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Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Version imprimable

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RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 18-02-2011

Le problème niahoo c'est que chacune de tes questions fait virer la discussion vers un nouvel aspect, j'essaye tant bien que mal de rester cohérent dans mes réponses, les unes par rapport aux autres et par rapport à la direction du sujet. Quand je donne des exemples c'est pour montrer l'intérêt de l'instanciation par rapport au monde ouvert, mais dans un monde instancié rien n'empêche de partir à la pêche et de ne pas partir en conquérant ! Alors que dans un monde ouvert à 100% tu limites les possibilités des joueurs à des actions sans influence sur le monde ! D'ailleurs que ça soit toi ou pas ! Si un joueur se fait l'ennemi juré des morts vivants, je ne veux pas les voir débarquer dans ma maison pour autant ! Donc à ce niveau le développeur empêche le joueur d'agir librement car ça handicapera le jeu des autres. Si on veut donner plus de possibilités on instancie la zone. Par exemple jusqu'a la résolution de la quête le joueur se retrouve coincée dans la zone issue de sa quête, il dézingue tous les zombies et reviens à la zone communautaire. Je ne sais pas si tu as bien compris ce que j'entend par zone instanciée. Le but est de garder un monde cohérent tout en permettant aux joueurs de vivre des aventures épiques. Si à un moment ou un autre le scénario abouti à une guerre je ne pense pas que les petits nouveaux dans la zone de départ apprécient de se retrouver instantanément dans un combat à grande échelle contre des boss. J'ai l'impression que pour toi zone instanciée = donjon. Dans GW par exemple, tu fais tes quêtes en zone instanciée, personne ne s'en plaint, je proposais juste de pousser le truc plus loin encore ! Après tu es venu avec une série de question toujours détournées du débat premier et j'essaie d'y répondre tant bien que mal, mais je ne suis pas en train de le créer le jeu ! Je ne parle que de possibilités.

Au final qu'est ce que ça change ? Pour prendre l'exemple connu de tous, dans WoW, dans une zone d'XP en gros t'as 10 mecs qui montent de niveau et de temps en temps un gars qui farm artisanat, réput' ou encore haut fait. L'instanciation ferait simplement en sorte que le joueur qui fait les quêtes soit séparé du reste, et ainsi que les quêtes soient plus dynamiques !

Le grosbillisme n'a aucun rapport avec le coté héroïque, c'est justement un coté hack n slash, je tue je monte, pour toujours être le plus fort, à aucun moment je ne parle d'être le plus fort, je parle simplement du sentiment qu'on est pas en train de tuer des cochons, mais vraiment avoir l'impression de vivre quelque chose d'en dehors du commun (et seulement si on le souhaite, rien ne t'empêche de faire autre chose, mais l'inverse n'est pas vrai). Pour être flagrant regardes Cataclysme. WoW à été totalement refait et d'après ce que j'ai compris on à plus aucun accès aux anciennes zones. Le jeu à été changé dans sa totalité. L'instanciation permet d'avoir des choses impressionnantes tout au long de l'aventure et pas seulement quand on refond le jeu tous les 8 ans ! On parle toujours d'un monde peuplé à la majorité de PNJ donc aucun rapport avec EVE.

D'ailleurs quand je dis héroïque, je ne veux pas forcément dire héroïque mais plutôt sentir ton impact. Si je fais une série de quêtes destinées à renforcer les défenses d'une cité, même en tant que petit soldat de base, j'aimerais quand j'ai fini voir une cité fortifiée et non pas un village de péquenaud ! Si je tue le seigneur zombie et son armée j'aimerais avoir accès à la zone nettoyée ! Mais si je répare le bateau de pêche du voisin j'aimerais aussi le voir pêcher et ne pas rester bêtement sur le bord du lac à demander à d'autres joueurs de réparer son bateau.

Nous discutions simplement des trois possibilités : monde ouvert influencable = cataclysme inévitable, monde ouvert qui n'est pas changé par le joueur = WoW, donc tout à fait viable en terme de jeu mais bien moins intéressant d'un niveau RP, et monde instancié = ou le joueur voit le monde changer en fonction de ses actions sans pourrir le jeu d'autrui, moins communautaire, moins réaliste sur bien des aspects mais plus orienté RP à mon goût. Là on est parti d'une petite remarque et on est parti sur des déblatérations insensées ! Je disais simplement que pour un jeu qui tourne autour d'une histoire c'est un système plus intéressant à mes yeux, je ne cherche pas à imposer ma vision j'ai juste fait une remarque et j'ai l'impression que tu cherches à la détourner sans vraiment comprendre pourquoi.

Jouer à des milliers en monde ouvert dans la même zone pourquoi pas, mais dans le cadre d'une bataille, d'un évènement global, je ne vois pas l'intérêt d'être avec des milliers de joueurs pour pêcher ou tuer des cochons ! Après ma préférence va pour le monde instancié avec des zones ouvertes (GW par exemple), mais le contraire est tout à fait possible (WoW par exemple).

Sinon pour expliquer ma frustration (je comprend tes questions et je le prend pas mal mais je suis un peu frustré je te l'avoue), nous parlions de l'instanciation, tu as parlé de la mort, puis tu as mêlé les deux, puis la question de la difficulté et du solotage, puis la question de la prise de risques puis la différence entre l'aventure grandiose et la petite aventure perso. Excuses moi mais j'ai eu énormément de mal à suivre la cadence et à rendre mes posts cohérents les uns par rapport aux autres. Vu qu'au final tu mêlais des points de la conversation qui n'étaient pas liés mais qui se sont discutés à différents moments. Je comprend beaucoup mieux en relisant le fil en entier, mais mélanger toutes les questions du MMO sur un exemple que j'ai donné j'ai trouvé ça très "bizarre".

Enfin peut être que je donne l'impression de parler avec l'assurance d'un mec qui croit savoir, ça j'en serais désolé mais c'est que j'écris plus lentement que les idées viennent donc je ne met pas en forme et je poste peut être mes pensées de manière un peu brute. Tout ça ne reste que des opinions et des considérations pour l'exercice de la réflexion plus qu'autre chose.

Je laisserais la paroles à d'autres parce que je l'ai déjà bien trop ouverte je pense !


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Dexyne - 21-02-2011

Personnellement je n'aime pas trop les jeux instancié parce qu'ils rendent le monde moins réel (mais ce n'est qu'un avis perso).

Sinon pour ce que tu décris Globe (en tout cas dans le dernier message) sera présent dans Guild Wars 2, il n'y aura pas de zones instanciés mais lorsque tu détruis quelques chose cela à une incidence sur certaines choses. En ayant tester la démo de la Paris Games Week j'ai trouvé le jeu fluide, et par exemple lorsque tu te bats contre le Dragon, il ne meurt pas mais "fuit" et reviens de temps en temps (pour la demo il apparaissait au moins une fois qu'il puisse se faire botter les fesses :p). On le voit pas trop par contre dans la démo, du moins j'ai pas trop fait gaffe et vu que c'était une démo.. ^^
Certains décors serait destructible, au moins par des PNJ, on voit par exemple les centaures détruire l'arrivée d'eau (je crois c'est pour l'eau :o).
Sinon les dialogues seront écrit en bas de l'écran mais les PNJ parleront aussi, donc si tu veux pas lire tu peux écouter ou inversement.
ANet essaye aussi de "casser" le trio tank, heal, dps ça c'est à voir vu que pas encore toutes les classes montrés.

Sinon je pense qu'il soit possible de mêlée "réalisme" (j'entends par la une monde où si une chose se passe les autres le voient) sans que ce soit instancié. Après c'est vrai que si une guerre arrive les nouveau joueurs ne voudront pas forcément y participer et se faire tuer, mais si les nouveaux joueurs n'avaient pas de lvl, ou que les armures ou armes n'avait pas un niveau faible au début, ou que ce soit assez équilibrer pour pouvoir compter autant sur la dextérité / les sorts / etc du joueurs que son matos (je ne dis pas que les armes / armures sont inutiles pour autant je trouve ça bien de crafter son équipement).

Enfin bon faire un jeu parfait je pense pas que ce soit possible non plus et chacun voudrait voir des choses qui lui plaisent.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 21-02-2011

Là il faut m'expliquer, pour le joueur n°1, le premier qui fait la quête, les centaures bouchent l'arrivée d'eau et ensuite l'arrivée d'eau est bouchée pour tous les joueurs du serveur ? Ça me paraît assez improbable, et absolument pas maintenable si c'est le cas, car il faudrait rajouter des quêtes de manière quotidienne. Tout ce que je dis c'est que le système que vous préférez est plus réaliste sous certains aspects, et bien moins sous beaucoup d'autres. Si une zone est partagées entre tous les joueurs, ça m'étonnerait fort que tu puisses avoir une réelle incidence sur quoi que ce soit. Il y aura sans doute des effets de scène, mais si l'arrivée d'eau est bouchée et qu'un autre joueur veut faire la quête, il fait comment ? Le système de non instanciation est plus réaliste en terme de relation entre joueurs, donc pour un jeu orienté PVP comme un Guild Wars ça me parait logique comme choix. Après PVP, Mort Persistante et RP ne sont pas vraiment compatibles à mes yeux. Mais le système d'instanciation est un choix plus approprié à mes yeux pour un jeu orienté histoire, scénario.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Argorate - 21-02-2011

C'est pourtant le projet que j'avais pour mon MMO, c'est justement des quetes "multijoueurs" à savoir, qui concerne tout le monde, que tout le monde peut faire, mais qui n'aura qu'une conclusion et une seule, qui ne sera fait qu'une fois.
Et si le joueurs qui chope la pierre de Tamara dans les Colines de l'Est en tuant le dragon, personne d'autre ne pourra tuer le dragon, par contre, si le gars en question perd la pierre magique (en gros qu'il foire la quête) et bien, l'apocalypse qui été annoncé en cas d'échec touchera tout le continent et pas juste le pecno qui a loupé la quête.

Après "ce n'est pas maintenable", je ne suis pas d'accord, j'avais prévu quelques trucs sympa, de long durée, et demandant un niveau minimum variant pour que tout le monde puisse participer. Tout dépend des quêtes, des événements, de l'organisation et de l'aide/soutient que tu as, sans comptais l'aspect imagination bien entendu, y a plein de trucs marrant a faire je pense Big Grin

L'idée qu'un joueur puisse changer le jeu et surtout que tous les autres joueurs soient affecter par cet événement, est assez énorme!

Je suis pour ce concept! ^^


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Ter Rowan - 21-02-2011

à mon sens, il ne peut y avoir de jeu de rôle massivement multi joueur avec des sensations équivalentes à un jdr papier si :

- on met des instances de donjon
- on met des quêtes que tout le monde peut/doit faire


faire du jeu de rôle est impossible dans un mécanisme "à la wow" :

dans un "vrai" jdr autour d'une table on peut tuer un "named" (boss, personnage spécifique...) une seule fois, il n'y a pas de repop (sauf effet scénique particulier) car quand on tue le bonhomme, on avance dans l'histoire.

dans un "vrai" jdr autour d'une table si la ville brûle, elle brûle que le personnage y soit pour quelque chose ou pas, que son niveau soit 1 ou 236

dans un "vrai" jdr autour d'une table quand on a nettoyé le donjon, il est vide, les récompenses ne sont pas disponibles une nouvelle fois

La différence fondamentale que je vois entre un jeu autour d'une table et un mmo c'est que :

dans le jeu physique il y a des joueurs ensembles et le système (le MJ)
dans le jeu électronique il y a le joueur tout seul (éventuellement avec groupe/guilde etc), le système (le programme) et tous les autres joueurs qui n'ont aucun rapport les uns avec les autres

de fait, dans un jeu multijoueur qui se voudrait "rôliste", il ne peut pas à mon sens avoir de quête autre que du farm (ramener 50kg de fougères à toto) à moins d'avoir des quêtes "uniques" (donc avec risque de "prime" au premier qui est là - le plus fort, le plus rapide, le plus connecté, etc...)).

et aujourd'hui je n'ai pas vu de jeu qui arrive à tenir longtemps beaucoup de joueurs sans système de quête répétitive (soit la même quête plusieurs fois pour un joueur, soit la même quête une fois pour tous les joueurs)

il y a probablement une "nouvelle frontière" à découvrir :p


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Dexyne - 21-02-2011

@Globe: Il me semble (si mes souvenirs sont bon) que les devs d'Anet ont dit que si l'alimentation d'eau est coupé, des PNJ irait le re-construire et qu'une quête du style "Protéger les PNJ pendant la re-construction" deviendrait dispo, ensuite rien n'empêche les centaures de revenir détruire l'alimentation d'eau.
Après je n'ai pas pu vraiment voir ça IG vu que la demo ne contenait pas tout (une démo quoi).

Mais personnellement je préfère un monde où tout le monde voit la même chose et pas chacun son histoire, tout le monde est lié par les évènement d'un univers/monde.
Après je conçois que ça peut être plus intéressant de faire son héro, moi aussi être un héro ça me plaît :p, mais si il n'y avait pas cette "course" au lvl up, à "j'ai la plus grosse" arme / armure / autre connerie, je pense que certains aspects seraient plus équilibrés mais vu que tout cela est une facilité de jeu la plupart l'intègre pour faire plaisir aux joueurs. On voit d'ailleurs que beaucoup de MMO se ressemble et qu'il n'y a pas vraiment de nouveautés (bien que 2-3 semblent plus ou moins se détacher du concept, à voir après).


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 21-02-2011

Oui le problème dans tout ça c'est l'aspect pratique. A mon sens Dexyne et Ter Rowan résument assez bien la chose. Là c'est toujours la notion de jeu de rôle qui demeure flou, si vous voulez un jeu vidéo réaliste au niveau massivement multijoueur il faut entrer dans une approche à la second life, qui peut être très intéressante. Pour rendre plus réaliste les quêtes que tous accomplissent il est tout à fait possible d'envisager le système dont Dexyne parle, il est d'ailleurs également possible d'utiliser des modèles de construction de quête et de l'aléatoire, un joueur tue le chef des trolls, on sait bien qu'il y en aura toujours un nouveau pour le remplacer. Ou bien on peut même mettre en scène des évolutions d'une zone. Un joueur tue tous les trolls d'un grotte, eh bien pour le prochain on peut se dire que des bandits ont profité que la grotte soit libérée et s'en servent désormais comme repère. Le problème demeure l'approche pratique, à savoir la quantité de contenu qu'un éditeur peut créer. Si on reste dans une vision utopique ça doit être possible à mettre en place.

@Argorate : Ce n'est pas maintenable à grande échelle, dans le sens ou sur un MMO tu as énormément de joueurs, les quêtes uniques seraient réalisées incroyablement rapidement, tu devrais en sortir une grosse quantité tous les jours pour maintenir l'équilibre et la satisfaction des joueurs. Les quêtes d'une grosse envergure sont réalisable mais pas de manière assez fréquente pour proposer aux joueurs un contenu suffisant quotidiennement.

Il y à sûrement d'autres systèmes viables d’interaction joueur / joueur auquel on à pas pensé, mais personnellement j'ai toujours trouvé l’interaction joueur / PNJ plus intéressante dans le cadre d'un RPG. Question de goût je suppose.
Je rejoins Ter Rowan sur le principe simple que pour un monde ouvert réaliste on se base sur des quêtes de farming, d'artisanat. Car oui dans un monde "réel", tout se joue autour de l'économie, on peut d'ailleurs imaginer un système complexe d'offre, de demande, et de récompenses, mais ce n'est vraiment pas ce que je recherche dans un RPG.

J'essaie simplement de penser à l'aspect pratique / développement d'un jeu orienté aventure. Et pour moi aventure != combat. Les RPG mettent en place énormément de combats pour maintenir la tension du scénario, donner du plaisir au joueur au niveau du gameplay et leur permettre d'obtenir certains objets. Cependant quand on y pense, dans un scénario d'Heroic Fantasy les combats ne sont pas le point le plus important. C'est cliché mais j'adore les scènes avant les boss ou le super-vilain expose son plan machiavélique.

Au final je pense que mon opinion diffère de la votre (légèrement hein Tongue) simplement par une vision différente de l'utilité d'une masse de joueurs. Il semblerait que vous preniez en compte la masse de joueurs dans tous aspects du jeu, une certaine volonté à côtoyer des milliers d'autres joueurs en jouant alors que perso, je m'en contrefout des joueurs extérieurs à mon cercle en dehors des actions communautaires. Peut être suis-je un misanthrope asocial =D Disons simplement que pour moi l'intérêt fondamental de la fantaisie revient à confronter des caractères et des traits psychologiques humains (limite contemporains) à des situations imaginaires (souvent symboliques de situations irl). Ce qui en gros revient à prendre des décisions et à interagir avec des créations des scénaristes plutôt qu'avec les joueurs. Mais apparemment je me trompe sur le plaisir rencontré par les joueurs dans ce genre de situations qui eux préféreraient peut être un jeu plus basé sur la gameplay.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Argorate - 21-02-2011

C'est pour ça que je pense que j'aurais aussi fait des quêtes "solo" a coté pour "occuper" entre deux quetes multi^^

Après, si c'est si rapide, c'est peut être que le niveau de difficulté n'est pas adapté, faut aussi créer la notion de défi et d'importance des actes.
Une quête multi longue et difficile peut permettre d'avoir largement le temps de faire la suite (d'autant plus si on a un scénario de prévu, c'est a dire une ligne directrice sur l'enchainement des quêtes multi et de leurs conséquences...)

Ensuite si le jeu atteint un niveau tel qu'il y a des dizaine de milliers de joueur, tu trouveras facilement d'autres passionnés pour t'aider à gérer et créer de nouvelles quêtes (solo ou/et multi)...

Bref, je pense que c'est potentiellement faisable, mais pas très évident a mettre en place en effet.


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Ter Rowan - 21-02-2011

Je vois de gros problèmes aux quêtes "importantes pour le futur du monde" :

- il ne peut pas y en avoir tout le temps : sauver le monde toutes les semaines du grand méchant (même si une fois c'est les aliens, une fois c'est le sorcier noir de la mort qui tue, une fois c'est le boucher, ....) ça devient vite lassant (on peut pas imaginer des crises tout le temps)

- tout le monde ou dirons nous, pas mal de joueurs, voudront participer à la quête et du coup on générera plus de frustration que de plaisir puisque seuls quelques uns auront vraiment fait quelque chose, la majorité arrivant trop tard, mal préparés, etc.. finalement on sera plus avec un système "compétitif" qu'un système "ludique", il y a donc un risque de pourrir l'ambiance

C'est pour cela que je préférerai de loin, en tant que joueur comme en tant que "concepteur" que les événements "perturbant" du monde soit provoqué par d'autres joueurs que par le système:

si je n'ai pas participé à l'événement, je n'ai qu'à acquérir assez de pouvoir/compagnons/... pour pouvoir générer un événement d'égale importance

alors que si je ne participe pas à la quête proposée par le jeu, je - enfin pas forcément moi là, mais d'autres, probablement une majorité - considérais que c'est à cause des concepteurs du jeu si je ne m'amuse pas


@Globe

je pense que tu es plus orienté jeu d'aventure (donc moins grave si incohérence, du moment que TU fais les aventures proposées) que ce que j'appelle jeu de rôle (où je joue un rôle dans un monde cohérent - grâce au MJ sur papier, grâce à autre chose sur internet - )

maintenant, en écrivant ces dernières lignes je me demande même si jeu de rôle est le bon terme, on y a tellement mis tout et n'importe quoi depuis qu'il est passé sur ordinateur....


RE: Echec du jeu persistant : tous coupables ? - Globe - 21-02-2011

Disons que c'est toujours la même question, qu'est ce qu'un jeu de rôle ? Que ce soit D&D ou la vaste majorité des RPG vidéo, on part à l'aventure. En terme de sémantique c'est effectivement un jeu d'aventure bien qu'on l'appelle jeu de rôle. Si tu souhaites incarner un personnage dans un univers cohérent j'appelle ça un jeu de simulation (les Sims par exemple) et pour moi c'est bien plus proche du jeu d'élevage que de ce qui à mes yeux fait le jeu de rôle. On incarne un rôle oui, mais dans D&D je suis jamais parti faire un pic nic ou même réparer la barrière de l'enclos à poules. On à la notion de quête, une quête ce n'est pas une tâche triviale que qui conque peut accomplir à la base. On incarne des classes belligérantes qui accomplissent des actions dans un but particulier, ils ont un objectif clair. Que ce soit la richesse, l'élévation spirituelle, l'élimination du mal... L'origine c'est tout de même Donjons et Dragons et pas Chasse et Pêche. Enfin je ne sais pas si vous suivez mon point de vue, mais en gros on tue des ennemis dans des donjons, on combat des dragons. C'est l'aspect Hack n Slash, le MJ est responsable de la cohérence d'une aventure / mission. L'aventure type consiste donc plus ou moins à tuer un dragon ou éliminer un sorcier maléfique en haut d'une tour. A annihiler les morts vivants des catacombes en pillant ou pas ce qui s'y trouve. On parle bien d'aventure, en termes de RP incarner n'importe quel rôle dans l'univers est tout à fait viable, du marchand de boeufs au pickpocket du marché. Cependant on parle d'un jeu qui doit être développé pas d'un système élaboré sur le tas par un MJ. On ne peut donc pas donner les possibilités infinies du jeu de rôle papier aux joueurs. De la même manière on ne peut pas élever des joueurs au dessus des autres par des évènements aléatoires. On à donc des joueurs "égaux" à qui on imposent des limites. Dans le cadre d'un univers limité l'utilisation d'une trame permet de guider le joueur sans qu'il en ai forcément l'impression. On donne 50 donjons possibles, dans tous ces donjons des choix sont faits, des combats sont résolus. Le joueur à l'impression de suivre sa voie personnelle.

Je pense que je parle bien de RPG, mais ma vision est plus restrainte au niveau de la notion de MMO. Je ne trouve pas ça RP de jouer avec des milliers de joueurs simultanément. Et que dans la pratique l'approche "fait ce que tu veux" n'est pas RP car au final nos actions sont toujours très limitées dans ce genre de jeu. Ainsi on crée l'illusion de liberté par le système classique de "fait ça ou ça ou ça".