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[Gamedesign] Le roleplay jusqu'où ? - Version imprimable

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RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - Zamentur - 31-12-2007

Ouai le trucs c'est que les joueurs RP sont souvent les plus accroc au jeu...
Ils ont donc souvent une bonne place dans le jeu et arrive à l'influencer.
Ils jouent en fonction du RP, c'est pour çà que j'ai toujours considéré le RP comme apportant déjà pas mal d'avantage car çà permet d'influencer les autre

Enfin pour ce qui est de lire tout les RP c'est très difficile de le faire, c'est pourquoi on est en train de mettre en place un système de radio RP que les joueurs écouteront pendant qu'ils jouent.
De toute façon il me semble normal qu'ils soient un minimum au courant du scénario et de la tournure du jeu!


RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - appzer0 - 25-01-2008

Je crois qu'une bonne idé est de ne tout simplement pas tenir le joueur au courant ni lui expliquer les raisons des faveurs qu'il peut avoir de la part des MJ : un jour le joueur se connecte, un message l'informe "vous avez bénéficié d'un bonus exceptionnel de x unités supplémentaires" ou bien, plus RP, "le dieu Machin vous accorde une faveur en vous offrant x unités suplémentaires pour votre vaillance".

Le "bon" joueur saura que c'est une récompense pour ses contributions ou, au pire, prendra ça comme une animation normale ou un script automatique.

Cela peut permettre d'éviter les courses aux bonus et autres compétitions où les "bons" joueurs RP auront forcément l'avantage.


RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - NicoMSEvent - 25-01-2008

Lire tous les RP est impossible pour une personne, a partir d'un certain volume de jeu. Il me semble qu'il faudrait 1 animateur dédié à ça par 100 joueurs (a condition qu'il ne fasse quasi que ça Wink ). Et donc, coter le RP des joueurs est a mon sens encore plus difficile. (a moins que chaque joueurs qui le lit ne donne son avis via deux bouton : +1 ou -1, un peu comme la réput ici pour dire si l'intervention est de bonne ou mauvaise qualité). De plus, pour ne pas fausser les votes, il faut que le "coteur" soit lui aussi évalué sur les cotes qu'il donne (si il suit le mouvement ou pas). Je pense qu'il y aurait la possibilité d'automatiser ce système pour éviter une gestion trop lourde.

Je suis aussi d'accord avec le fait que ces cotations soient invisibles, et que au final les MJ donnent ou non des bonus, et tranchent si les votes sont mitigés. (vue globale des stats des interventions, avec possibilité de consulter les dialogues problématiques)

Malgré tout, j'émets des réserve sur ce système, faut qu'il soit vachement bien pensé pour qu'il soit efficace.


RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - uriak - 25-01-2008

ça peut fonctionner dans un jeu qui reste un peu intimiste, je pense. Peut être que laisser un système de notation aux mains des joueurs peut fonctionner aussi pour marquer ceux qui mériteraient un peu d'attention. Les modérateurs jugeraient sur pièce une fois ce tri effectué. Bien entendu il peut y avoir des dérives...


RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - Harparine - 25-01-2008

Pour avoir longtemps joué à l'excellent jeu Romejpem, également très axé RP, je constate que les bonus en jeu son la conséquence logique d'un bon RP. Je m'explique (ici, l'exemple de débats au Sénat Romain) : un joueur particulièrement brillant orateur, à l'origine d'idées intéressantes ou faisant valoir des compétences particulières se verra proposer des fonctions ou des missions plus intéressantes. Cela peut se traduire par un réseau d'informateurs très développé, des contacts et le soutien de joueurs puissants qui se sont "cramés" dans certains domaines troubles, etc.

Personnellement, en étant très porté sur le RP, j'ai rapidement pu mener mon jeune sénateur à un statut de personnalité en vue du sénat ce qui s'est traduit par la protection et le soutien financier de grandes familles romaines, etc. Encore plus visible, un de mes meilleurs potes IRL qui a joué plus longtemps que moi s'est débrouillé pour se faire nommer commandant d'une légion (grâce à des discours enflammés et des intrigues tortueuses) ce qui lui a permis de placer une province à sa botte et en retirer le maximum de bénéfice (il s'est fait plaisir sur les saisies de terres par exemple).

En général tous les bons RP ont des retombées positives, au niveau de l'influence, du pouvoir financier, institutionnel, etc. Je pense que le rôle d'un MJ n'est donc pas de récompenser un joueur de façon artificielle mais plutôt de lui permettre de mener à bien un RP particulièrement inventif. Je trouve que le principe de notation est très risqué, et pour l'ambiance EJ et pour l'ambiance HJ (la note en jeu se traduit de toutes manières par des avantages cédés par les autres joueurs).


RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - NicoMSEvent - 25-01-2008

Harparine a écrit :Je pense que le rôle d'un MJ n'est donc pas de récompenser un joueur de façon artificielle mais plutôt de lui permettre de mener à bien un RP particulièrement inventif.
+1
Citation :Je trouve que le principe de notation est très risqué, et pour l'ambiance EJ et pour l'ambiance HJ
Pareil, mais si les scores sont masqués pour les joueurs, et visibles seulement des MJ, ça pourrait leur alléger la tâche, tout en procurant une évaluation plus juste.

Citation :(la note en jeu se traduit de toutes manières par des avantages cédés par les autres joueurs)
cédés? je ne saisi pas l'idée


RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - Harparine - 25-01-2008

Citation :cédés? je ne saisi pas l'idée

Je voulais dire qu'il n'y a pas de note mais déjà une évaluation des capacités d'un joueur. Par exemple, un nouveau personnage qui distingue par son habileté diplomatique, sa capacité à manipuler la foule, etc. pourra par exemple être soutenu financièrement par un gros joueur soucieux d'améliorer son image auprès du peuple, ou bien se verra proposer la main de la fille d'un personnage important, se faisant ainsi intégrer dans le cercle familial et dans le réseau de relations du vieux requin (après, tout dépend du gameplay : je donne des exemples qui ont concerné mon perso dans Romejpem).

Citation :Pareil, mais si les scores sont masqués pour les joueurs, et visibles seulement des MJ, ça pourrait leur alléger la tâche, tout en procurant une évaluation plus juste.

C'est pas faux Wink Je ne l'avais pas compris comme ça. Dans ce cas, je pense que ça doit rester un outil pour aider les MJ. Rien d'automatique (comme les antibiotiques Tongue)


RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - uriak - 25-01-2008

C'était ça que j'entendais : un moyen codé de permettre aux joueurs de signalers aux animateurs les personnes dont le RP est intéressant, pas un truc se traduisant direcement IG.

Et concernant les évènements IG, des choses à coder, laisser le boulot aux animateurs sur les forums ? Quelle est votre position ?


RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - Zamentur - 25-01-2008

C'est vrai que de toute façon le RP a déjà des retombé satisfaisante pour soi, par le simple fait de manipuler la foule des lecteurs Smile .
C'est pour çà que donner des avantages systematique pour du RP, çà me dérange aussi. Surtout que çà risque de dénaturer certains trucs.

Pour moi le RP est la description d'une action éffectué, donc on ne dis pas qu'on a gagné un combat si on l'a perdu. En revanche on peut dire qu'on l'a perdu à cause de quelques chose pour se débarrasser de l'image de la défaite...

Mais le simple fait d'avoir une vingtaine de joueur se rassemblant autour de sa cause peut permetre de mener à bien une histoire comme on l'entend.

En fait ce que je veux permettre c'est la possibilité d'ecrire une histoire à plusieurs, avec éventuelement des imprévus etc...

Donc le hic c'est que peu de joueur sont conscient de la force du RP, et c'est pour çà que je pense mettre les moyens de coordination de groupe déclaré comme RP.
C'est à dire que pour dire qu'il faudrait peut etre détruire les centrales se trouvant en -4/2 et qu'il faudra pour çà environ 10 tour de jeu, le joueur décrira comme si ils étaient en réunion de crise et proposera la destruction de ces fameuses centrales en évaluant à une dizaine de jour (dans le temps du jeu) le temps pour y parvenir

Pour çà je compte mettre en place une charte graphique indiquant qu'il s'agit d'une zone rp ou d'une zone HRP

Parce que le probleme c'est d'apprendre au joueur à jouer un role, la plus part ne savent pas et finissent par s'ennnuyer au bout d'un certains temps.

De meme je compte m'arranger pour que ce soit pas possible de jouer sans communiquer avec d'autre joueur.


RE: [game design]Le role play jusqu'ou? - Shudrum - 25-01-2008

Personnellement, je trouve qu'il ne faut pas forcer les joueurs à être RP.

Il vaut mieux faire des serveurs standards et d'autres RP, ceux qui s'y inscrivent y vont pour être RP dans le jeu, pas juste pour joueur, et cela ce passera beaucoup mieux je pense.

Après, il est vrai que s'ils ne le font pas sur ce serveur, quoi faire ??? Ban ? C'est juste déplacer le problème en fait.