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Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Version imprimable

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Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Alchimèriste - 14-02-2011

Je suis tombé par hasard sur ce texte orphelin perdu comme un message à la mer au fond d'une toile pas nette mais qu'importe, ce que j'ai aimé dans ce texte (pardonnez l'égocentrisme) c'est que j'aurais put dire la même chose que l'auteur désabusé de ce texte.. (avec un peu moins de tolérance que lui au pire)..Donc je le poste tel quel (plus bas).

Avant tout je voulais dire que le seul jeu qui, à ma connaissance, se rapproche le plus (un peu du moins) du JdR dans son mécanisme c'est fractal (concernant les jeux par navigateur) pour l'heure actuelle mais faut pas avoir la panse gastrique sensible et tolérer les traits d'esprits les plus glauques..si vous avez quelque chose contre la zoophilie incestueuse, le viol d'une grand mère en groupe ou la prostitution de jeunes mineurs mieux vaut passer son chemin, ce que j'ai fait d'ailleurs. Et alors en fin de compte quoi d'autre?
Bien entendu WOW n'est absolument pas un jeu de rôle tout comme Les Royaumes ou Regnum n'en sont pas. Dofus n'en est pas un non plus et ne pensez pas que ma vision du JdR est stricte ou fermée, au contraire d'ailleurs..juste qu'un JdR ne se résume pas à quelques clichés balancés sur des fiches personnages restrictives et servant de prétextes visuels à slasher comme un malade..

La véritable réponse à la question est-elle simplement que "jeu de rôle" est antagoniste au concept de joueur-internaute? Est-ce le support même qui ne permet pas de rejoindre l'expérience d'une table de jeu? Développeurs comme utilisateurs sont forcément en cause mais à quel degrés et sont ils seulement les seuls à l'être?

Bref, le texte du type, je le trouve intéressant car il dépasse largement le débat à propos de ce que peut être un JdR ou un jeu tout court ou encore de la qualité ou des coûts financiers de ceux-ci! En effet sa réflexion va plus loin mais le lièvre qu'il soulève est assez planqué entre les lignes.... A vous de voir, je crois que ce forum peut supporter la présence de cette citation et l'encadrer dans un coin non pas pour donner quelques leçons ou je ne sais quoi mais pour que chacun, de façon personnelle ou collective tente de comprendre, analyser ou résoudre ce problème car je crois que l'essence même du jeu disparait chaque jours un peu plus et de façon très proportionnelle à la multiplication des jeux sur internet..un vrai paradoxe. Passons à cette citation donc:

Citation :Amateur de jeux de rôle passionné, j'ai été très décu par les mmorpg. Pour moi, ils relèvent plus du hack-and-slash, en raison du farming démesuré pour l'xp et les drops.

J'ai joué longuement à deux jeux dits "free to play", Tales of pirates, puis Perfect World. Mais finalement j'ai dû quitter avec un goût saumatre en raison du coût financier et en temps de jeu, et aux dérives des joueurs. Insultes, haine et guerres sans fins, exclusion et intolérance, appétit du pouvoir et mépris des faibles, sont des constantes que j'ai retrouvé dans le cercle fermé des joueurs haut-niveau et dans les guildes les plus puissantes. Ce ne sont pas tant les joueurs qui sont en cause que les mécanismes de jeu qui transforme les joueurs en addicts et impacte leur conduite sociale. Et ce n'est certainement pas mieux dans WOW ou autres mmorpg à abonnement. Il suffit de surfer 15 mn pour voir les prix insensés auxquels sont vendus les comptes de persos puissants et bien équipés dans Wow. J'en ai vu un à un peu moins de 10.000 €.

Le côté financier des boutiques in-game, et l'upgraded'armes, armures et montures, ainsi que le farming amènent aux dérives du hack de comptes, et de l'utilisation de softs pirates permettant le "hot hacking" avec levelling automatique, télétransportation facilitée, attack modifiée... Ou les joueurss professionnels qui contrôlent les guildes en sous-mains afin de s'enrichir in-game et se faire du cash dans la réalité. Cela amène à des dérives qui en fin de compte finissent par pourrir l'ambiance d'un serveur et finalement le plaisir de jouer.

Mais à quand un vrai jeu de rôle où le plaisir du jeu et des interactions avec les autres joueurs du monde entier ne soit pas gâché par l'argent ? Où l'on puisse jouer pour un coût raisonnable en terme de temps et d'argent, tout en bénéficiant des interactions sociales que j'ai adoré dans ces jeux.
Plein d'amis ont, comme moi, arrêté de jouer aux mmorpg....

Est-il déraisonnable d'espérer l'évènement d'un vrai jeu de rôle multijoueur dans les 5 années à venir ?


SOURCE: http://www.clubic.com/forum/jeux-en-reseau/a-quand-un-vrai-jeu-de-role-multijoueur-id605414-page1.html


Si je parle d'échec du jeu persistant c'est que je n'ai rencontré que trop rarement des personnes capable de jouer dans un monde persistant.. Les autres s'inventaient une vie, cherchaient à remplir un vide et inévitablement confondaient très vite leur personnage avec leur propre existence au point, comme le dit très bien le type que je cite, d'aboutir à des comportements des plus malsains bien loin du principe du "jeu". Jeu, jouer, jouer comme un gosse vous savez?
ou pas..

DiSCLAiMER:Vous comprendrez que je ne me dresse ici pas du tout comme le porteur d'une vérité vraie ni du moindre sermon mais comme je pense intimement que ce que je dis n'est pas forcément faux sur ce sujet et que je partage assez la vision de celui que je cite et bien partons du principe que c'est un avis sincèrement objectif bien que forcément subjectif Smile Ne venez pas dire que je balance donc une vérité ou que je crois tout savoir et si ma vision est faussée alors pourquoi l'est-elle à ce point? Quelle alternative je n'ai peu le plaisir de découvrir?



EDIT: d'ailleurs je viens de penser que j'avais lu cet article intéressant, quelque part en rapport direct ou en tous cas apportant des pistes sur l'origine des échecs des mondes persistants..
Les limites du metagame mémoriel : http://gamingmaze.com/fr/les-limites-du-metagame-memoriel/#more-190


RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Amrac - 14-02-2011

En gros il a raté l'époque Ultima Online sur les serveurs privés (bien entendue).

Gratuit, pas couteux en temps, et la multide de serveur privés permettais de trouver un monde a son goût (Du gros bourrin au plus puriste des RP). Et si tu ne trouve pas chaussure a ton pied, tu pouvais créer ton serveur.

Le tout dans un monde très riche et facile à adapter.

Je n'est pas retrouvé cet esprit sur un jeu depuis.


RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Globe - 14-02-2011

Si tu lis le forum, tu verras des témoignages similaires, mais pour moi l'argent n'est souvent pas la cause première. Tu veux jouer à un vrai RPG sur le net et qui ne te coutes que l'achat du jeu ? Essaies donc NeverWinter Nights avec une équipe de rôlistes et non pas de gros bills. Franchement pour un véritable monde persistant je ne vois pas d'inconvéniant à payer, le problème c'est que la majorité des jeux ne sont que persistants par l'obstination des joueurs. Un vrai monde persistant, il y à Second Life, peut être Eve Online, et quelques autres. Une grande différence par rapport à WoW par exemple ou le joueur n'a aucune influence sur le contenu. On à donc ni un monde évolutif, ni un monde qui change par le biais des développeurs. Enfin si, une fois tous les quatre ans avec une extension. Je ne suis pas en désaccord total, mais je trouve qu'il y à un coté un peu trop coco à mon goût dans ce ressenti. L'argent, tout le monde veut en gagner, et d'une manière ou une autre nous payons pour un loisir. Est ce que nous allons nous plaindre de payer notre abonnement à un magazine ? Entre la dizaine d'euros par mois que me coûtait mon abonnement au magazine White Dwarf, et les 13€ de WoW je t'assure que les deux étant des hobbys, le second en rapport temps/divertissement était bien plus rentable.

Sinon dans mon expérience du MMORPG, les joueurs qui faisaient baisser la qualité d'un jeu n'était pas ceux qui tournaient dans une optique de farming ou de mercenariat basé sur l'argent réel. D'ailleurs nous n'en entendions pas parler de ceux là. Et au contraire même si ce n'est pas louable ils ne gênent personne. Alors que lorsqu'un jeu passe son niveau de difficulté et d'organisation d'un niveau moyen à un niveau faible là je trouve qu'on à du foutage de gueule. Dans tout jeu solo on à une barre de difficulté, parce que la simplicité n'est jamais amusante. L'absence de challenge est la principale cause pour laquelle j'ai arrêté de jouer aux MMORPG. D'autant plus qu'elle fait baisser le niveau des joueurs et souvent leur maturité.

Comme tu dit la plupart de ces "RPG" ne sont que des hack n slash, du fait tout simple que dans un RPG classique le mot d'ordre est Histoire. Et que dans la majorité des MMO elle est au second plan. On à d'ailleurs uniquement l'aspect Gros Bill du jeu de rôle classique. Un Gros Bill c'est quoi ? C'est un joueur qui cherche à optimiser sa classe au maximum et à obtenir le meilleur équipement possible sans aucune considération pour son background et la crédibilité RP de son avatar. Aujourd'hui beaucoup de jeux sortent sous la bannière RPG alors qu'au final le seul point semblable à un jeu de rôle vient du fait qu'on incarne un personnage et qu'on gagne des niveaux.

Avant de jeter le blâme sur l'argent, je dirais de se tourner vers la manière dont il est utilisé. Je trouve inacceptable qu'un jeu tel que WoW fournisse et ai fourni si peu de donjons vu l'argent qu'ils engrangent. Le principe même d'un jeu de rôle est de partir à l'aventure, dans WoW c'était donc les instances de donjon. Avec un outil destiné aux amateurs tel que l'éditeur de campagne de NwN2 un donjon du calibre de ceux de WoW peut être réalisé en 5h. Et pourtant sur des années on se retrouve toujours à faire les 15 mêmes...

Bref j'ai personnellement abandonné les MMORPG pour les RPG coopératifs via hamachi. Ils sont bien plus adaptés à ce que je recherche. Je viens d'ailleurs d'acheter un livre de philosophie ayant pour thème le monde du jeu vidéo. Mais au final bien trop de joueurs de RPG ne sont que des versions 2.0 des membres de forums postant simplement pour avoir plus de messages au compteur.


RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Sephi-Chan - 14-02-2011

Je ne sais pas si on peut vraiment classer les jeux comme World of Warcraft dans la catégorie des jeux de rôle. L'écrasante majorité n'y joue pas plus un rôle qu'il ne feraient dans Half Life ou Fear… Seules quelques groupes s'amusent à jouer en RP.

L'analyse de cette personne est à la fois exacte sur certains points (même s'il enfonce pas mal de portes ouvertes), à l'ouest sur d'autre (le prix d'un compte World of Warcraft, par exemple) mais en tout cas très naïve (je suis aussi pour un monde sans guerres, sans famine, sans maladies, etc.).

Les joueurs comme l'auteur veulent des interactions sociales : les quelles ?

Je me suis toujours demandé quels genre de jeux créeraient ce genre de personnes si elles en avaient la possibilité. Je ne doute pas que la majorité des joueurs les trouveraient très chiants. Un système automatisé ne remplacera pas un maître de jeu, ne pourras pas produire une histoire à l'échelle de milliers de joueurs. Du coup, il reste le combat, le commerce et quelques annexes.

Tout est une question d'échelle. Tu ne peux pas t'amuser avec 5000 personnes comme tu le fais avec 12.


Alchimèriste a écrit :Si je parle d'échec du jeu persistant c'est que je n'ai rencontré que trop rarement des personnes capable de jouer dans un monde persistant.. Les autres s'inventaient une vie, cherchaient à remplir un vide et inévitablement confondaient très vite leur personnage avec leur propre existence au point, comme le dit très bien le type que je cite, d'aboutir à des comportements des plus malsains bien loin du principe du "jeu". Jeu, jouer, jouer comme un gosse vous savez?
ou pas..

Et là, c'est le drame. On tombe dans la psychologie de comptoir. S'inventer une vie, remplir un vide. À mon sens, des foutaises. A l'exception de quelques fait divers, les joueurs jouent, c'est tout.

Comme je l'expliquais, je joue à World of Warcraft depuis moult années (toujours avec le même personnage) à haut niveau (sans jouer le classement mondial ou même Français) et si je suis dans l'optimisation permanente, ça ne m'empêche pas de m'amuser à explorer différentes facettes du jeu (contenu PVE, background du jeu, etc.), ni d'utiliser la dernière monture que je viens d'obtenir parce que c'est cool, ni d'aller voler au raz de l'eau pour y dessiner des rides, ni de faire des screenshots/screencasts de choses que je trouve amusantes, en sachant pertinemment que je ne les regarderais probablement jamais. J'ai la sensation de m'amuser, de jouer : parfois comme un gosse, parfois comme un adulte.


Sephi-Chan


RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Alchimèriste - 14-02-2011

J'ai bien lu vos commentaires et vous aurez raison mais je ne pense pas que l'argent soit le centre du problème, mais nous et je voudrais comprendre pourquoi. L'argent est un stimulus aux mauvais comportements comme aux meilleurs je ne mettrais pas l'argent au centre du problème. Je ne pense pas que ce soit le problème en fait..

Citation :Franchement pour un véritable monde persistant je ne vois pas d'inconvéniant à payer, le problème c'est que la majorité des jeux ne sont que persistants par l'obstination des joueurs. Un vrai monde persistant, il y à Second Life, peut être Eve Online, et quelques autres.

Ce débat est récurrent j'en conviens (le problème des ces JdR qui loupent le coche) et je suis d'accord pour qu'on supprime une fois pour toute la piste de l'argent comme dit ci-dessus. Une fois cet aspect disparu on se rendrait compte que même un jeu gratuit, et de bonne qualité ne serait pas à l'abris des comportements décrits par la personne que je citais en tête du sujet. Pourquoi?

Est-ce nous autres joueurs trop égocentriques?
Est-ce les développeurs qui ne se rendent pas compte qu'ils mettent en place sans le faire exprès des outils/gameplay générant ces comportements?

Si oui à l'un ou l'autre ou les deux question alors quel développement poursuivre ou quelles démarches avoir pour une fois pour toute s'éloigner de ça? Ma question n'est pas désintéressée puisqu'elle entre dans ma propre démarche de créateur de façon général et la vôtre puisque tout le monde est ici pour créer. Je suis certain qu'il existe un aspect du développement qui coince mais qu'on ne prend pas le temps d'étudier.

En tous les cas tu parles de Gros Bill et oui c'est un des points qu'un développeur devrait coller en post-it sur son écran "je veux éviter le gros bill je veux éviter le gros bille" quand il code ou écrit son script.

Citation :un joueur qui cherche à optimiser sa classe au maximum et à obtenir le meilleur équipement possible sans aucune considération pour son background et la crédibilité RP de son avatar. Aujourd'hui beaucoup de jeux sortent sous la bannière RPG alors qu'au final le seul point semblable à un jeu de rôle vient du fait qu'on incarne un personnage et qu'on gagne des niveaux.

Même Morrowind (PC) n'a pas réussi ce défi d'éviter cette surenchère mais c'est un autre sujet qui concerne les jeux hors navigateur. Il n'empêche que là nous sommes bien devant l'exemple d'un problème de conception du jeu qui va à terme nuire au jeu: le levelling, une bête noire c'est clair pour ma part enfin du moins dans une vision à sens unique et linéaire en tous les cas (en dans le domaine des jeux de rôle je reprécise car dans d'autres types de jeu ça ne pose pas les mêmes problèmes).

L'argent n'est pas le problème, ok.
Le gros-billisme et le levelling sont une partie du problème, qui appartient au développeur d'étudier. Le premier est évitable, le second gérable mais ensuite?

Qu'est-ce qui fait que nous jouons pour la puissance plutôt que pour le rêve? J'ai à peine plus de 30 ans, je me considère avec fierté comme immature sous certains aspects et je ressent pourtant moi-même le plaisir parfois d'accumuler des biens virtuels dans des mondes virtuels mais ceci ne compense pas la frustration de savoir que de toutes façon rien d'autre est proposé à part "cogner" et "accumuler". Je suis donc fier d'être un enfant voulant autre chose. Je suis certain que vous aussi vous êtes des gosses lassés de taper et accumuler même si vous le faites aussi.

Est-ce que toutes les pistes de game design ont été correctement exploitées et travaillées pour offrir du contenu différent aux utilisateurs ayant encore un bout de gosse en eux? L'aventure..
C'est l'aventure qu'il manque non?
Citation :Je ne sais pas si on peut vraiment classer les jeux comme World of Warcraft dans la catégorie des jeux de rôle. L'écrasante majorité n'y joue pas plus un rôle qu'il ne feraient dans Half Life ou Fear… Seules quelques groupes s'amusent à jouer en RP.

Je crois qu'on peut exclure WOW du JdR car c'est un jeu qui est dans une autre catégorie et qui est légitime on est d'accord. C'est pourquoi on devrait le sortir du débat.

Je ne pense pas pour autant que nous faisons de la philosophie de comptoir. J'aimerais vous donner un exemple avec Regnum, une sorte de petit truc free to play orienté baston, loin du jeu de rôle mais qui garde des traces (des détails cachés) trahissant ses créateurs en faveur du jeu de rôle bien que le jeu lui même n'en soit pas un ..en effet, les décors racontent une histoire mentionnée nulle part ...ni les joueurs en parlent, ni les créateurs et pourtant j'ai gratté la carte, j'ai pisté ces indices. Je ne comprend pas pourquoi ces ingrédients "d'aventure" présent dans le jeu on été évacués par la suite.
Citation :Je me suis toujours demandé quels genre de jeux créeraient ce genre de personnes si elles en avaient la possibilité. Je ne doute pas que la majorité des joueurs les trouveraient très chiants. Un système automatisé ne remplacera pas un maître de jeu, ne pourras pas produire une histoire à l'échelle de milliers de joueurs. Du coup, il reste le combat, le commerce et quelques annexes.

Tout est une question d'échelle. Tu ne peux pas t'amuser avec 5000 personnes comme tu le fais avec 12.

Là encore il est clair que le nombre de joueurs est une force comme une faiblesse. Ceci étant peut-on certifier que l'on doit forcément avoir des maitre de jeux ou des systèmes automatisés? Sans ces deux choses et sans tomber dans un After Life je suis certain qu'une communauté peut s'auto-gérée si l'univers le permet et que par conséquence les quêtes et l'aventure peuvent se générer d'elles même.
je fais pas du troll bien entendu et je cherche pas à augmenter mon nombre de message au compteur (je navigue pas si bas je vous rassure), je récolte vos visions, vos constats, vos remarques contradictoire pour dresser une note qui me servira. Ce n'est pas de la philo de comptoir ni du blabla inutile, je vais aboutir plus tard à des conclusions en espérant que des idées vont naitre pour amoindrir certains phénomènes et éviter certains problèmes au projet Ewilan.
Le but n'est donc pas non plus de dresser une liste de choses utiles ou inutiles, bonnes ou mauvais ni de croire qu'il existe une piste en direction DU jeu idéal. Bien tendu.



RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Globe - 14-02-2011

Je suis tout à fait d'accord avec ce que vous dîtes, et j'ai bien évidemment joué à WoW pour le skill. Au final je n'ai jamais farmé (mis à part les accès aux donjons), et l'équipement que j'ai cherché à obtenir, je l'ai cherché afin d'avoir accès aux parties haut niveau du jeu. Je n'étais donc pas tout à fait dans une optique gros bill mais plutot dans l'optique de prendre du plaisir à jouer avec de bons joueurs à remporter un défi. J'ai été un bon healer dans mon temps, et je n'ai jamais joué de dps pour la pure et simple raison qu'un DPS joue un cycle, et ça me fatigue, je me sens comme un robot quand je fais ça, le healer doit faire face à plus de challenge à mon goût. Je ne condamne donc pas le jeu en lui même mais je conteste son appartenance au genre RPG.

Personnellement je suis jeune et je ne connais pas de grands fans de roleplay comme je le suis IRL. J'ai joué à D&D pour ce qui est du RPG pen & paper mais à la base du haut de mes huit ans j'étais un maître du jeu pour un jeu que j'avais créé basé sur les romans Rougemuraille (bah oui j'étais petit =D). Et à huit ans on vit son personnage, on l'imagine et on s'y croit vraiment. Mais il n'empêche qu'un des plaisirs du RPG reste d'obtenir de nouveaux équipements plus puissants et de nouvelles capacités intéressantes. A mes yeux, une partie très intéressante du RPG est laissée de coté dans les MMO. C'est l'enquête. Vous remarquerez que dans les jeux de rôle solo, comme les livres, le héro est souvent lancé dans son aventure à partir d'un incident trivial. Il y à ce sentiment d'être jeté dans quelque chose de plus grand que soi, quelque chose qu'on ne comprend pas et qu'on aimerait résoudre. Dans tous les MMORPG auxquels j'ai joué les quêtes consistent à aller chercher un objet, tuer quelqu'un, escorter quelqu'un d'autre. Et comme dans les hack n slash même si il y à plus à savoir je m'y intéresse rarement. Le système de journal de quêtes est mal foutu je pense, il dit : fait ça, t'auras ça. Dans un RPG solo on à souvent bien plus l'occasion d'introduire une grande histoire à travers son enquête. J'ai vu un monstre bizarre dans la forêt j'ai failli mourir -> Je cherche un érudit pour m'en parler -> il me dirige vers des ruines d'un ancien peuple -> J'y découvre un culte chaotique -> J'épargne l'un des zélotes pour avoir des informations sur ce qui se trame... On part donc dans du RPG avec une histoire plus complexe et riche qu'un simple "Les rats des marais ont mangé ma bague" ou "Nettoyer la grotte des loups". Et lorsqu'un MMORPG instaure des quêtes de ce genre on ne les fait pas, car le jeu n'est pas organisé autour de ces quêtes et que souvent elles demandent trop d'effort (je pense par exemple à l'épée d'un gnome disparu du cratère d'un goro qui nous envoyait à tanaris, au berceau de l'hiver...). Les MMORPG auxquels j'ai joué n'étaient pas dénués d'intérêt mais le plaisir tenait plus du jeu d'arcade que du jeu de rôle.

Je continuerais en parlant d'une phrase qui reviens toujours chez Bioware et à laquelle j'adhère à 100% : C'est très important pour nous que le joueur sente qu'il vit une aventure épique. A mon goût même eux ne poussent pas la chose assez loin mais ils se débrouillent plutôt bien. Franchement je veux me sentir héroïque, je veux avoir l'impression d'être un héro hors norme. Ce qui est très difficile sur un MMO parce que justement tous les joueurs doivent êtres héroïques.

Ce n'est qu'un avis personnel mais j'aimerais voir un jeu ou chaque personnage peut être différent. Choisir une classe m'a toujours paru fastidieux, dans la vie je pourrais tout à fait porter un arc et une armure lourde, je tirerais moins bien mais je ne vois pas en quoi ce serait impossible. Un mage peut faire pleuvoir du feu et léviter des objets mais n'est pas assez puissant pour utiliser son mana pour porter un armure ? J'aime les systèmes ouverts, sans classes seulement avec des capacités. Mais là encore lorsque c'est fait on se retrouve avec très peu de possibilités. Une vingtaine d'arbres de talents tout à au plus. Ce qui rendra l'optimisation facile et donc les personnages demeureront similaires. DOnc j'aimerais un jour voir un jeu sans classes avec je ne sais pas, pour dire un nombre au hasard avoir 300 domaines de compétences. Et que ces domaines ne se limitent pas à trente points mais disons plutôt à 50 ou 100. Lorsque je jouais sur WoW je jouait également sur privé pour la pure et simple raison que je pouvais avoir un personnage avec des talents complètement différents de ceux optimisés pour le jeu officiel. Et que nous allions avec un ami à deux paladins faire des raid pour niveau inférieur et nous amuser à lutter à deux. Là nous nous sentions héroïque de faire à deux ce que d'autres faisaient à 20. Et avec les bugs (serveur privé oblige) c'était possible bien que très difficile à coup de milliers de potions et de combats qui durent 1h30.

Le développement permet d'adapter un jeu à énormément d'habitudes de jeu, le problème vient encore de la nécessité d'équilibrer les récompenses et la difficulté. J'attend de voir ce que SWTOR donnera bien que je risque d'être déçu, mais d'après ce qui est annoncé il sera possible de finir le jeu en solo. Donc j'ai hâte de partir en mission avec un ou deux amis et de ressentir du challenge.

Enfin après ce pavé de considérations (qui ne vous intéresserons peut être pas Tongue) je cracherais un peu sur l'inter-dépendance des classes. Où sont le tank et le heal de Gandalf lorsqu'il combat le Balrog. Et dans combien de RPG solo on à affaire à de puissants cercles de mages ou à des guildes d'assassins mortels ? Je suis bien d'accord que ça doit fonctionner ainsi lorsque toutes les classes sont présentes, mais perso j'adore les classes hybrides. Sauf que souvent on ne peux pas jouer ces classes sur les MMORPG car elles ne sont pas optimisées. Sur NwN2 je joue un prêtre qui utilise une arme à deux mains. Et tous les gros bill se paieront ma poire. Mais moi j'aime choisir ce que je joue et ne pas être limité à mon rôle de healer et franchement je tank, je heal et j'ai une attaque qui ne laisse pas du tout à désirer. Je ne vois pas pourquoi cinq rôdeurs, des experts de la survie auraient plus à craindre qu'un groupe avec un tank et un soigneur. Pour chaque challenge doit être évolutif en fonction des joueurs qui le relèvent. Et comme dans mes jdr papiers, un joueur de plus rejoint le combat ? eh bien je rajoute x D6 aux points de vie et à l'attaque des boss voilà tout. Je multiplie la quantité de gobelins. Mais je rend l'expérience à trois plus facile à qu'a deux. Si deux mecs veulent partir à l'aventure il vont en chier mais pourront y arriver si ils partent à trois ce sera un peu plus facile mais quand même pas les même stats qu'a deux. Ainsi le joueur se sent fier d'avoir relevé le défi. Il à sa récompense. Et on à affaire à un jeu plus intéressant à mes yeux. D'ailleurs c'est bien plus RP de voir deux paladins partir à l'aventure que de voir un démoniste, un prêtre, un guerrier et un chaman dans un groupe non ?


RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Kroc - 14-02-2011

Je trouve cette discussion intéressante et je suis d'accord avec Alchimèriste pour dire que l'ingrédient principal (pardon, celui qui m'intéresse) est bien l'aventure.

En marge des jdr orientés politiques (vampire, ambre, ...) l'aventure est une histoire donc du role play.

Mais comme Sephi-Chan l'a fait remarquer, à 5000 dans le même monde, quelle aventure collective pouvons-nous imaginer ? Que ce soit sur table, par forum ou en 3D, la question est ouverte !
Chaque chose viendra pour qui sait attendre Smile souvenez vous de D&D... c'était les débuts du jdr, wow est le début des mmorpg.


RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - srm - 14-02-2011

En effet Eve Online est un vrai monde persistant, et très role play, que tu le veuilles ou non finalement tu fais du rp en quelque sorte.


RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - niahoo - 14-02-2011

Oui tu es toujours en rôleplay dans eve, y a qu'à écouter des enregistrements de batailles pour s'en rendre compte.

Mais bon, c'est facile avec un monde futuriste.

Tu veux mon avis, le mec qui a écrit ce texte a pas été foutu de se trouver une bonne corpo/guilde/etc...

Je vois pas l'intérêt de brider les comportements humains naturels dans un jeu. Le vol, la cruaté, la colère, le mépris, l'envie, etc.. nous avons tous un petit hitler qui sommeille au fond de nous. Il faut juste de bons modos et cibler une communauté de gens pas trop gamins et ça roule je pense. J'ai arrêté wow pour eve à cause de ça.


RE: Echec du Jeu (persistant) : tous coupables? - Blarg - 15-02-2011

Il faut comprendre que les rpg qui se limitent au hack & slash sont très populaire, ils n'ont pas faillis. Les joueurs y recherchent un plaisir facile, sans prise de tête. Tout le gamedesign est centré autour deux axes: le combat et la sensation de pouvoir grandissante. Si il y a une histoire, c'est un bête accessoire facultatif qui gravite autour.

Pour faire un jeu de rôle centré autour du vrai jeu de rôle, il faudrait recentrer les mécanismes de gamedesign autour de ça plutôt que des combats. Alors on en vient à la question «qu'est-ce qu'un jeu de rôle?»...

Est-ce que c'est bêtement de jouer un rôle? Dans ce cas, pas besoin de combats automatisé, on regroupe quelques joueurs sous un maitre de jeux et on donne à tout ce beau monde une interface pour gérer la partie. Le maître décide des évènements selon les réactions de joueurs, les drops sont à sa discrétion complète, les actions des monstres aussi. Du coup, on vient d'abandonner le concept de monde persistant.

Si on détermine plutôt qu'un jeu de rôle c'est à la base une histoire, le problème a résoudre est de faire vivre cette histoire de façon cohérente à tous les joueurs du monde persistant. Peut-être qu'en permettant aux joueurs d'influencer le cours de cette histoire on tient une solution? Mais comment réussir à implanter facilement une telle fonctionnalité dans le jeu? J'ai l'impression que c'est là que les créateurs de jeux se sont cassés le nez.