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[Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Version imprimable

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RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Ter Rowan - 28-01-2009

ou pas...

@Seren
je reprends l'exemple de Fractal, que j'ai suivi depuis quelques années (et qui m a envie de développer un jeu d'ailleurs)

il y a les "gentils" (va savoir si y en a :p) et les "méchants" qui jouent un rôle (plus ou moins organisés) mais qui font partie du mécanisme du jeu finalement. Ceux là n'ont aucun problème pour régler son compte à n'importe quoi effectivement

mais il y a aussi le personnage débutant du joueur "maraudeur" face au personnage débutant qui essaie de survivre.

De mon expérience, je constate qu'entre deux débutants, le débutant qui investit en combat (donc en défense) a bien plus de chance de rallier un groupe que le personnage sans ce type de compétence, car au moins le premier peut survivre aux attaques des maraudeurs débutants (donc là le jeu n'impose pas mais pousse mine de rien au bout de quelques morts définitives, de revoir son choix de personnage)

et mine de rien, le "tueur de newbee" n'a pas particulièrement de chance d'être pourchasser pour ses actes, il a une probabilité bien plus forte de crever, comme un autre newbee, par manque de nourriture ou eau

ce n'est qu'une impression et peut être que je me trompe sur le phénomène

ce serait intéressant de demander à Cavey des stats, s'il en a, sur les causes des morts de personnage

combien de personnages débutants (moins d'un mois = 8 tours) sont mort de faim/soif...
combien de personnages débutants sont tués par un autre personnage débutant

@Argo qui se tate :p

ton système ne marche que si
- un personnage débutant accède rapidement à une situation de "protection" (ville, ....) mais quid si il doit avancer pendant 50 tours pour trouver quelque chose
- qu'il existe un système de pnj

là oui tu mets des mécanismes de protection, mais tu rejoins ce que j'ai précédemment écrit (quoique en me relisant, il faut se creuser la tête pour comprendre pourquoi tu me rejoins ^^)

Citation :si on meurt facilement


grosso modo le risque de dérive que je décris n'arrive que si le risque de mourrir parce qu'on tue est à peu près équivalent au risque de mourrir sans attaquer l'autre (monde particulièrement hostile, etc...)

effectivement si il y a des patrouilles PNJ qui contrôlent l'activité des PJ, si il y a des accès rapides à des ensembles de PJ / PNJ qui peuvent s'occuper du débutant, la dérive se réduira drastiquement.

Je dis juste qu'il faut jauger du niveau de difficulté de la mort définitive. A mon sens il est intéressant de l'avoir, mais, pour ne pas perdre trop de monde, je pense qu'on doit la "distribuer" avec parcimonie Smile


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Argorate - 28-01-2009

Sache que quand je jouais à Fractal, j'ai perdu un seul perso au départ, trop éloigné de tout.

Mais mon second perso qui a sut s'intégrer n'était pas du tout orienté dans le combat! Tu semble dire que c'est une casi-obligation pour survivre et se faire accepter, mais en fait moi j'avais fait un truc aléatoire à l'inscription et j'étais très bon en création de nourriture Big Grin Alors tu vois j'étais un chef-cuisto, et on m'a pris dans un cité pour ça entre autres...^^

Ensuite je ne dis pas qu'il n'y a pas de risque, fractal est un jeu très difficile, après a toi de voir comment tu veux doser la chose...

Pour ma part, je compte bien qu'il y est des gardes PNJs en ville, et étant donné qu'on commence le jeu dans une ville, on ne craint rien tant qu'on ne sort pas de celle-ci. (en théorie :p)


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Ter Rowan - 28-01-2009

ce que je dis (mais je crois qu on diverge du sujet Smile ) c'est que une fois arrivé en ville, cela change complètement, mais le fait d'être seul au monde dans les terres "sauvages", quelqu'elles soient, encourage le joueur a monter son combat ne serait ce que pour pouvoir améliorer les chances de rejoindre une zone avec protection

mais la question générale est bien là, doit on permettre une mort ultime dès le début du jeu. Si je fais l'amalgame avec WOW (concernant les royaumes PVP sauvage) on constate que les zones de débutants ne sont pas PVP (même si il n y a pas de mort définitive, il y a une bonne dose d'ennui à crever en plein milieu d une quête level 3), concernant warhammer, c est encore différent les hauts level non pas accès à ces zones débutants ( zones rvr dans royaume pve, j ai pas essayé le pvp sauvage dans wol, j ai abandonné avant Smile )

Le pvp sauvage ne doit peut être pas engendrer dans un jeu "mortel" un impact définitif

enfin c'est à voir, il faut, d après moi, trouver un système où la disparition du personnage à cause d'un autre pj ( pour les pnj il suffit d avoir des zones équilibrées en terme de danger) n'est pas possible (ou du moins risquée / difficile / rare)

la mort oui, la mort tout de suite bof.. (pour mon goût)


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - MdE - 28-01-2009

Le problème c'est que j'ai l'impression que tout le monde n'a pas l'air de parler du même jeu.

Un jeu style WoW, bien sûr, une mort définitive risque d'être très ennuyeux car le PvP n'est motivé que pour des raisons ...euh non, il n'y a même pas de raisons, c'est juste histoire de montrer que t'es fort... et la seule chose qu'on peut faire dans ce genre de jeu, c'est se battre.

Argorate, d'autres et moi-même parlons plutôt (enfin je ne veux pas parler au nom des autres) des jeux dans lesquels se battre n'est qu'une chose secondaire, un outil utilisable au milieu d'un récit, d'une histoire centrale. Ainsi, une personne avancée dans le jeu n'aura aucune raison d'aller s'en prendre à des nouveaux car ce serait risqué sa place qu'il a mis du temps à se faire au sein du jeu. Puis, si le jeu est bien fait, deux nouveaux sont de la même puissance et celui qui se prend pour un caïd va vite finir en prison ou sous terre.
Pour tout ce qui est en rapport aux PnJ, il suffit que la difficulté du jeu soit bien étalonné ou que la personne soit bien consciente de ce qu'elle va faire (par exemple, si un joueur débutant entre dans la grotte dont la pancarte devant dit "grotte aux dragons, attention, ils font mal", il ne faut pas qu'ils s'étonnent de mourir)


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Kwest - 28-01-2009

Perso j'ai deux idées à ce sujet (mais j'hésite encore) :

- Soit le jeu divisé en partie (m'a préférée) ou il faut atteindre un objectif précis (tuer tous les joueurs de la faction adverse, attendre que quelqu'un ai tué le boss...) ou on peut définir un temps limité (1 mois, 1jour...) mais quand on meurs on ne peut plus jouer jusqu'à la première partie (mais on garde ces caractéristiques).

-Soit (le plus c**), quand on meurs on se retrouve au paradis (ou en enfer), il faut faire un petit bout de chemin (avec plein de monstres évidement) et à la fin il faut se battre contre un mec que s'il est vaincu nous ressuscite (ou tout simplement lui demander =>"kikoooou! tu peut me rez gentil gardien? Je dois vite retourner au combat ou mon peuple mourra et t'aura leur mort sur ta conscience!!!"


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Argorate - 29-01-2009

Ter Rowan : Je suis d'accord, cela dépend du type de jeu. Quand le but du jeu est de s'affronter, il est évident que repartir de zéro a chaque fois que l'on perd est complètement absurde, car peu de joueurs vont supporter ça longtemps.

MdE : Je suis justement plutôt dans ce sens: c'est au joueur d'être conscient de se qu'il fait et de faire attention aux actions qu'il décide d'effectuer. Si il va attaqué un super monstre alors qu'il est nouveau, rien ne l'en empêche, mais il crèvera et point barre.

Moi je vois les choses comme ça: la première phase de mon jeu se serais de commencer a découvrir la ville où l'on débute, trouver un job, se faire un peu d'argent et allez s'entrainer dans les bâtiments a cette effet pour devenir meilleur. Et seulement une fois qu'on commence a avoir des compétences et quelques équipements, on peux allez hors des villes... Donc on est pas censé avoir le problème de "mourir au départ" (bien que si il y a une attaque de PJ d'un autre royaume par exemple, là je n'y pourrait rien ^^)

Kwest: Le problème de la première méthode dont tu parles, c'est qu'il faut que le jeu soit sous forme de "partie", dans le cas d'un jeu continue, la seul solution que je vois serais de laisser le joueur mort pendant X tour, mais personnellement je trouve ça atroce car bien trop frustrant pour les nerfs du joueur.

Moi je suis plus dans l'optique de faire un enfer, une sorte de dernière chance avant de perdre définitivement son perso. Mais j'aime pas l'idée du PNJ qu'on doit combattre tout au bout du "chemin". Je préfère un truc du style : "il faut survivre une semaine en enfer.".


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - gameprog2 - 29-01-2009

Citation :Je préfère un truc du style : "il faut survivre une semaine en enfer.".

Si tu fais ça, pense à ne pas augmenter les caractéristiques et l'expérience du joueur sinon plein de gars vont mourrir juste pour se faire de l'xp avec les monstres de l'enfer que tu implantera.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Blarg - 29-01-2009

Concernant les jeux d'aventures (wow et autres), le gros problème est lorsque la mort définitive rime avec perte de semaines, voir de mois d'exp difficilement obtenus (ou perte de son équipement qui a prit autant de temps à obtenir). Une solution est de rendre l'accumulation de puissance beaucoup plus rapide et d'utiliser la mort définitive pour contrebalancer.


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Kwest - 29-01-2009

(29-01-2009, 03:58 PM)gameprog2 a écrit :
Citation :Je préfère un truc du style : "il faut survivre une semaine en enfer.".

Si tu fais ça, pense à ne pas augmenter les caractéristiques et l'expérience du joueur sinon plein de gars vont mourrir juste pour se faire de l'xp avec les monstres de l'enfer que tu implantera.

Ou sinon tout simplement placer des monstres qui ne rapporteront rien (même pas d'objets). (Ouaiiii! soyons sadiques avec nos joueurs^^)


RE: [Débat 1] La mort dans un jeu de rôle par navigateur - Seren - 29-01-2009

(29-01-2009, 04:09 PM)Blarg a écrit : Concernant les jeux d'aventures (wow et autres), le gros problème est lorsque la mort définitive rime avec perte de semaines, voir de mois d'exp difficilement obtenus (ou perte de son équipement qui a prit autant de temps à obtenir). Une solution est de rendre l'accumulation de puissance beaucoup plus rapide et d'utiliser la mort définitive pour contrebalancer.

Le problème c'est plutôt que la "progression" dans le jeu est proportionnelle au temps passé devant l'écran.

Dans la majorité des jeux tout support confondus (cartes, plateaux, société, etc...), la progression est le résultat d'une meilleure maîtrise ou compréhension des règles, d'élaboration de stratégies, meilleures reflexes, etc...

Mais bon c'est un autre débat...