjour,

Je vous l'ai sûrement déjà dit, je suis non-voyant. L'accessibilité des jeux web n'est pas toujours très bonne (très rarement en fait), mais n'est le plus souvent pas non plus particulièrement mauvaise (d'autres catégories de sites web font souvent bien pire, les médias et les sites e-commerce en particulier).
Ce qui fait qu'en général, les ogame-like et les RPG par navigateur sont plus ou moins raisonnablement jouables.

Un des points qui détermine malgré tout très souvent notre capacité ou non à pouvoir jouer dans de bonnes conditions est la carte du monde, et la place qu'elle prend dans le jeu.
Bien au-delà de la pure accessibilité technique, ce qui est déjà un obstacle important, un jeu comme travian où il faut placer les bâtiments de son village comme on joue à tetris est injouable; si les cases ne sont pas carrées, c'est très compliqué; et même si la grille est parfaite, beaucoup sont les joueurs non-voyants qui ont de très grandes difficultés à se représenter l'espace suffisament bien pour être à l'aise.

De là naît toute une série de réflexions:

Et si on faisait un jeu sans carte du monde ?
Est-ce si important qu'il y ait une carte ?
Peut-on faire un ogame-like sans carte ?

Voici ci-dessous mes réflexions autour de ces questions. Et vous, qu'en pensez-vous ?
Merci pour vos réponses.


Sur ogame, on a une organisation (galaxie/système/planète) qui permet de s'affranchir de carte au premier sens du terme (ce n'est pas réellement une carte mais un système arborescent)
Si ce genre d'organisation parait assez naturelle pour un jeu spatial, peut-on la transposer pour un jeu médiéval ?
Le problème que je vois ici, outre les noms plus ou moins bateau qu'on peut trouver (p.ex.: continent/pays/région), sont les coordonnées chiffrées... il n'y avait pas de GPS à l'époque, je trouve que ça fait un peu bizarre.
Donc si on fait un jeu médiéval-fantastique on doit oublier ce genre d'organisation, parce que ça ne colle pas trop avec l'univers ?

Suite de la question précédente: si on n'a pas de carte, on supposera logiquement que tous les joueurs sont à distance mégale les uns des autres. Est-ce que ça pose un problème ?
ET si on n'a pas de carte, est-ce que ça a toujours un intérêt de coloniser plusieurs villages ?

Pas de carte, est-ce que ça signifie aussi s'affranchir totalement de statistiques géographiques: planète chaude/froide, ou terrain plaine/forêt/montagne/désert ?
et du même coup ôter toute stratégie liée du genre je m'installe sur un terrain volcanique pour miner plus d'or au détriment du bois ?

Au deux questions précédentes j'ai envie de répondre non. Je ne présente pas de carte au joueur, mais ça ne veut pas dire que je ne peux pas avoir une sorte de carte en interne.
Par exemple, je décide qu'il y a un nombre de plages libres par type de terrain au début du jeu, et si on envoie des colons à la recherche d'une plaine libre alors qu'elles sont toutes occupées, ils reviendront bredouilles; ou s'il n'y en a plus qu'une de libre alors la probabilité de la trouver sera plus faible.
Mais du coup ça devient complexe pour pas grand chose non ?
Et c'est des informations que les joueurs ne connaissent pas ! Le MJ/concepteur/admin peut bien se marrer en constatant que les joueurs s'acharnent à tenter de coloniser des plaines qu'il n'y a plus, mais pour les joueurs, ne serait-ce pas frustrant de voir revenir ses troupes à vide sans explications ou avec des explications foireuses genre les expéditions d'ogame ?
En même temps les jeux trop prévisibles peuvent ne plus être amusants à la longue.
Par contre, un avantage certain est que c'est plus facile d'adapter le nombre de terrains disponibles en fonction du nombre de joueurs, au fur et à mesure qu'ils rejoignent le jeu... ce qui est plus difficile sur ogame avec un univers préconçu (9 galaxies, 500 systèmes, 15 planètes)

Un mécanisme intéressant que j'ai découvert sur daifen et lié au fait qu'il n'y a pas de carte dans ce jeu, est qu'au début du jeu, on ne sait pas qui joue avec nous sur notre partie, ni même combien de joueurs il y a.
Pour pouvoir interréagir avec les autres royaumes (attaque ou commerce), il faut d'abord découvrir leur emplacement (sur une carte virtuelle donc), et pour cela, on envoie des espions en exploration.
L'avantage est que ça diminue l'intérêt du multicompte: on ne peut pas refiler les ressource de son compte farmer dès le début du jeu, il faut d'abord se trouver pour ça; du coup après 6 ou 7 tours c'est nettement moins intéressant que dès le tour 1 ou 2.


RE: Jeu sans carte du monde - Xenos - 11-11-2017

Salut,

intéressante question! Je pense qu'une fois que le débat aura eu lieu, j'en tirerai une synthèse en article ( https://bugs.reinom.com/view.php?id=2382 )

• "Et si on faisait un jeu sans carte du monde ?"
Franchement, c'est faisable. Je ne citerai pas les minis-jeux ( https://toile.reinom.com/ ) parce que l'accessibilité n'a pas du tout été un critère (éventuellement, "Skye's Birthday" est peut-être jouable... j'en sais trop rien en fait...) mais il y avait un jeu de carte sur ce forum qui ne nécessitait pas de "carte du monde" (un jeu à 1 vs 2 bots, où on pose une carte qui a un effet sur ses voisins).
Après, faut accepter de faire un jeu de ce style, qui n'est pas toujours très très graphique et attirant.

• "Est-ce si important qu'il y ait une carte ?"
Pour moi, non. Si le gameplay en a besoin et en met une, c'est bien. S'il n'en a pas besoin et n'en met pas, c'est bien. Mais s'il en a besoin et n'en met pas, ou s'il n'en a pas besoin et en met (parce que c'est marrant de faire compliqué), c'est foiré. Il faut donc "juste" un gameplay adapté à l'absence de carte. Ce n'est pas nécessairement moins bien que les autres jeux, c'est juste "différent" (comme un jeu web est différent d'un jeu AAA classique)

• "Peut-on faire un ogame-like sans carte ?"
Sans problème, vu qu'Ogame l'a fait Smile Rien n'interdit également d'avoir une carte ultra-graphique mais peu accessible, et une carte plus "brute", accessible mais moins esthétique (pour mobile aussi, cela peut aider).

• "Si ce genre d'organisation parait assez naturelle pour un jeu spatial, peut-on la transposer pour un jeu médiéval ?"
Je me suis posé la question sur ECLERD (devenu Isometry entre temps puis basculé en mini-jeu). La structure en arbre n'est pas un soucis, et s'adapte à plein de contextes (avec les noms présentés). En revanche, oui, tu n'auras pas de coordonnées "ogamiennes", mais plutôt des coordonnées "par mot": "Empire Français" / "Région Parisienne" / "Village truc". C'est des coordonnées comme celles d'ogame, mais elles sont juste sous forme de "mot" (et une version numérique, basée que les IDs de ces éléments de carte, peut aussi se faire, pour alléger et stabiliser les URLs par exemple)

• Si on n'a pas de carte, tous les joueurs sont à distance égale les uns des autres.
Perso, je ne pense pas que ce soit vrai: on n'a pas la même distance entre deux planètes dans Ogame, ou entre deux étoiles. Les deux ne sont pas liés.

• "Si on n'a pas de carte, est-ce que ça a toujours un intérêt de coloniser plusieurs villages ? "
Je pense que tu as en fait une idée de jeu en tête, et qu'elle "biaise" la réflexion du post. Le nombre de villages colonisés n'a aucun lien avec la présence ou l'absence d'une carte. A la limite, la position des villages n'aura pas d'importance, mais coloniser 2 villages permettra toujours (synthétiquement) de produire 2x plus de ressources.

• Pas de carte, est-ce que ça signifie aussi s'affranchir totalement de statistiques géographiques?
Non, même raison que pour les villages. La carte ne définit pas les "tuiles" qui la compose. On peut les conserver, et conserver des "emplacements" limités, ou des emplacements avec des caractéristiques différentes. La carte n'apporte qu'une seule chose: l'agencement entre ces emplacements. Tu peux avoir des planètes de types différents, sans carte, et des planètes de types différents, avec carte. Dans le premier cas, les planètes auront des types (terrestres/gazeuse ou froide/chaude) mais la distance entre elle sera (admettons) constante et égale. Dans le second cas, les planètes pourront là aussi avoir un type, mais seront simplement "agencées" les unes par rapport aux autres.

• Et du même coup ôter toute stratégie liée du genre je m'installe sur un terrain volcanique pour miner plus d'or au détriment du bois ?
Du coup, non. Mais cela *peut* enlever l'intérêt de coloniser un terrain volcanique précis plutôt qu'un autre (car avec une carte, l'un des terrain sera "proche" d'un terrain de bois, et pas l'autre, donc le premier terrain proche du bois aura plus d'intérêt).

• Mais du coup ça devient complexe pour pas grand chose non ?
Non, c'est un gameplay qui me semble tout à fait acceptable, et qui peut être très intéressant à mettre en place. Ce n'est ni plus ni moins que les mêmes conditions de jeu qu'un jeu de société. Dans Carcassonne par exemple, les joueurs piochent des tuiles dans un sac en toile, et les pose sur le plateau. On sait que, au départ, le sac de tuile contient 20 tuiles "villes". Si 19 sont déjà sorties, alors les joueurs savent qu'il n'y en a plus qu'une dans le sac, et ils peuvent adapter leurs décisions stratégiques en conséquence. Donc, si c'est correctement présenté pour que les joueurs du jeu web comprenne ce mécanisme, alors ce sera parfaitement jouable et justifié (justifié car ce choix amène un élément de gameplay intéressant, et n'est pas juste là pour "faire compliqué").

• Et c'est des informations que les joueurs ne connaissent pas
Ca, c'est au MDJ de décider.

• Ne serait-ce pas frustrant de voir revenir ses troupes à vide sans explications ou avec des explications foireuses genre les expéditions d'ogame ?
Non, si la règle est clairement posée depuis le début. Ce n'est pas parce qu'on fait un jeu qu'on doit simuler la réalité. S'il est dit que, dans le jeu, on a "20 emplacements de bois", et si les joueurs savent combien d'emplacements sont déjà pris (ou si on leur dit directement le nombre d'emplacements de bois restant), alors c'est jouable. Mais, oui, forcément, ce ne sera pas forcément "réaliste" (au sens "comme dans la vraie vie").

• En même temps les jeux trop prévisibles peuvent ne plus être amusants à la longue.
Les joueurs d'échec et de Go te répondront que non Smile Un jeu peut être "prévisible" (et déterministe ou non) tout en ayant un intérêt. L'intérêt ne disparait pas du seul fait qu'on donne des informations au joueur. Il disparait si le joueur peut établir un "chemin critique", c'est à dire une suite d'actions qui le mèneraient forcément à la victoire. En d'autres mots, le jeu peut être "prévisible", mais les autres joueurs ne le seront pas.

• Adapter le nombre de terrains disponibles en fonction du nombre de joueurs, au fur et à mesure qu'ils rejoignent le jeu
Pourquoi pas, mais là, carte ou pas, c'est pareil (je peux agrandir la carte si plus de joueurs rejoignent le jeu). En revanche, cela peut être difficile à équilibrer, et utilisable pour "tricher" (j'ai besoin de plus de terrains "plaines", or, je sais que des plaines sont créées quand des joueurs rejoingent le jeu et choisissent telle faction, donc, je crée des faux-comptes qui choisissent cette faction). Il ne faut pas oublier que ce qu'on "manipule", côté serveur, ce sont des "comptes de jeu", et non des "joueurs".

• Daifen
Le lien entre la carte et cet exemple ne m'a pas tout de suite sauté aux yeux... Je vais donc considérer que le lien, c'est "la position relative des joueurs a une importance" (et je pense qu'on peut dire qu'une "carte" existe dès l'instant où les éléments de jeu sont agencés d'une certaine manière les uns par rapport aux autres et que cette "manière" influence le jeu et n'est pas purement décorative). Des notions similaires peuvent toutefois persister en l'absence de carte: nombre max de "joueurs" (= d'autres comptes) avec qui on peu commercer, niveau minimum requis avant de pouvoir commencer à commercer, etc. D'ailleurs, dans le cas de Daifen, la mécanique du "je dois découvrir la carte avant de commencer à interagir avec les autres joueurs" peut aussi pousser au multi-compte: je crée des comptes, pour découvrir l'ensemble de toute la carte plus facilement, et je centralise cette information dans mon compte principal: ce compte principal n'enverra alors ses espions qu'à destination des lieux que je sais déjà être intéressants, grâce à mes autres comptes.


RE: Jeu sans carte du monde - QuentinC - 11-11-2017

Je crois que j'ai rendu les choses un peu confuses moi-même avec mes propos peut-être pas toujours très clair, et les idées que j'ai déjà en tête pour ce jeu mais que je n'ai pas dites.

Quand je pensais à pas de carte, en fait, c'était pas non plus de galaxie/système/planète à la ogame; pas de coordonnées, rien.
Juste des joueurs qui sont quelque part sans importance dans l'univers du jeu et du coup des distances égales entre les joueurs / des temps identiques pour joindre n'importe lequel d'entre-eux; parce qu'on ne peut du coup plus justifier de notion de distance (pourquoi C est plus loin de A que B ? Pas de chiffre = pas de justification)
Je me rends compte que mon idée de ne rien mettre du tout est peut-être un peu trop exagérée.

En fait il faut d'abord qu'on se mette d'accord sur ce qu'on veut dire par carte du monde (et que je me mette d'accord moi-même) : uniquement des représentations 2D ou 3D du monde en images, ou alors est-ce qu'on inclut les autres représentations comme celle d'ogame ?
Du coup ça lève une autre question peut-être intéressante: outre les multiples sortes de cartes 2D ou 3D possibles avec de multiples formes de tuiles, et l'organisation hiérarchique avec coordonnées à la ogame, existe-t-il d'autres organisations possibles ?

En attendant j'aime bien ta définition:
> je pense qu'on peut dire qu'une "carte" existe dès l'instant où les éléments de jeu sont agencés d'une certaine manière les uns par
> rapport aux autres et que cette "manière" influence le jeu et n'est pas purement décorative)

OK pour la conquête des villages; effectivement tu as raison, ça n'a finalement rien n'a voir.


> Non, si la règle est clairement posée depuis le début. Ce n'est pas parce qu'on fait un jeu qu'on doit simuler la réalité. S'il est dit que, dans le jeu,
> on a "20 emplacements de bois", et si les joueurs savent combien d'emplacements sont déjà pris (ou si on leur dit directement le nombre d'emplacements
> de bois restant), alors c'est jouable. Mais, oui, forcément, ce ne sera pas forcément "réaliste" (au sens "comme dans la vraie vie").

ET si on ne le dit pas, pour maintenir le mystère ?
Le joueur peut bien se douter après 10 ou 20 essais, ou 30 s'il est vraiment acharné, qu'il 'y en a peut-être plus ?
Ou alors est-ce que le problème serait la frustration parce qu'un opportuniste y arrive du premier coup parce qu'il a tenté sa chance au bon moment ?

> En même temps les jeux trop prévisibles peuvent ne plus être amusants à la longue.
> Les joueurs d'échec et de Go te répondront que non

Je ne crois pas qu'on puisse qualifier les échecs et le go de vraiment prévisible. Les possibilités sont rapidement assez nombreuses pour ne pas avoir cette impression, mème si dans l'absolu il y a relativement peu d'ouvertures à la fois courantes, simples et efficaces.

> Un jeu peut être "prévisible" (et déterministe ou non) tout en ayant un intérêt. L'intérêt ne disparait pas du seul fait qu'on donne des informations
> au joueur. Il disparait si le joueur peut établir un "chemin critique", c'est à dire une suite d'actions qui le mèneraient forcément à la victoire. En
> d'autres mots, le jeu peut être "prévisible", mais les autres joueurs ne le seront pas.

Ah, je comprends mieux ce que tu veux dire: l'imprévisibilité du jeu vient en réalité des actions des autres joueurs.
Je n'ai pas pensé à faire cette jolie distinction: l'imprévisibilité humaine / due aux autres joueurs vs. l'imprévisibilité de l'environnement / du jeu parce qu'on ne connaît pas toutes les informations.
Du coup je tombe d'accord avec toi, le jeu devient inintéressant seulement à partir du moment où il est mathématiquement résolu.

> Pourquoi pas, mais là, carte ou pas, c'est pareil (je peux agrandir la carte si plus de joueurs rejoignent le jeu). En revanche, cela peut être difficile
> à équilibrer, et utilisable pour "tricher" (j'ai besoin de plus de terrains "plaines", or, je sais que des plaines sont créées quand des joueurs rejoingent
> le jeu et choisissent telle faction, donc, je crée des faux-comptes qui choisissent cette faction). Il ne faut pas oublier que ce qu'on "manipule", côté
> serveur, ce sont des "comptes de jeu", et non des "joueurs".

Bien vu ! Il faudrait un gros dossier à lui tout seul pour recenser des mécanismes de jeu qui rendraient le multicompte suffisament inintéressant pour ne plus avoir à s'en soucier.
Je crois qu'il y a déjà plein de posts ouverts à se sujet, difficile de faire du full proof.

> la mécanique du "je dois découvrir la carte avant de commencer à interagir avec les autres joueurs" peut aussi pousser au multi-compte:
> je crée des comptes, pour découvrir l'ensemble de toute la carte plus facilement, et je centralise cette information dans mon compte principal: ce compte
< principal n'enverra alors ses espions qu'à destination des lieux que je sais déjà être intéressants, grâce à mes autres comptes.

Ce serait vrai s'il y avait des coordonnées. Mais là il n'y en a pas et les espions sont random. Tu ne peux pas communiquer avec quelqu'un que tu n'as pas trouvé, ou forcer ton espion à trouver quelqu'un en particulier plutôt qu'un autre.
Du coup pour pouvoir tricher il faut que tes multicomptes trouvent individuellement ton compte principal pour que la transmission d'information puisse se faire. En clair il faut établir un sous-réseau, ou une alliance avec toi tout seul.
La seule information que tu peux probablement avoir plus rapidement à mon avis, c'est qui est sur la partie. Étant donné que c'est un jeu à forte composante diplomatique c'est tout de même intéressant... mais dans mon cas je ne vais pas prétendre faire un jeu avec une composante diplomatique prépondérante; c'est pas ce que je vise, pas quelque chose que je maîtrise moi-même (c'est pour ça entres autres que j'aime beaucoup ce jeu en tant que joueur et non en tant que développeur d'ailleurs)


RE: Jeu sans carte du monde - Ter Rowan - 12-11-2017

hello

dans ma "vision" (jeu de mot, jeu de vilain) tout dépend du niveau de carte.

au niveau "géographique" on peut imaginer des cartes basées sur des routes / segments de routes. La distance entre deux joueurs dépend alors du nombre de segments de routes. Et la navigation revient à "je choisis la direction Marseille  ou la direction Paris" et pas "Je vais vers le pixel du haut ou je vais vers le pixel du bas". Est ce qu'un plan de métro / train / autoroute est accessible à un DV/NV ? je pense que oui (si l'effort est fait dessus bien sûr)
A mon sens, au niveau géographique, c'est plutôt le volume d'informations qui nuit à la carte pour un DV/NV, que le principe de carte : un voyant assimilera bien plus facilement des milliers de pixels qu'il regarde qu'un DV/NV n'enregistrera l'ensemble des coordonnées numériques de la même carte.

Avec les routes ça me semble beaucoup plus simple de se positionner : vous êtes à un croisement, vous pouvez aller au nord vers Berlin, à l'ouest vers Hambourg et au sud vers la forêt noire.

au niveau "local" (placer des bâtiments) je ne trouve pas qu'il y ait beaucoup d'intérêt à placer des bâtiments:
- soit on a un aspect stratégique / tactique (genre clash of clan)
- soit on a un aspect visuel esthétique
Pour le premier je ne sais pas quelle alternative proposer ? Un tel gameplay peut il avoir un intérêt pour un NV ?
Pour le second, suffit d'avoir deux options : liste des bâtiments et place occupée (accessible) ET aspect visuel (plus difficile à rendre accessible)

A noter, l'époque du jeu (in game) n'a pas d'impact pour moi sur l'aspect besoin de carte ou non. Il suffit, par exemple, d'être dans un GP "première personne" et l'immersion est la même quelle que soit l'univers


RE: Jeu sans carte du monde - Xenos - 12-11-2017

• Si on ne le dit pas, pour maintenir le mystère ?
Stratégie souvent mauvaise, qui veut souvent dire "je cache l'info parce que sinon, on verrait que mon gameplay est pauvre"

• Le jeu devient inintéressant seulement à partir du moment où il est mathématiquement résolu.
Ca reste à pondérer. En excluant l'aléatoire brutal (et souvent mal amené) de certains jeux, les jeux "chaotiques" peuvent être mathématiquement résolus, mais la complexité réside dans le fait de quantifier précisément chaque variable.

Tu peux faire un tour sur https://toile.reinom.com pour les questions de multi-compte: je dois avoir quelques articles là-dessus

En effet, pour ton dernier exemple, l'absence de carte invaliderait le procédé, mais tu as encore l'effet que, si je crée 8 comptes, alors dans 1 mois je n'aurai qu'à me concentrer sur celui qui aura le mieux réussi (j'ai donc plus de chances de gagner le jeu que ceux qui n'ont fait qu'un compte). Sans parler de la notion de "sous-réseau" (il suffit qu'un de mes sous-comptes tombe par hasard sur un autre sous-compte, et je peux faire un commerce indirect entre plusieurs sous-comptes).

@TerRowan Le problème d'accessibilité de la carte est en fait une question d'échelle (pour moi). Non pas au sens où tu l'as dis (ou au sens où je l'ai entendu), mais au sens de "chemin dans un graph". Par exemple, les Aventuriers du Rail (jeu de société) propose une carte visuelle dans laquelle des villes sont liées par des chemins de fer, ayant chacun une longueur (qui se traduit par un nombre de wagons à poser pour couvrir la distance: si deux villes sont distantes de 3 unités, alors on pause 3 wagons et on relie ces deux villes). Si on se place "du point de vue d'une (et une seule!) ville", alors on peut facilement rendre le jeu accessible: "Vous êtres à Moscou, et vous pouvez aller à Leningrad pour 4 wagons, Kiev pour 2 wagons, ou Berlin pour 8 wagons". Malvoyant ou non, c'est parfaitement compréhensible et accessible.
Mais là où réside la difficulté, pour les malvoyants, c'est pour "se faire un plan d'ensemble": un voyant saura qu'il veut aller à Berlin parce qu'il voit, sur la carte, que cela lui permet de relier facilement d'autres villes par la suite (disons, Paris et Londres). Un malvoyant n'aura pas cette "vision" globale de la carte et aura donc énormément de difficultés à savoir vers où se diriger: il faudra qu'il itérère laborieusement sur chaque ville, pour se créer une "carte mentale" et comprendre qu'il vaut mieux aller vers Berlin que vers Kiev...

Lire un plan de Métro pour savoir à quelles stations on peut aller depuis là où on est, c'est facile (même pour un malvoyant... enfin, je pense). Mais lire le plan de métro pour trouver les 4 correspondances à enchainer pour aller d'un point A à un point B, sans les yeux, ça me semble très très compliqué!

Et là, faciliter cette vision globale sans recourir à une carte visuelle (car c'est pour les malvoyants), je ne... "vois" vraiment pas comment on peut faire :/


RE: Jeu sans carte du monde - Thêta Tau Tau - 12-11-2017

Je trouve que les cartes sont peu utiles dans les ogamelike classiques. En gros la seule information qu'on en tire c'est la distance des cibles qu'on peut attaquer. Ça peux facilement être fait sans carte avec un système genre j'envoie un éclaireur / j'active mon radar et j’obtiens une liste de n cibles aléatoires, avec une distance aléatoire, cette liste se renouvelant lentement avec le temps.

Après il y a plein de trucs intéressants qui peuvent être rendus possible avec une carte. Par exemple dans un 4X le terrain va affecter le mouvement, le type de ressources collectées, ce qu'on voit (brouillard de guerre), et on ne pourra pas aller attaquer un joueur si il faut pour ça traverser le territoire d'un autre joueur (à moins de négocier le passage) etc. Juste que dans les ogamelike, ce genre de choses n'existe souvent pas, donc enlever la carte n'enlève finalement pas grand chose.

Au final j'ai presque l'impression que dans beaucoup de jeux, la carte n'est qu'un prétexte pour avoir une page dans le jeu qui ne ressemble pas à un tableau excel. Mais si la priorité est l'accessibilité et non le bling-bling, la carte me semble assez dispensable.


RE: Jeu sans carte du monde - QuentinC - 12-11-2017

Xenos, tu mets le doigt sur un point tout à fait exact et très important: une information locale est assez simple à avoir, c'est souvent la globalité qui pose problème.
C'est pour ça qu'au-delà des jeux web, des jeux comme tetris, pacman ou un casse-brique, c'est pratiquement impossible à rendre accessible, car ce sont des jeux où on a besoin de connaître la situation globale du jeu en temps réel, et où une vision locale ne suffit pas pour bien jouer.

Dans ton exemple des villes reliées par un chemin de fer, mathématiquement parlant on a un graphe pondéré. Plutôt que de le dessiner, on peut toujours afficher la matrice d'adjacence dans un tableau.
L'information sera techniquement accessible, mais ça restera quand même difficile et assez pénible de déterminer quel est le meilleur placement stratégique avec une vision qui va au-delà de 2 ou 3 noeuds (et encore).
Perso je n'en tirerais que peu d'amusement en tout cas...

C'est entres autres pour ça que j'aime bien la "carte" hiérarchique à la ogame: galaxie/système/planète et les coordonnées numériques, c'est facile de se rendre compte de la distance qu'il y a entre deux points, c'est facile et intuitif pour tout le monde.
Là où j'ai un problème avec ce système, c'est que j'ai envie d'un jeu médiéval-fantastique et non pas d'un jeu spatial. Et dans un tel contexte:

* Les coordonnées numériques ou lettrées-chiffrées, ça fait bizarre, on n'avait pas de GPS à l'époque, ni même de cartographie très précise
* Remplacer les coordonnées numériques par des mots comme tu le suggères, pourquoi pas, mais ça me pose un autre problème: soit je choisis des noms de continents / de pays / de villes réels, soit je choisis des noms arbitraires

Si je choisis des noms réels, tout le monde saura immédiatement que la Belgique et la Suisse sont voisines de la France. Aucune explication n'est nécessaire.
Par contre, ça va poser deux autres problèmes:
* Ça donne involontairement une légitimité historique au jeu. C'est intéressant si je veux faire un Age Of Empires, or mon univers est médiéval-fantastique; je n'ai pas envie de me justifier sur le plan politico-historique.
* Ça fera bizarre et pas intuitif si certaines caractéristiques comparatives sont différentes du monde réel, par exemple si la Suisse était plus grande que la France en superficie, ou s'il y avait de hautes montagnes en Belgique... on aura beau dire que c'est juste un jeu, que c'est totalement fictif, et qu'on a pris des noms de lieux réels juste par commodité; ça semblera toujours bizarre.

Si je choisis des noms arbitraires, alors j'inverse les avantages et les inconvénients:
* Les noms n'ont aucun lien avec le monde réel, donc je choisis l'organisation que je veux, les caractéristiques que je veux. Ça ne paraîtra jamais contrintuitif, et je n'ai pas à me justifier d'un quelconque rapport politico-historique ou géographique avec le monde réel
* Par contre, comment être clair sur le fait que Toto est voisin de Tutu et Tata, mais que Titi est à l'autre bout du monde ? Au-delà d'énumérer ses voisins, on retombe dans le problème de rendre compte de la vision globale, si on n'a pas de carte. D'où l'envie de s'en débarrasser purement et simplement, parce que c'est beaucoup plus simple...


RE: Jeu sans carte du monde - Xenos - 12-11-2017

• "Plutôt que de le dessiner, on peut toujours afficher la matrice d'adjacence dans un tableau."
Même une matrice sera peu réaliste je dirai car si le graph n'est pas assez "dense", la plupart des cellules seront vides (donc, tu auras un tableau 10000 par 10000 avec des tonnes de cellules vides: je ne suis même pas sûr que tu iras au bout du tableau!)

Pour un jeu médiéval, cela ne pose aucun soucis: comme dis, tu n'auras pas des nombres pour te repérer là-dedans, mais des noms ("Royaume de France, Province de Bourgogne, Ville de Dijon"). Le choix des noms peut être fixé par le MDJ si le jeu s'inscrit dans un cadre, qu'il soit réel ou fictif. Par exemple, pour Dracca, https://wiki.fr.dracca.com , je pourrai fixer les noms des îles et des villes car c'est le nom qu'elles ont dans cet univers (point barre). Ces noms ne sont alors plus modifiables. L'autre exemple, consistant à laisser les noms au choix des joueurs, est plus proche de la première version d'ECLERD: les régions sont initialement nommées "Région 1", "Région 2"... mais les joueurs peuvent les renommer pour s'y retrouver; et le pays du joueur est un nom arbitraire qu'il choisit. Cela donne plus de liberté aux joueurs, mais cela casse totalement l'univers dans lequel le jeu s'inscrit (= le MDJ n'a plus la maîtrise de cette univers).
Là, c'est un choix, donc, à toi de décider.

En revanche, mixer les noms réels dans un cadre fictif, ou inversement (poser des noms fictifs sur des éléments réels), je trouve que cela embrouille les choses, en effet, et ce inutilement. Donc, ce sont deux solution que j'éviterai au profit d'une des deux précédentes.


RE: Jeu sans carte du monde - Prélude - 12-11-2017

Je m'insère dans ce topic, l'air de rien, juste pour dire que j'avais commencé à mettre en place une version "accessible" de mon plugin jQUery pp3Diso (permettant de générer des cartes 3D iso). J'en parlais doucement dans ce slide que j'avais présenté à PitchMyGame en Juin 2012 : http://www.prelude-prod.fr/demo/pp3diso/slides/#/step-30
L'idée était de dire : sans rajouter de code pour le développeur, il peut faire une carte accessible.
C'est resté en bêta car il me fallait pouvoir tester en "vrai" et je ne suis pas bien placé pour faire les tests (je vois pas trop mal encore, malgré mon grand âge).
Mais le code de pp3Diso est sur GitHub, vous pouvez toujours vous amuser à le finir cette fonctionnalité Wink


RE: Jeu sans carte du monde - Xenos - 12-11-2017

C'est un chouette début, Prélude Smile Après, il y a d'autres soucis qui peuvent débarquer:
• Sur une carte composée de tuiles non-carrée, la matrice correspondante aura des trous (et sur une carte irrégulière, elle ne sera probablement pas réalisable)
• On a toujours le soucis de vision globale manquante (et ça, je pense que c'est le coeur du problème en fait)
• Donner des infos sur le voisinage entre deux cases sera compliqué. Par exemple, si au lieu d'un échiquier, on avait des carrés représentant les pays, et que deux pays peuvent avoir fermé leur frontière commune, alors le représenter sur une carte par un trait rouge, c'est simple, mais le représenter sur un tableau ou pour les lecteurs d'écran, c'est chaud :/

(PS: je me demandais si la présentation était accessible aux malvoyants, mais en fait, le balisage de base ne m'a pas l'air trop crade Smile )

PPS: dès que j'aurai eu la motivation de commencer et finir un jeu de "pose de tuiles" sur l'espace, un peu similaire à Carcassone en WebRTC, je me pencherai sur un autre projet de MMO sans carte justement; une sorte de "Splendor MMO". Cela pourrait illustrer certains points de ce débat Wink