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RE: Game Analytics - niahoo - 22-04-2014

Pour ma part un bon fichier de log suffira amplement !


RE: Game Analytics - Ekilio - 23-04-2014

Le problème du simple fichier de log est qu'il est beaucoup plus difficile à exploiter.

Je te donne un exemple précis basé sur mon expérience personnel. À une époque, j'ai travaillé (en stage) chez l'éditeur d'un MMORPG. Je parle là d'un MMORPG professionnel bien entendu, il y avait tout une équipe à temps plein dessus et tout.

Au moment de mon arrivée dans l'équipe, le jeu utilisait une table de log et deux fichiers de log en réplication. Tout était enregistré, de manière extrêmement minutieuse. Et puis un jour, il y a eu un piratage sur le jeu - pas de vol de données, mais quelqu'un a trouvé un moyen de tricher pour améliorer son personnage. Et le piratage est resté totalement invisible, parce que la masse de données était trop importante, jusqu'à ce que le pirate s'en vante en public et que ça vienne aux oreilles des modérateurs.

Suite à cela, une de mes tâches de stage à été justement de concevoir des outils d'analyse de ce genre pour le jeu. Je les ai codés et j'ai sorti tout un tas de diagrammes, et nous avons découvert énormément de choses sur le jeu et ses utilisateurs, qui nous a amené à changer un certain nombre d'éléments du jeu - par exemple, la courbe de niveaux des joueurs nous a permis de recentrer les événements RP en jeu, et ainsi de suite.

Ça n'aurait pas été possible avec un simple fichier de log, car c'est l'exploitation statistiques des données qui ouvre ces possibilités Smile


RE: Game Analytics - Sephi-Chan - 23-04-2014

Dans l'absolu tu peux parse le log pour le transformer en n'importe quoi d'autre.
Mais je ne suis pas sûr que ce soit très pratique.


RE: Game Analytics - niahoo - 23-04-2014

Le jeu que je suis en train de faire (grosse pause en ce moment du à un projet bien plus urgent et lucratif) n'a pas 30 000 interactions possibles. En gros c'est du même ordre d'idées qu'un jeu de carte classiques (pas TCG).

Donc pas besoin d'utiliser un service tiers. Ensuite, il faut effectivement des outils pour extraire et représenter les données.

Sephi tu peux logger des terms, le parsage peut être très simple.


RE: Game Analytics - Ter Rowan - 23-04-2014

je suis d'accord avec Niahoo (à mon sens des logs suffisent)

je dirais même qu'il faut séparer la question du service technique (vaut il mieux faire appel à un tiers ou développer soi même) et la question de l'analyse de données

Le plus compliqué à mon sens sur ce sujet est de savoir ce qu'on recherche.

un outil d'analyse c'est bien, mais si on n'a pas mis les bonnes données, les bons axes, etc... ça ne sert à rien (je ne parle pas de game analytics en particulier, mais de n'importe quelle solution de "BI").

La techno est importante, mais elle ne remplace en rien l'intelligence humaine


RE: Game Analytics - Ekilio - 23-04-2014

Sur ce point Ter Rowan nous sommes tout à fait d'accord : lorsqu'on utilise ce genre d'outils, que ce soit en interne ou en l'externalisant, il faut impérativement lui fournir les bonnes données et savoir comment le regarder. Prendre toutes les données et regarder au hasard ne sert à rien, avec ou sans jolis graphiques Smile

niahoo, j'avais mal compris ta réponse précédente : je pensais que tu parlais d'un fichier de log brut, sans parsing ou raffinage derrière. Courbe, extraction de chiffres, ensuite le principe est le même, on retombe sur ce genre d'outils Smile Et dans ce cas oui je suis d'accord, il est tout à fait possible de le faire soit-même avec un simple fichier de log ou autre. L'intérêt du service que j'avais trouvé est principalement la mise en forme et le fait de ne pas avoir à le coder en plus du jeu lui même Smile


RE: Game Analytics - Prélude - 16-09-2014

Tiens, je fais remonter.
J'ai mis en place sur mes jeux une solution maison pour les analyses des joueurs : Games KPI.
J'en parle ici : http://www.prelude.me/index.php/2013/10/14/games-kpi-un-service-de-statistiques-pour-les-jeux-web/
J'ai réalisé cette solution suite à une conférence d'un analyste de chez Ubisoft qui nous expliquait, chiffres à l'appui, comment ils faisaient pour sortir ou non un jeu après une période de test. Les chiffres "disaient" précisément si le jeu allait être rentable ou pas.
J'ai donc tout bonnement utilisé les mêmes principes (avec la différence qu'il faut au moins 10 000 joueurs pour commencer à avoir des valeurs théoriques prédictives valables et que 100 000 est mieux...).

Mon système est toujours en phase de test. Je manque un peu de temps pour le terminer complètement, mais il fonctionne déjà bien et permet d'avoir les principales informations prédictives "classiques".
Si vous êtes intéressés pour le tester, n'hésitez pas à me demander un accès pour votre jeu.

Je peux aussi vous parler des graphes et formules (théoriques) utilisées,si vous souhaitez vous faire votre propre application (mais ça demande un dédié qui sera bien chargé si vous avez du monde...)