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[Combat] Rendre un combat plus "RP" - Version imprimable

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RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Roworll - 09-07-2009

Sans aller jusqu'à la "programmation" des réactions, un système de contre attaque peut poser des problèmes en fonction de ton moteur de jeu.

Par exemple, sur Battle-Arenas, le jeu utilise des PA pour la moindre action (bouger, attaquer, parer).
Lorsqu'un personnage est absent, la seule chose qu'il sait faire est parer les attaques et encore doit-il avoir assez de PA pour le faire.
Deux désavantages à cette méthode
- Lorsque le joueur se connecte, il peut se retrouver avec un nombre misérable de PAs et donc se voir limité
- Plusieurs joueurs organisés peuvent griller les PA d'un adversaire puis le mettre à terre sans qu'il puisse riposter une fois qu'il a tout dépensé en mode absent/parade

J'imagine un autre cas de figure. Un jeu avec disons 3 attaques par tour et la possibilité de contre attaquer lorsque le joueur est absent.
Si 3 joueurs se liguent contre un autre PJ alors que son propriétaire est hors ligne, ils vont pouvoir lui placer 9 attaques au total. Ce dernier pourra riposter jusqu'à 9 fois !
C'est d'autant plus démesuré que lorsque le joueur du PJ attaque reviendra en ligne, il ne pourra attaquer que 3 fois...

C'est ce genre de situation qui est difficile à appréhender lorsqu'on se lance sur le chemin du PvP


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - NicoMSEvent - 09-07-2009

(09-07-2009, 10:20 AM)Ter Rowan a écrit : les monstres "non identifiés" "écologiques" : dans une forêt on trouve des cerfs, des sangliers, (des brigands ?), dans une ville on trouve des femmes des hommes des enfants des marchands des voleurs...
ici j'imagine une rencontre "aléatoire", c'est à dire que le monstre n'existe pas en "base" tant qu'aucune action ne le concerne
j'essaye justement d'éviter ça, les "monstres" apparaissant au petit bonheur la chance. Pour moi, les monstres écologiques, si on les élimine, ça doit avoir un impact (plus de gibier pour les prédateur -> les prédateurs attaquent les villages)

(09-07-2009, 10:20 AM)Ter Rowan a écrit : ainsi à moins d'un système de terraformation un peu particulier (ce n'est pas une transformation [colline] vers [forêt] mais une transformation [forêt avec loup] vers [forêt sans loup]) chaque personnage aura toujours une chance de trouver un loup quand il (rentrera/restera/traversera/je sais pas quoi) une [forêt avec loup]
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Tenter de simuler la reproduction de monstres pose quelques problèmes. Sans des règles strictes et bien établies de manière à réguler l'écosystème, ça risque de partir en vrille. Imaginons un troupeau de lapin dans un champ, bien installés et sans prédateurs (les PJs sont occupés à chasser le Dragon par exemple). Ils se développent, colonise le champ, la foret voisine, la montagne adjacente et au bout de quelques centaines de tour, même le désert est la proie des rongeurs. Et que faire si un troupeau de loup habite dans la forêt à coté des lapins ? Devras-tu gèrer les intéractions entre ces deux communautas de "monstres" ? ?
Je compte programmer quelque chose de ce genre (a une case est liée une certaine population. Ex : 3 loups, 8 lapins).
La population des loups va croitre jusqu'a la moitié des lapin (ex, si 8 lapins, toutes les 12h, un loup de plus, jusqu'a 4 loups)
Les lapins peuvent se reproduire tant qu'il n'y a pas de prédateur, avec un maximum de x lapin par type de terrain (2 pour la montagne, 0 pour le désert, 10 pour la plaine, 6 pour la foret). Les prédateurs peuvent faire tache d'huile sur les case a coté, a partir d'une population de 2 loups.
Si les lapins sont éliminés, les loups vont migrer (->on cherche la case la plus proche qui peut encore contenir des loups supplémentaires; sur base des règles ci dessus)
Chaque espèce a des comportements différent envers chaque espèce (fuite, neutre, attaque).
Ex : Lapin -> loup=neutre
lapin->homme=neutre
lapin->renard=neutre
renard->lapin=attaque
renard->homme=neutre
renard->loup=fuite
loup->lapin=attaque
loup->homme=attque
loup->renard=neutre
Sur base de ça, à l'aide d'un cron, je peux faire vivre mon écosystème


(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : monstres "fixes"
Le "pop" de monstres a toujours eu le don de m'énerver, principalement dans les MMO. Abracadabra et *pouf* voici un joli monstre venu de nulle part. Mais bon, c'est un autre débat.
Je pense que le système de respawn, usé et abusé dans de nombreux MMO est le système le plus équilibré. Un ennemi et tué et après X tours, il repop dans une zone définie. Ca permet de garder une population stable et ça reste facilement controlable.
mais d'une linéarité... toujours les mêmes monstres aux mêmes endroits, pas de surprises (a part animation ponctuelles que tu as décrit ici Wink )
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Rien n'empêche non plus de faire des evènements. Imaginons une invasion d'orcs. Pouf, 20 brutasses à peau verte font leur apparition à coté d'un village que les joueurs doivent défendre. Une fois tués, ils ne repopent pas.


(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : style de combat
Si c'est uniquement du PvE (joueur contre monstres/PNJ), un système de tour par tour fera parfatement l'affaire. On est dans le cas ou à chaque action du joueur, la page est réaffichée avec les infos sur l'emmeni et ses dernières actions. Il faut juste un algo décisionnel pour les ennemis.
ça me parait correct... je souhaitais juste pouvoir avoir les mêmes combats pve, pvp, pour des raisons de cohérences

(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Si c'est le PvP est permis, je vois deux options.
La première est de résoudre le combat de manière intéractive. Cela implique que le joueur ennemi doit être en ligne. Cela déclenche alors un mode duel (accepté par les deux opposants) et tout cela se règle au tout par tour a grand coup d'actualisation AjaX.
J'essaye d'éviter ceci au maximum, pour des raisons de "déco sauvage", et de temps de réponse de l'opposant
(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : La deuxième est de donner au joueur la possibilité de définir quelques comportements automatiques pour son personnage en son absence
If Pv > 80% then "attaquer"
elseif "Nb Potion de guérison" > 1 then "boire potion"
Else "Fuir comme un gros lache"
En fonction du moteur de jeu, les options peuvent être bien plus variées.
(09-07-2009, 11:32 AM)Argorate a écrit : Roworll : Pour ce qui est du système de combat, je suis d'accord qu'il faut permettre se que j'appel la contre-attaque auto en cas d'absence -je n'envisage pas le cas où on oblige les deux joueurs a être en ligne pour qu'il y est un combat (ce qui est beaucoup trop contraignant et peut amener une forme de cheat).

Cependant pour ce qui est de la réplique automatique, je ne suis pas d'accord sur le faite de laisser les joueurs préprogrammer leurs actions de manière développer : en fonction des PVs pour boire ou non des potions etc.
Car dans ce cas autant créer un bot... Le joueur le programme et ne vient jamais jouer, ça fera la même chose!
J'ai horreur des bots, je pense donc que limiter a "contre-attaque : ON/OFF" c'est suffisant...
J'ai vu des systèmes de combats de robots sur bases de scripts comme ça... le meilleur scripteur gagne(ou celui qui a le plus de potions), ce n'est pas mon but :p


(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Tout ce qui concerne les tactiques (positionnement, terrain, etc) dépend également de ton moteur de jeu et du réalisme que tu souhaites intégrer. L'orientation des personnages est-elle prise en compte ? Attaquer de dos donne-t-il un bonus ? etc
La position du personnage (attaque dans le dos), ça pourrait être lié a qui commence l'attaque, et en fonction des stats suivantes :d'initiative/discrétion/terrain pour déterminé si l'adversaire est pris de surprise (+ jet de dé).

(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Pour finir, je trouve que le système de cartes n'est rien d'autre qu'un système de compétences déguisé (Carte = compétence spéciale avec un cooldown)
En effet. ça ne permet pas d'avoir un style de combat bien spécifique (juste un deck de carte qui influence le combat)

(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Fonctionnalités en plus
Encore une fois, ça dépend du style de jeu que tu souhaites développer.
Placer une combos sur un monstre ne pose pas de problèmes car ce dernier ne sera pas frustré. Par contre sur un joueur, ça risque de titiller les nerfs de certains.
Comme je souhaite avoir les mêmes combats peu importe l'opposant (pve/pvp), je pense bannir les combos

(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Tu as aussi la possibilité d'intégrer des compétences spéciales. Une compétence "Coup Puissant" par exemple, utilisable tous les X tours et/ou coutant X points d'endurance/mana/gloubiboulga permettra de doubler les dégats infligés. Une compétence Feinte diminuera les chances de toucher de l'ennemi en augmentant celle du perso, etc.
Pour ne pas trop compliquer les combats, je préfère des stats passives (genre 30% de chance d'avoir un coup puissant)

(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : La notion de fuite dépends aussi de ton moteur de jeu. Si le combat est un évènement (à la FF/Dragonquest), la fuite est toujours une option. Si le jeu est basé sur des PA (Points d'Action) / PM (Points de Mouvement) la notion de fuite est déjà moins évidente à gèrer.
(09-07-2009, 11:32 AM)Argorate a écrit : Ensuite pour la fuite, je pense que c'est tout a fait réalisable même dans un cadre tour par tour avec PA/PM:
Pour fuir vous pouvez:
-courir
-utiliser un véhicule
-utiliser un portail magique
-être aider et couvert par des alliés pendant votre replis...

Ca fait donc pas mal de possibilité finalement!
Il faut juste être prévoyant…
des PA réinitialisés à chaque tour d'un combat, et des PV/PM réitialisé a chaque nouveau combat? (histoire que quelqu'un de déco ne soit pas affaibli par une attaque, et qu'il puisse ne pas mourir trop facilement)
Le combat s'arrête lorsqu'un autre joueur entre dans le combat, et laisse la possibilité au joueur non-attaqué de partir?
Idée à creuser Smile

(09-07-2009, 10:41 AM)Roworll a écrit : Bref, quels que soient tes choix, ils restent conditionnés par ton moteur de jeu
Le moteur de jeu est fortement conditionné par la technologie utilisées... je ne vois pas des centaines de manières de faire avec un jeu par navigateur (PHP+ajax)

Une autre piste que j'aperçois, serait de faire une sorte de mini-jeu, avec un puzzle, et si tu réussis le puzzle en moins de temps/moins de tentative que ton adversaire, tu gagnes...
ça ne dépendrait plus du personnage, mais purement du joueur (QI/chance?)

C'était un peu long, mais vu que les réponses sont de qualité, je me devais d'y répondre Wink


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Argorate - 09-07-2009

Roworll : Pour ma part, je n'ai pas fait autant de contre-attaque que d'attaque, puisque comme tu le dis, j'utilise la méthode : contre-attaque <=> dépense PA.

Alors ton argument pour dire qu'un joueur peut se voir vider de ses PA avant même qu'il se connecte est tout a fait valable. Ceci dit c'est son choix, soit tu met contre-attaque ON et tu prends ce risque, mais au moins tu te défends, soit tu te prend toutes les attaques mais tu gardes tes PA... Chacun sa stratégie.

A savoir que dans mon cas un système d'initiative est en place et que ce n'est donc pas forcément celui qui clique sur "attaquer" qui attaquera en premier...

En effet un joueur qui clique sur "attaquer" pourra mourir alors que son adversaire n'est même pas en ligne -ce qui me parait être normal :je ne vois pas pourquoi on désavantagerais quelqu'un sous prétexte qu'il n'est pas un no life connecté en permanence et réaliste car dans un champs de batail si quelqu'un lance un coup d'épée l'autre normalement réagit...

NicoMSEvent: ton idée de puzzle pourrait être interessante, malheureusement contrainte de temps <=> celui qui est le plus souvent connecté (le plus no life) aura plus de chance de gagner...


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Ter Rowan - 09-07-2009

côté combat, je prends personnellement la direction suivante:

chaque joueur définit une "stratégie" de combat

dans quels cas fuir (en mode passif et actif)
quelle cible attaquer en cas de groupe (en mode passif et actif)
plus généralement quelle tactique adopter (en mode passif et actif)
dans quels cas attaquer (en mode passif)

bon je n'ai pas encore imaginer la tête de la belle interface qui permettra aux 'simulationistes' tout comme aux 'rpistes' ou encore aux 'simplistes du GP' de prendre autant de plaisir, mais c'est la voie que je prends ^^

L'intérêt principal que j'y vois c'est de ne pas défavoriser plus que cela le joueur déconnecté. En effet les seuls avantages que possède le connecté sont :

- le libre arbitre : ce n'est pas l'algorithme qui décide si oui ou non il attaque telle cible, le choix se fait "en direct"
- l'anticipation : le connecté peut changer sa tactique juste avant d'attaquer ( charge à moi d'inventer un système de tactique assez simple mais assez riche pour que cet avantage ne soit pas trop important)


le seul problème "profond" que je vois à ce système est le sujet du "bot" remonté par Argorate. Je pense le lever par le reste du GP : il sera très difficile de survivre sans choix humain (se nourrir, trouver de la nourriture) à moins d'être soi même un "producteur" mais si on est un producteur, on n'est pas un combattant, donc l'intérêt du bot est très faible dans le cadre du combat.

Par contre, effectivement, le sujet bot dans le cas de la production est encore à étudier (mais hors de propos ici)


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - wild-D - 09-07-2009

gné ? c'est quoi cette ligue "anti-bot" Tongue

ça dépend, mais si on considère que ce montage stratégique et suffisamment développé, ça fera tout l'intérêt du jeu. (je pense par exemple à world-of-dungeons où le jeu se résume à ça ^^).

edit: je m'éloigne du sujet... vu que c'était justement comment rendre un combat plus RP et pas "plus automatisé" Confusediffle:


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - NicoMSEvent - 10-07-2009

ou alors, très radical, pve (au tour par tour, classique), et pas de pvp... mais je crois qu'on perdrait en terme de plaisir de jouer. Je vais p-e faire ça pour la V1, et peaufiner le pvp pour la V2 (retirer le non essentiel pour lancer une V1, sinon dans un an je serai toujours en pré-alpha Wink )


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Argorate - 10-07-2009

Enlever le PvP a cause de ça, ce serait priver les joueurs et rendre le jeu moins réaliste pour un problème d'ordre "technique", chose que je n'accepte pas vraiment.
Je pense que ce serait du gachie alors qu'il y a pas mal de solution pour équilibrer le PvP tour par tour... Wink


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - NicoMSEvent - 11-07-2009

Autre petit débat : Le pvp sauvage ne devrait pas etre banni? Seul le pvp sous forme de duel consenti par les 2 cotés (heure/jour fixé à l'avance, avec pénalité pour celui qui ne vient pas au rendez-vous (genre combat perdu d'office, ou un siffixe au nom pendant 1 semaine -> ex : Nico le Lâche ) ) pourrait exister?


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - Morningkill - 11-07-2009

Le point soulevé par nico est interessant.

Je pense que le PVP, c'est un truc qui est a la fois extrement difficile a equilibrer, lourd a gerer (niveau communauté), et en même temps, super attractif pour les joueurs.
J'aime bien cet idée de duel consenti, avec penalité sur le nom Smile


RE: [Combat] Rendre un combat plus "RP" - wild-D - 11-07-2009

en même temps quand t'as un niv 10 contre un niv 1, affublé le niv 1 du pseudo de Nico le lâche parce qu'il a juste voulu s'éviter de servir de chaire à paté ... alors que le gros dur, il s'attaque à des bébé pour être sûr de pas s'écorcher un ongle... c'est quoi le surnom du niv 10 Confusediffle:

enfin ça c'est juste remettre au goût du jour une étiquette du jdr qui veut qu'on évite de faire quelque chose qui risque de bousillé le perso, sans avoir au préalable touché un mot à son joueur. Ce serait pas une mauvaise chose Smile