JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur
Gestion de la recherche scientifique - Version imprimable

+- JeuWeb - Crée ton jeu par navigateur (https://jeuweb.org)
+-- Forum : Discussions, Aide, Ressources... (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=38)
+--- Forum : Gameplay, gamedesign (https://jeuweb.org/forumdisplay.php?fid=48)
+--- Sujet : Gestion de la recherche scientifique (/showthread.php?tid=7884)

Pages : 1 2


Gestion de la recherche scientifique - Air - 30-05-2018

Bonsoir,

Dans la plupart des ogame-like, le joueur gère son propre empire. L'investissement dans la recherche scientifique qu'il effectue est pour son empire.
C'est plutôt simple à implémenter.

Dans mon cas, le joueur n'est pas forcément un dirigeant. Le joueur peut décider d'effectuer une carrière scientifique et dans ce cas il fait bénéficier la faction à laquelle il appartient de ses compétences.

Donc se pose la question de : une recherche (par exemple réaction à ions) est confiée à un joueur. Il se charge de découvrir la technologie. Ou plutôt l'accumulation de joueur chercheur fait que la progression est plus rapide pour découvrir une techno pour l'ensemble de la faction.

Il en découle d'autres questions . Si un joueur décide de se joindre à une autre factions.
Quid des technologies déjà découverte ? Sont-elles acquise pour la faction même si le joueur part ?
Et la faction qui recrute le chercheur bénéficie t-elle de toutes les recherches acquises par l'autre faction ?

C'est un point du gameplay pour lequel je n'arrive pas à me décider.

J'aimerais avoir vos avis sur ces questions ?


RE: Gestion de la recherche scientifique - Thêta Tau Tau - 30-05-2018

C'est difficile de te répondre quoi que ce soit sans infos sur le reste du gameplay, notamment sur à quoi serve les technologies, comment elles sont recherchées etc.

Dans tous les cas je pense qu'il faut faire attention de ne pas trop enlever d'importance aux personnages joueurs (PJ) au profit des factions, pour que les joueurs aient un sentiment de progression.

IRL une technologie c'est pas un truc virtuel qu'on "débloque" une fois et puis voilà, c'est un ensemble de compétences, de données et d'infrastructures. Il suffit pas qu'un chercheur change de pays pour transfert une technologie, il faut qu'il forme des gens et qu'il aient l'infrastructure nécessaire (usines, labos etc.).

Une idée simple ça serait d'avoir besoin de scientifiques pour construire des bâtiments de production et/ou les faire tourner.


RE: Gestion de la recherche scientifique - Xenos - 30-05-2018

Perso, je trouve les deux options parfaitement viables, tout dépend donc du style de jeu que tu veux donner:

• Attacher la découverte au joueur, et faire en sorte que s'il se barre de la faction alors il emporte la recherche avec lui (et éventuellement, la faction n'a plus cette recherche; aka la découverte est comme un "item" attaché au joueur et non à la faction), cela permet de donner un sacré pouvoir aux joueurs-scientifiques. C'est plutôt chouette de mon point de vue car trop souvent, les jeux font la part belle aux militaires et les autres OSEF totalement. En revanche, il faut que cela reste cohérent avec le fonctionnement des autres pans du jeu: un joueur militaire se barrant d'une faction s'en irait avec ses troupes; un joueur commerçant ou producteur économique se barrerait avec ses unités de productions. Etc. Sauf si le fait de partir avec ses troupes/ses usines redonne un trop grand avantage à ce "rôle" du joueur.
Donc, je trouve ce cas pertinent car cela permet d'avoir une nouvelle façon d'équilibrer le jeu.

• Attacher la recherche à la faction, cela amène une plus grande stabilité: les joueurs ne se "menaceront" pas entre eux (dans une même faction) de s'en aller avec leur technologie. Disons que cela favorise clairement l'esprit de groupe.

Pour ma part, si je me lançait dans un gameplay avec ce genre de question, j'attacherai la technologie au joueur qui la découvre. Cela ouvre des perspectives de "jeux d'alliances et de pouvoir" et cela ouvre la porte à d'éventuelles trahisons qui peuvent pimenter le jeu.



Nota que ce qui me chiffonnerait plus au niveau du gameplay évoqué, c'est la phrase "l'accumulation de joueur chercheur fait que la progression est plus rapide pour découvrir une techno pour l'ensemble de la faction.": cela risque de pousser violemment au multi-compte, et j'ai toujours beaucoup de mal avec le concept de "plusieurs compte = mieux qu'un seul compte". En pratique, plus de chercheurs = plus de chances de découverte car plus de gens tentent des trucs différents en parallèle, et donc, l'un réussira probablement (c'est très très grossit comme trait!). Dans un jeu, je trouverait au contraire plus sympa d'avoir un concept "un super-chercheur est mieux qu'une armée de petits chercheurs"; ou, encore plus intéressant "un super-chercheur et une armée de petits chercheurs ne peuvent pas faire les mêmes recherches".

Dans l'idée, il faudrait qu'un super-chercheur puisse pousser très loin une techno: souvent, plus en avance dans les "niveaux" d'une recherche, plus il devient long et coûteux de continuer cette recherche au niveau suivant. Je trouve ça très con et très dommage: il vaut mieux que le niveau suivant soit un peu plus rentable que le précédent (ie: le niveau suivant donne 10% de vie en plus à toutes les unités militaires, mais coûte 9% plus cher que le niveau précédent: le coût de la recherche augmente, mais son bénéfice augmente d'autant, voire de plus). De cette manière, certains chercheurs pousseraient un seul niveau à fond, pour fonder leur stratégie là-dessus (des unités à faible bonus d'attaque donc, mais avec un bonus de vie de dingue) plutôt que de voir tous les chercheur faire un peu de tous les niveaux (ce qui ne donne rien de stratégique au final). Et là, le multi-compte est mort (impossible de faire 2 comptes pour bénéficier de recherches plus rapides ou moins chères).


RE: Gestion de la recherche scientifique - Air - 30-05-2018

Comme d'habitude vos réflexions sont très intéressantes et me permette d'envisager des choses que je n'avais pas vu.

"Dans tous les cas je pense qu'il faut faire attention de ne pas trop enlever d'importance aux personnages joueurs (PJ) au profit des factions, pour que les joueurs aient un sentiment de progression."

"cela permet de donner un sacré pouvoir aux joueurs-scientifiques"

Justement je trouvais le rôle de scientifique inintéressant. Vous avez raison, le fait de rattacher la découverte à un joueur permet de redonner de l'intérêt à ce rôle.

"Pour ma part, si je me lançait dans un gameplay avec ce genre de question, j'attacherai la technologie au joueur qui la découvre. Cela ouvre des perspectives de "jeux d'alliances et de pouvoir" et cela ouvre la porte à d'éventuelles trahisons qui peuvent pimenter le jeu."

J'aime bp aussi cet aspect trahison (et quelque soit le rôle du joueur).

J'ai un autre soucis car j'avais imaginé la découverte dépendante les unes, des autres.
Pour reprendre mon exemple, réacteur à ions n1, réacteur à ions n2 etc...

Admettons que réacteur à ions n1 est découverte par J1 et réaction à ions n2 par J2.
J1 se barre dans une autre faction.
Vu que J2 est toujours dans la faction, la découverte la plus récente est connu, donc le départ de J1 n'a pas d'effet ?
A moins de se dire que les bénéfices sont cumulatifs entre ces deux technos et par conséquent la faction ne perds que le bénéfice de réaction à ions n1 avec la possibilité qu'un autre chercheur puisse la re-découvrir (plus rapidement qu'à la normal ?)

Je me pose aussi une autre question. Permettre à plusieurs chercheurs d'une même faction de chercher la même techno (sans accumulation de compétence entre ces chercheurs pour éviter notamment le multi-compte), cela permettrais de développer un aspect coordination entre joueurs pour ne pas se marcher sur les pieds et optimiser au mieux la recherche pour la faction.

Ha ç'est motivant car j'ai l'impression d'enfin avancer sur ces questions qui me bloquaient.


RE: Gestion de la recherche scientifique - Xenos - 30-05-2018

Citation : Vu que J2 est toujours dans la faction, la découverte la plus récente est connu, donc le départ de J1 n'a pas d'effet ?
Dans le cas d'un truc à niveau type Ogame, oui, je dirai pas d'effet (c'est le plus simple à comprendre pour les joueurs).

Mais d'autres gameplays peuvent exister: certaines unités, par exemple, peuvent nécessiter "Ion niveau 1 + Bouclier niveau 2" et si tu n'as que "Ion niveau 2 + Bouclier niveau 2", alors cette unité n'est pas constructible. C'est probablement brumeux avec ce genre de nomenclature (je pense qu'il vaut mieux faire un changement de nom, et il n'y a alors plus d'effet au départ de joueur 1).

Citation :Permettre à plusieurs chercheurs d'une même faction de chercher la même techno (sans accumulation de compétence entre ces chercheurs pour éviter notamment le multi-compte)
Je ne vois pas ce que cela donnerait...?! Il y a déjà un bénéfice mutuel pour moi car je bénéficie des recherches des autres.
Par exemple, si la recherche Bouclier niveau N requiert Ion niveau N/2, alors J1 pourra avancer Ion à mort, et J2 en bénéficiera pour continuer d'avancer Bouclier à mort, sans être obligé de perdre du temps à monter Ion. Et si J1 se barre, alors J2 est bien emmerdé, car il n'a plus le niveau en Ion nécessaire pour continuer ses recherches Bouclier.


RE: Gestion de la recherche scientifique - Thêta Tau Tau - 30-05-2018

Je ne suis pas sur que ne prendre que le meilleurs chercheur dans son domaine soit une bonne idée. Les super chercheurs, c'est cool, mais ils sont censé servir à quoi les deuxièmes de leur faction? les nouveaux joueurs? deux joueurs avec la même compétence qui voudraient s'allier? etc.

Niveau stratégique ça fait aussi qu'au niveau de la faction, la seule bonne stratégie c'est d'avoir un super chercheur dans chaque domaine.

Je verrais plus un système de cumul "partiel" où on additionne pas bétement le niveau des joueurs mais où, par exemple, deux joueurs de niveau 5 seraient équivalent à un joueur de niveau 6.


De plus j'ai un peu du mal à visualiser le gameplay du jeu dont on parle. Mettons qu'on ait un joueur qui ait la technologie "moteur à ion". Concrètement il est censé faire quoi? Là de la façon dont on en parle j'ai l'impression qu'il procure un bonus passif à sa faction, donc qu'il n'a pas grand chose à faire activement.

Ca ne serrais pas plus intéressant de lui faire faire des actions (comme construire des vaisseaux équipés des dits moteurs à ions).

Du coup le "cumul" des joueurs se fait naturellement. Si t'as deux spécialiste en moteur à ion, tu peux faire deux fois plus de moteurs, mais t'auras aussi besoin de spécialistes en informatique/coque/systèmes de survie/fengshui etc.

Il n'y a plus trop de distinction entre industriel et scientifique, mais est-ce vraiment un problème? Ne peut ton pas d'ailleurs imaginer des joueurs spécialiser "haute technologie" (ie scientifiques) et des joueurs avec des technologies plus basses mais qui auraient mis des points quelque part pour produire plus vite (ie industriels)?


(30-05-2018, 10:53 AM)Xenos a écrit : Dans l'idée, il faudrait qu'un super-chercheur puisse pousser très loin une techno: souvent, plus en avance dans les "niveaux" d'une recherche, plus il devient long et coûteux de continuer cette recherche au niveau suivant. Je trouve ça très con et très dommage: il vaut mieux que le niveau suivant soit un peu plus rentable que le précédent (ie: le niveau suivant donne 10% de vie en plus à toutes les unités militaires, mais coûte 9% plus cher que le niveau précédent: le coût de la recherche augmente, mais son bénéfice augmente d'autant, voire de plus). De cette manière, certains chercheurs pousseraient un seul niveau à fond, pour fonder leur stratégie là-dessus (des unités à faible bonus d'attaque donc, mais avec un bonus de vie de dingue) plutôt que de voir tous les chercheur faire un peu de tous les niveaux (ce qui ne donne rien de stratégique au final). Et là, le multi-compte est mort (impossible de faire 2 comptes pour bénéficier de recherches plus rapides ou moins chères).

Je suis complétement d'accord sur le fait qu'il faut permettre aux joueurs de se spécialiser, pour éviter qu'ils aient tous les même build. Par contre je n'ai pas du tout les mêmes conclusions que toi sur la façon d'y arriver.

Les niveaux de moins en moins rentables, c'est une question d'équilibrage (éviter la croissance exponentielle). C'est dur de faire autrement. Et il y a plein de façons de pousser à la spécialisation qui ne sont pas aussi problématique niveau équilibrage que des niveaux de plus en plus rentables.


Par exemple j'ai réfléchi à une façon de gérer les arbres de technologie inspiré du système de Thea the awakening, et au final assez proche des arbres de talents des RPG.

Le système est basé sur deux ressources, qui en faisant le parallèle avec un RPG correspondrait aux points d'expérience et aux points de talent/niveaux. Une fois qu'on a gagné assez de points d'expérience, on gagne un point de talent. Chaque point de talent coûtant plus que le précédent.

Ensuite, chaque technologie coûte un ou plusieurs points de talent. On fait en sorte qu'on ai assez de points que pour acheter une petite proportion de l'ensemble des technologies.

Du coup ça pousse à faire des choix. On peux monter une seule technologie à fond, ou se diversifier, mais pas les deux.


RE: Gestion de la recherche scientifique - Xenos - 30-05-2018

Citation :la seule bonne stratégie c'est d'avoir un super chercheur dans chaque domaine.
C'est probablement la direction que prendra Variispace car s'il y a assez de recherche, cette stratégie n'est pas applicable (ou alors, il faut une énorme faction, et la masse critique de joueurs pourrait être atteinte, entrainant le délitement de la faction).

Citation :Ca ne serrais pas plus intéressant de lui faire faire des actions (comme construire des vaisseaux équipés des dits moteurs à ions).
Du coup le "cumul" des joueurs se fait naturellement. Si t'as deux spécialiste en moteur à ion, tu peux faire deux fois plus de moteurs, mais t'auras aussi besoin de spécialistes en informatique/coque/systèmes de survie/fengshui etc.
Je pense que ce genre de gameplay débouchera fatalement sur un "jeu à poireautage", où il faudra attendre et attendre pour la moindre action (favorisant de là, le multi-compte). Car s'il n'y a pas ce "poireautage", le 2e joueur n'apportera rien avec ce genre de gameplay. Un 2nd joueur (en pratique, un 2nd compte) n'apportera quelque chose que parce que le 1er est "bloqué" par un compteur de temps.

Citation :On fait en sorte qu'on ai assez de points que pour acheter une petite proportion de l'ensemble des technologies.
Ca me semble compliqué dans un jeu "infini" (comme ogame l'est) puisqu'il n'y a pas de notion de "points maxi". L'alternative que je visualise (la seule) serait en fait de bloquer une technologie quand on en a avancé une autre.
Ou alors, si je prends un jeu de Donjons, il faudrait que "Acuité niveau 10" débloque un Donjon alors que "Acuité niveau 3 + Agilité niveau 3 + Force niveau 3" en débloque un autre. On est alors poussé à choisir soit l'équilibre des niveaux, soit la spécialisation.

Parce que dès l'instant où on applique une mécanique de niveaux de "moins en moins rentable" (façon Ogame: +10% de bonus/niveau, mais cout du niveau x2 à chaque niveau), alors on oblige les joueurs à avancer tout de front et à ne faire finalement aucun choix du tout.


RE: Gestion de la recherche scientifique - Thêta Tau Tau - 30-05-2018

Je n'ai pas l'impression que tu ais compris l'intérêt du système que je propose.

Dans ce système les technologies sont "de moins en moins rentable", juste que contrairement à ogame & co, si tu augmente la technologie A d'un niveau, non seulement le niveau suivant de la technologie A sera moins rentable, mais celui de la technologie B sera moins rentable aussi.

En gros si t'es niveau 6, tu peux avoir une technologie à 6 et les autres à zéro, ou 2 technologies à 3, ou une à 4 et deux à 1, bref tu répartis comme tu veux ça te coûte la même chose à débloquer.


RE: Gestion de la recherche scientifique - Air - 30-05-2018

Je vous remercie pour vos retours. J'ai assez de matière pour poursuivre.

(30-05-2018, 07:54 PM)Thêta Tau Tau a écrit : De plus j'ai un peu du mal à visualiser le gameplay du jeu dont on parle.

Je te rassure moi aussi. Si le "créateur" a des difficultés a avoir une vision d'ensemble d'un gameplay alors j'imagine pour toi ^^


RE: Gestion de la recherche scientifique - Ter Rowan - 31-05-2018

hello j'interviens aussi (même si un peu tard)

ma plus grosse préoccupation est quel est le gameplay du scientifique ? Est ce qu'il y a une partie du jeu dédiée à la recherche ? est ce juste, je mets de l'xp (ou quoique ce soit) et a un moment je découvre ?



sinon

je verrais bien un modèle plus réaliste (hu compliqué ? pour le joueur, pour le dev ?)

la recherche c'est cinq éléments :

la recherche fondamentale : on passe du temps pour trouver des concepts, quand on a trouvé on n'a rien (aka pas de moteur à ions, juste on sait que les ions sont une source d'énergie)

la recherche appliquée : j'ai le concept de ion source d'énergie, je connais les matériaux, je trouve les plans du moteur à ions

l'enseignement : le sachant diffuse sa recherche

l'espionnage : je vole des documents (de l'xp technique)

l'exfiltration : je récupère le sachant

du coup le joueur peut passer du temps à apprendre (gain d xp sur des techno connues et enseignées), enseigner (gain de euh ? a voir dans le game play), s'il a l'ensemble des compétences à inventer le moteur, à se spécialiser dans les concepts

évidemment il peut changer en cours de route

et les autres joueurs factions peuvent : construire des universités (on fixe des quota d'étudiants en fonction du nb/level d'universités)
construire des labos (améliorer la perf des savants), voler de l xp, négocier kidnapper éliminer des savants